Nuevos libros sobre programación infantil en Scratch


En la estantería sobre Scratch aparecieron dos nuevos artículos de la editorial ROSMEN: Video Games on Scratch y Animation on Scratch.

La miniserie se llama "Programación para niños", los libros son perfectos tanto para niños de primer grado como para niños mayores. Los libros fueron traducidos por Denis Golikov, por lo que puede garantizar la calidad de la traducción de términos y conceptos.

Las ventajas de Scratch como medio para el primer conocimiento de la programación se conocen desde hace mucho tiempo. Lo más importante: para comenzar a programar en Scratch, no necesita poder escribir código rápidamente en el teclado. Es suficiente dominar conceptos simples ("sprite", "escena", "disfraz", "guión"), aprender a navegar en las áreas de ventana de la pantalla y manejar herramientas básicas. Los libros de "ROSMEN" ayudarán perfectamente con esto.

Aunque ambos libros están destinados a principiantes, el libro " Videojuegos en Scratch " contiene los proyectos más simples que son más adecuados para los primeros pasos en la programación.

Cada libro tiene una parte introductoria que explica en detalle qué es Scratch y cómo usarlo. También explica los conceptos básicos necesarios para el trabajo.


Además, se invita al alumno a crear sus primeros proyectos de videojuegos. Se reducen de simples a complejos. Hay seis proyectos en el libro, mientras trabaja en ellos, el niño aprenderá cómo los videojuegos se organizan "desde adentro", por qué se necesitan reglas en los juegos y cómo encontrar un equilibrio en la complejidad del juego. Para que los proyectos sean los mismos que en los libros, se ha creado una sección especial en el sitio web del editor donde un usuario registrado podrá descargar materiales: imágenes de personajes y fondos.

Lo que el niño dominará al trabajar en proyectos del libro "Video Games on Scratch":

  • Proyecto 1, el juego "Slam the mosquito". Comenzamos un nuevo proyecto y aprendemos cómo cambiar los disfraces de sprites. Programar movimientos aleatorios de sprites.
  • Proyecto 2, el juego "Race Track". Aprendiendo a manejar sprites desde el teclado. Haciendo sonar los sprites.
  • Proyecto 3, el juego "¡Atrapa si puedes!". Aprendiendo a controlar la interacción entre los personajes. Fortalecemos la capacidad de programar movimientos aleatorios.
  • Proyecto 4, el juego "En la playa". Aprendemos a contar puntos en el juego usando variables. Aprendiendo a usar mensajes.
  • Proyecto 5, el juego "Freaky Umbrella". Aprenda a crear y eliminar clones, aprenda a administrarlos.
  • Proyecto 6, el juego "Ensalada de medusas". Aprender a programar un juego con desplazamiento de nivel horizontal. Aprendemos cómo asegurarnos de que las condiciones del juego cambien cada vez.


Además de estos proyectos, el libro también contiene tareas "rápidas", cuyas soluciones deben encontrarse independientemente. Gracias a ellos, incluso aquellos que resolvieron fácilmente las tareas principales de cada proyecto no se aburrirán. Por lo tanto, este libro se puede recomendar de manera segura para clases en grupos con diferentes niveles de capacitación de estudiantes. Al final del libro, por conveniencia, se dan respuestas a todas las tareas.


Puedes comprar un libro en Ozon o Rosman.ru

Source: https://habr.com/ru/post/es421063/


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