Durante 14 años, World of Warcraft se ha mantenido no solo activo, sino también relevante. No se convirtió en el fundador del género MMORPG, pero continúa evolucionando con él. World of Warcraft ha vendido millones de copias, ha ganado miles de millones de dólares y ha ganado cientos de premios. Con el lanzamiento de la séptima expansión, Battle for Azeroth, WoW todavía cuenta con una creciente base de fanáticos.
Algunos de los antiguos líderes de facciones de World of Warcraft posan para nosotros. [Todas las imágenes de este artículo son propiedad de Blizzard Entertainment.]Desde el principio, World of Warcraft fue concebido como una respuesta a otros juegos; Los jugadores exitosos de MMO se preguntaban si la jugabilidad podría ser mejor. Después del lanzamiento de juegos como Ultima Online y Everquest, el equipo de desarrollo de Blizzard Entertainment trasladó a los jugadores a Azeroth, que apareció por primera vez en Warcraft 3. Los jugadores podían explorar un vasto mundo lleno de héroes, villanos, dioses y monstruos en el juego que era mucho más fácil de usar que los juegos de la competencia. Yo mismo jugué estos viejos MMO; Recuerdo la anarquía y el asesinato de jugadores (no te olvidaste de Corp Por) en Ultima Online y la reunión de mobs de la mafia por parte de jugadores, corriendo sin armadura contra mi cadáver y una dura rutina en Everquest. Comparado con esto, World of Warcraft parecía un soplo de aire fresco.
El desarrollo del juego es complicado. Los juegos se bloquean constantemente, a veces porque son malos, a veces simplemente no encuentran la audiencia correcta. Es difícil lanzar un juego exitoso, y mantener su éxito durante más de diez años requiere una combinación de destreza, amor y buena suerte. Esto es evidente por el hecho de que un grupo de competidores rotos de World of Warcraft permaneció en los albores de MMORPG. En los últimos 14 años, World of Warcraft ha florecido debido al hecho de que los desarrolladores tienen en cuenta los sentimientos de los jugadores y aprenden a comunicarse más con la comunidad.
Logramos hablar con solo una pequeña fracción de las personas que contribuyeron a la creación del éxito de Blizzard. Los líderes actuales del proyecto World of Warcraft, como el director del juego Battle for Azeroth, Ion Hazzikostas, el artista principal Jimmy Law y el CTO Patrick Dawson, han sido invitados por el ex director creativo de Blizzard Entertainment, Rob Pardo (diseñador principal de World of Warcraft y The Burning Crusade) y ex diseñador principal sistemas de Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria). Juntos, lograron crear una estructura en la trama de World of Warcraft en las etapas iniciales y posteriores de desarrollo.
La historia antes del lanzamiento del juego: 1998-2004
Aunque la trama en el juego de World of Warcraft se origina en los personajes y los movimientos de la trama de Warcraft 3: Reign of Chaos, muchos no se dan cuenta de que ambos juegos se desarrollaron en paralelo. Warcraft 3 fue anunciado oficialmente por Blizzard Entertainment en la European Computer Trade Show en septiembre de 1999 y lanzado en julio de 2002. World of Warcraft se presentó al público en el mismo programa en 2001, y el juego en sí se lanzó en noviembre de 2004.
No solo se desarrollaron juntos en las oficinas de Blizzard. Una parte del personal también era común, por ejemplo, el diseñador principal Rob Pardo, quien trabajó en ambos proyectos.
Los fundadores de Blizzard Entertainment son Frank Pierce, Mike Morheim y Allen Edham en los Video Game Awards 2011. [Fuente de la imagen: Zimbio]"Después de Starcraft, ha llegado el momento en que dividimos los equipos en el sur del país en dos equipos separados", dice Pardo. “Uno de ellos trabajó en un proyecto que finalmente se convirtió en Warcraft 3, pero desde el principio no era obvio que iría por ese camino. Otro equipo estaba trabajando en un proyecto completamente diferente que no dio sus frutos, y decidimos detener el desarrollo. Este equipo necesitaba trabajar en algo más. Así es como se sentaron las bases de World of Warcraft ".
