¿Por qué los personajes de videojuegos casi nunca se desnudan?


Los videojuegos se están convirtiendo rápidamente en un increíble simulacro de realidad. Podemos pasear por mundos inimaginables, comunicarnos con personajes creíbles e infligir palizas de aspecto convincente a los nazis. Sin embargo, los videojuegos todavía tienen problemas para quitarse la ropa.

Mira la escena del juego Mass Effect 2 2010 con despojar a Jacob. A primera vista parece que se quitó la camisa, como lo hubiera hecho cualquier persona, mostrándole al operador invisible los cubos de prensa ganados en las batallas. Ahora mire más de cerca: para cuando sus manos se muevan sobre su cuerpo, “quitándose” su camisa, ya no estará allí. El juego cambió de una modelo vestida a una modelo desnuda con la ayuda de una ilusión que hace que el jugador piense que se está quitando la camisa.


Los juegos sin problemas pueden demostrar personas desnudas, así como vestidas. Pero la transición de un estado a otro es mucho más difícil de lo que puedas imaginar. De hecho, este problema surge incluso para desarrolladores bien financiados y talentosos de juegos AAA. Pero como un bebé que intenta meter la cabeza en la manga de una camisa, la industria avanza gradualmente.

Los personajes de los videojuegos no usan ropa como nosotros. Cuando un jugador lanza Uncharted 4 y ve a Nathan Drake vestido con su jersey tradicional con mangas enrolladas, en realidad no se trata de un modelo desnudo de un personaje con un objeto con forma de camisa sobre él. Su ropa está pegada a él como parte del cuerpo. Para mostrar realmente cómo se lo pone y se lo quita, los desarrolladores deben simular por separado tanto la ropa como a Drake, que sigue siendo un problema no resuelto.

Hablar de desvestirse en los juegos comenzó después de un tweet del desarrollador de juegos Tom Francis , quien escribió: "Me pregunto cuántas veces y en cuántos equipos de desarrollo el director dijo una vez:" Crearemos el primer juego en el que sea posible. Haremos una animación de despegar y ponernos ropa ". Pero los expertos técnicos o animadores le respondieron: “Lo siento, pero no. Tenemos otros 400 años para trabajar con esta tecnología ".

Como Francis Kotaku respondió en su carta, el problema es multifacético. "Desde el punto de vista de la física, es difícil simular objetos blandos que se envuelven suavemente alrededor de la geometría compleja, la animación manual es ineficaz en el tiempo, además, al final, la piel de oveja no vale la pena", dijo. "Desnudarse nunca ha sido una parte seria de los juegos AAA, por lo que una solución de calidad a este problema no valió la pena la inversión de los desarrolladores".

"Incluso si la empresa puede permitirse esos recursos y tiempo, simular prendas reales teniendo en cuenta la fuerza y ​​la energía requerirá muchas iteraciones para crear un resultado hermoso y estable", nos dijo en una carta el artista técnico de Blizzard, Hans Godard. Esto es posible en películas animadas en 3D, ya que utilizan un conjunto de herramientas completamente diferente para simular y volver a simular por completo la deformación del tejido, hasta que finalmente llega al marco final. Para juegos en tiempo real, este lujo no está disponible.

“En las películas, el algoritmo itera una y otra vez con la misma fórmula para llegar a algo confiable. De lo contrario, la malla explota en pedazos, se divide y se estira, y la topología se vuelve inestable ". Hans describió la tecnología en tiempo real como "impredecible". "Ningún estudio se arriesgará a que toda la escena se arruine debido a la ropa" explotada ". Demasiado tiempo y costo para este riesgo ". Además, los cálculos requieren mucha memoria y potencia de procesamiento; esto es demasiado para un breve momento intrascendente, que puede simularse fácilmente, como es el caso con Mass Effect 2 .


Incluso pequeños detalles como los bolsillos causan problemas a los desarrolladores de juegos. En el juego Ubisoft Watch Dogs 2014, el personaje principal, Aiden Pearce, recorre la ciudad con las manos en los bolsillos. El director de animación Colin Graham, en un video sobre el backstage del juego, admitió que nunca había visto a nadie intentar hacer esto en un videojuego, porque es casi imposible forzar a sus manos a permanecer en sus bolsillos cuando la tela se mueve libremente con el personaje. Como resultado, el equipo de desarrollo creó un dispositivo con una cuerda que colgaba del cuello del actor mocap, para que sus manos siempre estuvieran en la posición correcta.

Pero aun así, surgieron problemas durante el proceso de desarrollo. "Una mañana comienzas la construcción, abres tu nivel para iterar y probar, apareces en el mapa y ves que los dedos de Aiden se mueven en el aire, en lugar de permanecer pacíficamente en sus bolsillos", dice el ex diseñador de Ubisoft Sean Noonan.

