Errores importantes de monetización de aplicaciones [y cómo solucionarlos]

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Hoy, el rastrillo constante de desarrolladores móviles que encuentro durante la auditoría de una aplicación en Epom Apps está en la agenda, y esto es más de 500 aplicaciones. Para la mayoría de los errores de monetización móvil, hay ejemplos en vivo y anti-ejemplos.
Pero primero, hay tres recomendaciones del límite que debe considerar antes de monetizar.


Explore su público objetivo.
Incluso si crees que la aplicación es para todos. Vale la pena considerar no solo el género, la edad, la geografía, sino también los datos de comportamiento (cómo los usuarios interactúan con las aplicaciones).


Definir el núcleo del público objetivo.
La mejor opción desde el punto de vista de la monetización no es trabajar para una amplia audiencia no segmentada, sino para pequeños grupos objetivo, que son mucho más fáciles de explicar el valor de su aplicación.


Valor del formulario
Cuando se determina el público objetivo, es hora de comenzar a desarrollar una estrategia de monetización. Cuanto más útil sea la aplicación, es más probable que encuentre usuarios que quieran pagarla (por suscripción o instalación).


Cada error en la monetización cuesta a los desarrolladores tiempo, dinero y nervios.
Espero que después de leer este artículo, el joven desarrollador encuentre muchos puntos para el desarrollo de la aplicación.


Error # 1 Elección aleatoria de la red publicitaria


Existen muchas redes publicitarias en el mercado que brindan servicios de monetización de tráfico. El error más común en esta etapa es comenzar a trabajar con una red publicitaria de AdMob y no probar el resto. Diferentes actores del mercado tienen diferentes capacidades de calidad de tráfico, análisis y control de publicidad: un par de semanas de trabajo con la red de publicidad es suficiente para comprender su efectividad.


Con mayor frecuencia, los desarrolladores eligen una red publicitaria únicamente en función del indicador eCPM: el precio efectivo por 1000 impresiones. En la práctica, un eCPM no es suficiente para seleccionar una cuadrícula de anuncios.
Observe la tasa de relleno: la relación entre la cantidad de impresiones de una creatividad publicitaria y la cantidad de solicitudes para su visualización. Cuanto más alto es el indicador, más efectivamente se usa el espacio publicitario. Desde el punto de vista del desarrollador, todo es simple: quiere mostrar publicidad SIEMPRE cuando hay una oportunidad, y no estará satisfecho con el espacio publicitario "simple" debido al hecho de que la cuadrícula no pudo encontrar al usuario a quien se le debería mostrar el anuncio.


También es necesario tener en cuenta los tipos de creatividades que se mostrarán (pancartas, publicidad nativa, video, etc.) y las condiciones para trabajar con adversarios. Desde el punto de vista del editor, es más rentable trabajar en el modelo CPM y este esquema de trabajo es adecuado para adversarios que desenroscan la publicidad en grandes volúmenes. Los pequeños anunciantes prefieren trabajar en CPI, CPA, CPC y otros modelos que implican el pago por la acción específica del usuario.
Las redes publicitarias que funcionan con pago por resultado generalmente ofrecen una alta tasa de relleno, pero los editores no siempre son rentables para trabajar con ellos, porque no hay garantía de monetización del tráfico en este caso; todo depende de cómo se comporten los usuarios y si quieren interactuar con la publicidad. .


Error No. 2 Active el modo "Todo por mí mismo"


Puede ser un genio del desarrollo, pero esto no le proporcionará a su aplicación las primeras posiciones en la App Store o Google Play, usuarios y grandes ganancias.
Tarde o temprano, tendrá que pensar en una estrategia de monetización y es aconsejable hacerlo no sobre sus rodillas y no cuando el juego ya se está ejecutando, sino antes del lanzamiento oficial.
Y será genial si en esta etapa recurras no solo a los chicos del foro, sino también a los profesionales. Una consulta de dos horas a una agencia o profesional sobre promoción móvil puede ahorrar del 30 al 60% del presupuesto publicitario y ayudar a que los usuarios tengan un IPC bajo, lo que garantiza una alta tasa de retención.
Y los usuarios leales son mucho más fáciles de monetizar.