Los miembros de Blizzard Entertainment ya eran jugadores activos de MMO porque Ultima Online (1997) y Everquest (1999) eran bastante populares en PC. Se decidió que el equipo de desarrollo del proyecto cancelado debería emprender su propio intento de implementar MMO. Este concepto fue defendido por Allen Edham, llamado por otros cofundadores de Blizzard Entertainment, Mike Morheim y Frank Pierce, el
"padre de Blizzard" . Edham asumió el liderazgo del equipo que comenzó a desarrollar el juego, que más tarde se conoció como World of Warcraft.
El ex director creativo de Blizzard Entertainment, Rob Pardo (diseñador principal de World of Warcraft y The Burning Crusade) y el ex diseñador principal de World of Warcraft, Tom Chilton (este último está trabajando actualmente en un proyecto no anunciado de Blizzard). [Imagen de Joi Ito ]“Fui diseñador principal [para el equipo de Warcraft 3]. Allen asumió el papel de diseñador principal [del equipo de World of Warcraft] y de hecho dirigió el diseño del proyecto en las primeras etapas ”, dice Pardo. “Teníamos una relación muy interesante con él: no había muchos otros diseñadores líderes en el estudio, por lo que pasamos mucho tiempo juntos, diseñando muchos aspectos. En una etapa temprana, pensamos cuidadosamente las decisiones de diseño para Warcraft 3, cenamos juntos todos los días y hablamos sobre ello. Con el tiempo, WoW se hizo más profundo, por lo que nuestras conversaciones se redujeron cada vez más ".
Muchos de los conceptos y mecanismos anteriores de World of Warcraft fueron tomados de juegos anteriores, como Everquest. Los desarrolladores eran fanáticos de Everquest, pero también diseñadores de juegos. Pensaron en cómo arreglar y mejorar la jugabilidad. El sistema de muerte Everquest obligó a los jugadores a regresar a sus cadáveres, a menudo sin armas, para recoger armaduras y objetos; World of Warcraft implementó otro sistema en el que el jugador es un fantasma invulnerable y puede pagar una multa solo por renacer en cualquier cementerio. Los enemigos en Everquest persiguieron al jugador hasta que alcanzaron la barrera de la zona, mientras que las turbas de WoW se conectaron a su ubicación inicial y regresaron a él si iban demasiado lejos.
Pardo tenía experiencia con una comunidad que se ha desarrollado a altos niveles de juego de Everquest; incluso dirigió el gremio Everquest bastante grande, en paralelo con el trabajo en Warcraft 3 y World of Warcraft. Quería transmitir este sentido de comunidad y camaradería, pero con un sentido de propósito más fuerte, que estaba ausente en la casi interminable Everquest.
Borrar marcadores de misiones en World of Warcraft.El director del juego Overwatch, Jeff Kaplan, ex miembro del equipo de World of Warcraft.La idea principal del equipo de World of Warcraft eran las misiones. Los jugadores tenían que entrar en la zona, encontrar misiones en ella, que se utilizarían como ayuda, para comprender qué debería hacer. En algún momento, el diario de misiones debería estar vacío, después de lo cual el juego debería ser gratuito, más como Everquest.
“Entonces, el diseño originalmente se veía en papel. Pero casi inmediatamente después de las primeras pruebas, nos dimos cuenta de que en el momento en que la búsqueda terminó en la revista, el juego parece roto y la gente ya no sabe qué hacer ", dice Pardo. "Este fue exactamente el punto de inflexión cuando el equipo decidió:" Sí, parece que necesitaremos diez veces más misiones de lo que pensábamos ". Pero creo que este es uno de esos momentos maravillosos en el desarrollo de juegos cuando encuentras pepitas que son realmente interesantes e inviertes en ellas con una venganza ".