Incluso se usó una de esas asambleas extrañas en uno de los trailers del juego , en el que se demostró el personaje del juego de la actriz Aisha Tyler. Cuando el personaje de Tyler está hablando por teléfono, Aiden la observa tranquilamente, mientras sus dedos se mueven al lado de su chaqueta, como si estuviera realizando un concierto de Bach.

"Personalmente, me parece que la conclusión más importante aquí es que hay una probabilidad bastante alta de que Aiden se esté hurgando los bolsillos mientras deambula por Chicago", dice Noonan. "Y es espeluznante".


NSFW: Hay escenas de desnudos en el video.

Otros desarrolladores usan soluciones difíciles. Tome The Witcher 3, por ejemplo, un simulador de escena de sexo que se basa en un juego de rol de fantasía épica de 100 horas. El sexo, como puede haber escuchado, a menudo se asocia con desvestirse. Sin embargo, crear telas con las que los personajes pudieran interactuar no era una prioridad en la lista de CD Projekt. El director técnico de los gráficos del juego Krzysztof Krzyszczczyn nos informó que el equipo de desarrollo, entre otras cosas, tendría que crear manualmente nuevas animaciones de personajes y texturas debajo de la ropa exterior. La recompensa por tal esfuerzo sería demasiado pequeña. ¿Cuál fue la solución? Usaron magia. En una escena, Geralt Jennifer, una de las principales pasiones, recurre a fuerzas desconocidas para hacer desaparecer su ropa.

Pero, de hecho, su ropa no desaparece. "Cuando Jennifer" mágicamente se quita la ropa "en una de las escenas románticas de The Witcher 3 , este es en realidad un truco bastante simple pero excelente con la inclusión de la transparencia basada en la máscara de textura animada", dice Kzhisczczyn. “Físicamente, su ropa no desaparece del cuerpo. Ella está en la heroína en toda la escena, solo oculta por la transparencia ".

Ahora que sabemos qué problemas causa la ropa en los juegos, estamos aún más impresionados por las escenas desnudas que se ven realmente naturales sin magia de brujería o cambio de cámara complicado. En particular, la eliminación de la chaqueta por el hermano de Drake en Uncharted 4 parece un verdadero milagro.



En la primera gran escena del presente, donde Nathan Drake, Sam Drake y Sally intentaron cometer un robo complejo durante la subasta, y Nathan y Sam se quitaron los trajes con tanta libertad que inmediatamente me di cuenta de que quería entenderlo. de qué material son. ¿Pero cómo lograste hacer esto? ¿Cómo consiguieron los magos de Naughty Dog lo que los otros aparentemente incapaces?

Hans Godard, quien luego trabajó en Naughty Dog, estaba en el equipo para resolver este problema. Los motores de juegos modernos no admiten la simulación de telas reales en tiempo real, por lo que Naughty Dog tuvo que usar materiales improvisados: una técnica de deformación de geometría más simple llamada BlendShape, que se usa en muchos juegos para deformar caras y otras mallas de acuerdo con las emociones y otros estados visualmente diferentes. Resolvieron este problema moviendo modelos de superficie llamados "máscaras" o "mallas" - esencialmente esto es lo que vemos en el juego - a lo largo de un conjunto de "huesos" y "bisagras" interconectados.

De acuerdo con Godard. Usar BlendShape para resolver problemas de ropa no fue una tarea fácil. Para usar BlendShape, es necesario que cada pose posible del objeto se cree de antemano y se incorpore al juego antes de su tiempo de ejecución. Dado que BlendShape usa muchas poses, usarlas en su forma estándar requeriría demasiada carga de memoria. Por otro lado, crear mallas para cada contorno de la chaqueta sería "un trabajo muy difícil y doloroso".

Pero en algún momento Godard y sus colegas se dieron cuenta: puedes generar algorítmicamente poses de chaqueta y usar la herramienta que Godard escribió originalmente para animar caras . "Supongamos que tenemos una simulación de 1000 cuadros", dice, describiendo el objeto de tela simulada. "Y eso es completamente análogo a una cara con mil BlendShapes".



El resto se dedicó al aprendizaje automático: analizó las posturas esculpidas o escaneadas para determinar si el tejido se movía naturalmente. Si la inteligencia artificial determinó que, por ejemplo, la coincidencia es solo del 87%, procesó inmediatamente el marco. "Todo en el juego es rápido, y dado que el resultado coincide con las formas actuales en el 99.99% de los casos, nadie nota la diferencia", dice Godard.

Y solo habiendo resuelto el problema, Godard se dio cuenta de que había hecho algo que nadie más podía hacer. "Ningún estudio ha utilizado un método similar", dijo. “Lo sé porque todos me contactaron para discutir este tema. Y dije todo, absolutamente todo. Ahora se está convirtiendo en un estándar de la industria ".

"Estoy orgulloso de ello", nos dijo Hans. Y merecidamente así. La próxima vez que veas cómo el personaje se quita casualmente su chaqueta, sabrás que Godard necesita agradecer por esto.

Source: https://habr.com/ru/post/es420647/


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