Error # 3 Modelo de monetización incorrecto


Suponga que omitió el punto número 2 y decidió elegir el modelo de monetización de la aplicación apropiado.
En esta etapa, es importante recordar no solo las ventajas, sino también las desventajas de cada una de ellas. Vamos en orden:


Freemium es el modelo que más molesta a los usuarios con el hecho de que hay muy pocas funciones útiles y gratuitas, pero ofrece "actualizar" a premium casi media hora después de la instalación.
Cuándo usarlo: si la aplicación involucra la participación del usuario. Además, el usuario debe tener una experiencia genial incluso antes de comenzar a mostrarle anuncios. Este modelo es adecuado para aquellos que tienen una duración promedio de sesión larga (más de 2 minutos) y una base de usuarios de 10,000 usuarios. Y lo más importante: si la aplicación puede ofrecer un valor real por una tarifa adicional.


Suscripciones : lo más difícil aquí es comprender la cantidad de contenido gratuito que debe proporcionar al usuario antes de solicitar con tacto (o no) suscribirse.
Cuándo usar: para aplicaciones de noticias y entretenimiento (música, video) donde se supone una alta tasa de retención.
Un ejemplo de cómo NO hacer con las suscripciones:
La aplicación de lectura de libros Scribd prometió acceso ilimitado a todos los libros para quienes pagaron $ 9 por una suscripción mensual, pero con una advertencia de letra pequeña, que si eres un ratón de biblioteca y lees demasiado, lo que puede causar daños a la empresa, el acceso será limitado para ti. Esto condujo a una avalancha de comentarios negativos:


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Convertir usuarios en suscriptores pagos no es fácil: la calificación de la aplicación también es importante, hay muchas referencias en la prensa y un buen plan de marketing, que explica claramente las ventajas obvias de su aplicación sobre otras similares. Además, el LTV de dichos usuarios no siempre es mayor que en otros modelos de monetización.


Las compras en la aplicación se adaptarán a juegos, aplicaciones minoristas y utilidades. Las compras en la aplicación son uno de los modelos de monetización más rentables. Pero existe un gran riesgo de compras "accidentales", seguido de un reembolso y críticas negativas.
Después del escándalo con Tiny Zoo Friends, un juego para niños, donde los usuarios jóvenes podían hacer compras fácilmente dentro de la aplicación, y a sus padres se les pagaba, Apple Store y Google Play ajustaron las reglas del juego y ahora los propietarios de las aplicaciones deben dejar en claro cuándo tienen que pagar por la aplicación.


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Error # 4 Formato de anuncio no válido


Otro modelo de monetización súper popular es la publicidad en la aplicación. Es fácil de implementar y las ganancias se pueden ver dentro de una semana después del lanzamiento.
El principal problema con la monetización de anuncios es elegir las métricas incorrectas para rastrear su efectividad. Debe centrarse no solo en eCPM, sino también en la tasa de relleno, las impresiones totales, ARPU.


Dos errores principales de la implementación publicitaria:


  1. Elección incorrecta de hora y lugar para mostrar anuncios: cuando los anuncios se muestran antes de que se cargue la aplicación. Cuando ella interrumpe la interacción con la aplicación. Y cuando es simplemente ilógico.

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Qué hacer: configure análisis en Google Firebase u otras plataformas y rastree el camino de los usuarios.


  1. Publicidad irrelevante: cualquier publicidad que distraiga y que no se correlacione con el tema de la aplicación. En resumen, no anuncie casinos en línea en la aplicación para niños :)
    Consejo:
    El video recompensado aún funciona bien para comprar aplicaciones. Por ejemplo, Get 13 usa bonos para los jugadores como bonos cuando no pueden completar un nivel. El jugador mira el anuncio y juega hasta el próximo callejón sin salida. Esto le permite mostrar anuncios al mismo usuario muchas veces.