Si necesita más misiones, para crearlas, el equipo de WoW debe expandirse. Por lo tanto, el equipo abrió nuevas vacantes para diseñadores de misiones. Según Pardo, uno de los que obtuvo esa vacante fue el asistente de diseño de juegos Jeff Kaplan, a quien quizás conozcas como director de World of Warcraft: Wrath of the Lich King y otro pequeño juego llamado Overwatch.
Cuando World of Warcraft comenzó a adoptar formas más específicas, Pardo asumió el cargo de diseñador de las clases originales del juego: Guerrero, Cazador, Pícaro, Mago, Sacerdote, Druida y Brujo. Las dos últimas clases pertenecían a dos facciones en guerra del juego: la Horda tenía acceso al Chamán, la Alianza tenía acceso al Paladín. La dificultad era que, aunque las clases de World of Warcraft se basaban en la tradición de Warcraft 3, la mayoría de las habilidades debían ser inventadas o tomadas de otros tipos de personajes.
“En Warcraft 3, incluso los héroes tenían solo cuatro habilidades. En World of Warcraft, íbamos a crear clases con 30-40 habilidades. Por lo tanto, no podríamos tomar al Mago, para quien el Archimago de Warcraft 3 podría convertirse en una fuente de inspiración, copiar su conjunto de habilidades y decir: "Bueno, ahora tenemos una clase para RPG". No funciona así ”, explica Pardo. “Muy a menudo, tomamos hechizos y habilidades de varios héroes de Warcraft 3 y los combinamos en una clase. Un buen ejemplo de esto es el Chamán de World of Warcraft, en el que utilizamos el concepto de tótem. Pero si miras Warcraft 3, los tótems son el concepto del Troll Sanador y en parte el Troll ".
"Otro problema fue la división en la Horda / Alianza, porque si nos fijamos en los juegos del género de la estrategia en tiempo real (RTS), entonces hay una división estricta entre los ejércitos. Pero tuvimos que encontrar alguna explicación de por qué los druidas están en ambos lados. Por lo tanto, tuvimos la idea de que los Elfos Nocturnos podrían ser druidas, pero hemos ampliado aún más las posibilidades, porque los personajes femeninos también pueden ser druidas. Luego agregamos al lado de la Horda Druida-tauren, lo que no era necesario para el otorrinolaringólogo en ese momento ".
Arte publicitario temprano de los elfos de la noche y Tauren.Además, Pardo inició la creación de un sistema que evita el agotamiento de los jugadores. Blizzard realizó pruebas previas al lanzamiento y el equipo notó que algunos jugadores tienden a jugar mucho más tiempo de lo previsto. Algunos jugadores nunca abandonaron el juego, y un personaje fue controlado por varias personas. Blizzard no quería que el juego se convirtiera en un trabajo mecánico interminable, por lo que a Pardo se le ocurrió un plan.
“Pensamos, entonces, este es un mal comportamiento. Además, queríamos salvar a las personas de nosotros mismos ", dice.
La idea era reducir la experiencia. Después de ingresar al juego, obtienes una experiencia completa por un tiempo determinado. Después de un tiempo, la experiencia adquirida se reduce a la mitad de lo habitual. A los jugadores no les gustó esto en absoluto. Por lo tanto, Pardo le dio la vuelta al sistema. El conjunto inicial de experiencia aumentada se presenta como si el jugador recibiera una experiencia adicional, y un estado sin descanso se considera normal. Esto hizo a los jugadores mucho más felices.
"Desde el punto de vista de los números puros, esto no afectó la velocidad a la que aumenta el nivel, pero tuvo un tremendo impacto psicológico en la percepción del sistema por parte de las personas", dice Pardo. “Para mí, como diseñador de juegos, esta fue una lección muy valiosa. De hecho, este se ha convertido en uno de los principios del diseño de estudio: convertir todo en una ventaja. Cuando intentes evitar que un jugador haga algo en su juego, pregúntate: "¿Hay alguna forma de recompensarlo con una bonificación por el comportamiento opuesto?"
World of Warcraft durante la versión alfa.Antes de que WoW lograra cruzar la línea de meta, le sucedió otro evento serio. Allen Edham, quien jugó un papel importante en la nucleación y creación del núcleo de World of Warcraft, en 2003 estaba completamente agotado. El desarrollo del juego agotó su fuerza. Edham abandonó por completo la industria, volviendo al desarrollo de juegos en Blizzard Entertainment solo una década más tarde, en noviembre de 2016. Pardo tomó el lugar de Edham y ayudó a llevar el juego a un estado de lanzamiento.
Alrededor del momento de la partida de Edham, el personal de World of Warcraft fue reemplazado por un desarrollador que más tarde se convirtió en un veterano de estudio. El artista conceptual Jimmy Law vino a Blizzard para ayudar a diseñar el estilo visual de World of Warcraft.
Artista principal de WoW Jimmy Law. [Imagen de Blizzard Watch ]“Creo que en la etapa muy, muy temprana, queríamos crear un estilo diferente. En ese momento, muchos MMO tenían un estilo más realista, por lo que decidimos: "Entonces, necesitamos distinguir visualmente World of Warcraft de todo lo demás". El núcleo del juego era Warcraft, por lo que es obvio que nos inspiramos en él, señalando que el juego tiene muchos colores vibrantes y formas exageradas ", explica Law.
El problema era que Blizzard contrató a artistas que crecieron y se entrenaron en el estilo gráfico de los juegos entonces popular. Los modeladores usaron proporciones realistas, y los artistas usaron texturas realistas. El equipo tuvo dificultades para crear una versión completamente nueva de Warcraft. Los artistas experimentaron con texturas dibujadas a mano en un estilo más caricaturesco, pero no sabían cómo se verían en el juego. Por lo tanto, crearon un edificio y lo probaron.
La arquitectura de la región de Westfall en el ejemplo de Lunorech.“Hasta que creamos un edificio superstylized en el territorio occidental con texturas pintadas a mano, teníamos grandes dudas. Incluso las texturas en relieve fueron pintadas a mano ”, me dice Law. “Cuando vimos por primera vez el edificio de la granja en el Territorio Occidental, finalmente nos dimos cuenta de que había algo en él. También fue genial porque les dio a todos la sensación de costura, pintamos todo nosotros mismos, no usamos fotograbados y texturas fotográficas. Teníamos la palabra "Warcraft", en la que hay un "arte" (arte), una buena coincidencia ".
Durante el desarrollo de World of Warcraft, hubo muchas coincidencias afortunadas. Experimentos fructíferos; ideas locas que han tomado una forma completa; tecnología inventada para un propósito y utilizada para otro. El diseño visual de World of Warcraft fue tomado de bocetos y esquemas de áreas de Warcraft 3, pero el equipo de artistas le agregó sus propios toques. El flujo de trabajo estándar de Blizzard incluía el siguiente principio: encontrar algo interesante (o tomar una idea interesante del juego de otra persona), y luego procesarlo constantemente hasta obtener un diseño final pulido. Como ejemplo, Lo cita el concepto original de la casa Forsaken Undercity.
"Una de las primeras ideas fue una tierra en completo declive, y parecía interesante, pero uno de los artistas dijo:" Creo que se puede hacer algo más poético ". Constantemente volvimos a las discusiones y negociaciones. "Entonces, ¿por qué no colocarlo en el inframundo?". Era una idea completamente diferente, pero logramos llevarla al liderazgo. Cuando vimos el arte conceptual, estábamos listos para trabajar ”, dice Law.
World of Warcraft: 23 de noviembre de 2004
Después de meses de exageraciones y pruebas beta, Blizzard Entertainment finalmente lanzó World of Warcraft en Norteamérica y Australia el 23 de noviembre de 2004. El lanzamiento europeo se lanzará en febrero de 2005. Los fanáticos estaban contentos, las críticas fueron excelentes, el juego recibió premios y altos niveles de ventas. Obviamente, el equipo de desarrollo estaba jubiloso, ¿verdad?