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Mejores prácticas visuales en aplicaciones premiadas para juegos y no juegos .


La publicidad nativa, lo más cercana posible al contenido regular en diseño, ha sido durante mucho tiempo no un lujo, sino una necesidad. Según Marketing Land , la participación de la publicidad nativa ocupará el 63% de la publicidad total en 2020.


Error # 5 ASO trampa y tráfico barato


A pesar de que solo los perezosos no dijeron la importancia de ASO, hay desarrolladores que todavía quieren engañar al sistema. En particular, ponen el número de descargas en la columna "Nombre del desarrollador" en Google Play.
Se ve así:
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Desarrollador llamado "100 millones de descargas"


El punto es que el nombre del desarrollador aparece en la lista de aplicaciones cuando se busca, y "100 millones de descargas" agregan confianza a la nueva aplicación.


El tráfico barato en la aplicación es un mal separado en la promoción de la aplicación. Los usuarios se ven prácticamente obligados a instalar la aplicación, y luego "terminan" el anuncio que contiene.


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Los usuarios que atrape de esta manera serán difíciles de monetizar. La alta tasa de abandono, las malas críticas y una grave amenaza de prohibición de la aplicación son un precio demasiado alto para atraer usuarios.


Error # 6 Estrategia de monetización no escalable


La estrategia de monetización debería encajar en la estrategia a largo plazo; junto con el desarrollo de la aplicación, las posibilidades de monetización deberían ser mayores.
Agregar funciones adicionales para compras en la aplicación al juego debería ser lógico.
Reyes de la monetización, por supuesto, Angry Birds, que usa acceso pago a nuevos niveles, y videos recompensados, y un banner:


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Concéntrese en el viaje del usuario, analice la duración de las sesiones, retenga DAU, MAU y cree una estrategia que aumente la participación del usuario (no funciona para aplicaciones de servicios públicos, servicios de entrega de pizza, pedidos de taxis, etc.). La lógica es simple: cuanto más tiempo esté el usuario en la aplicación, más publicidad se le puede mostrar.


Error No. 7 No segmentamos usuarios


El juego salió, un par de publicaciones escribieron sobre él, en las primeras dos semanas hubo muchas descargas, y luego silencio. ¿Eso es familiar?
Cuando el analista "cede", es importante no optimizar todo de una vez, sino comprender con qué usuarios trabajar y qué características terminar para salir con poca sangre, y no apagar incendios donde no está allí.
La segmentación de usuarios es importante no solo por geografía, género, sino también por su comportamiento en la aplicación y los perfiles. De esta manera, puede trabajar no con todos los usuarios de la aplicación, sino con un público objetivo.


Ejemplo: la aplicación para descargar archivos y música N en junio de este año, el número de descargas fue de 245,529. El modelo principal de monetización en ese momento era Freemium, donde los primeros 30 días de uso de la aplicación eran gratuitos, y luego se propuso instalar una versión extendida de la aplicación.
Por supuesto, al final de la prueba y establecer límites en las descargas, la salida de usuarios fue muy impresionante.


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Resultó que el 2% de los usuarios de la aplicación son personas de 24 a 28 años (A), el 70% restante son estudiantes de 18 a 22 años (B). El Grupo A estaba preparado para pagar una suscripción premium.
El Grupo B carecía de la funcionalidad básica, pero no estaban listos para pagar por la adicional, por lo tanto, después de un mes de prueba, eliminaron la aplicación.
Por lo tanto, los usuarios del grupo B comenzaron a mostrar anuncios a cambio de un aumento en los límites de descarga, pero no mostraron anuncios a los usuarios de A (que ya están pagando).


Espero que este artículo te salve de muchos errores al monetizar la aplicación. ¿Existe una historia fakap genial con la monetización de su aplicación? ¡Comparte en los comentarios!

Source: https://habr.com/ru/post/es420833/


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