En realidad no Blizzard Entertainment ha lanzado anteriormente juegos como Warcraft 3, Starcraft y Diablo. Pero la diferencia entre estos juegos y World of Warcraft fue que después del lanzamiento se completaron. Sí, Blizzard podría lanzar parches y extensiones, pero el equipo tuvo tiempo de descansar. Todo lo que el equipo de WoW tenía era pánico.
“Subestimamos enormemente no solo la popularidad y las ventas del juego, sino también la cantidad de tiempo que algunos dedicaron al juego a diario. Y no estábamos preparados para esto. En todos los frentes ”, admite Pardo, repitiendo la legendaria frase del villano Illidan Stormrage de Burning Crusade.
“No estábamos preparados en términos de hardware. No estamos preparados para la rapidez con que los jugadores alcanzan el nivel máximo y tenemos que agregar contenido. Nunca hemos tratado con un juego que es esencialmente interminable ”, agrega Pardo. "En muchos aspectos, todo acaba de comenzar desde el lanzamiento, y ninguno de nosotros estaba mental o mentalmente preparado para esta diferencia, porque muchos de nosotros lanzamos juegos y nos acostumbramos al hecho de que después del lanzamiento termina el trabajo". Francamente, los primeros dos años después del desarrollo de WoW, nos preguntamos constantemente: "¿Podemos seguir el ritmo de la popularidad del juego?"
Si bien la mayor parte del juego se aseguró de que el juego funcionara, un departamento trabajó para garantizar que los jugadores tuvieran algo que hacer. Estos fueron los desarrolladores de incursiones que crearon los monstruos para el final actual del juego. "Se ha puesto tanto esfuerzo en el lanzamiento del juego que no se dejaron muchos recursos para las etapas posteriores de World of Warcraft".
Ragnaros el Señor del Fuego y el Núcleo Fundido podrían no entrar en el juego después del lanzamiento."Estamos muy agradecidos con este departamento, que estuvo muy involucrado en las incursiones, porque en ese momento no teníamos una etapa tardía particularmente detallada del juego", dice Pardo. “Inicialmente, pensamos que tendríamos tiempo suficiente para completar una sola incursión: Onyxia. El núcleo fundido ni siquiera estaba en el horario de trabajo ".
“La idea del Molten Core, principalmente usando el contenido y los gráficos que ya teníamos, surgió con los empleados del departamento. Se les ocurrió una manera de crear una mazmorra a gran escala para una incursión, que utilizaría recursos existentes ya preparados o mixtos. Obviamente, esta es la versión real 1.0 de la incursión de WoW, pero en ese momento solo estábamos aprendiendo cómo debería ser la incursión de WoW. Fue muy experimental, porque no tuvimos la oportunidad de ponerlo en una versión beta, porque se lanzó rápidamente. Por lo tanto, veo nuestras incursiones iniciales casi como versiones beta de lo que las incursiones más tarde se convirtieron ".
El equipo de la redada jugó un papel crítico en la existencia de World of Warcraft. Onyxia's Lair y Molten Core fueron incursiones de 40 jugadores disponibles en el lanzamiento del juego. De hecho, el Ragnaros del Molten Core fue el jefe final de World of Warcraft de la época. Para estas redadas de prueba, el equipo emitió Blackwing Lair para 40 jugadores, Zul'Gurub para 20 jugadores y Naxxramas para 40 jugadores. Blizzard incluso creó un evento importante con la apertura de las puertas de Ahn'Qiraj en los desiertos de Silithus.
Debían conducir a una incursión terrestre para 20 personas en las Ruinas de Ahn'Qiraj y una incursión subterránea para 40 personas en el Templo de Ahn'Qiraj.Los jugadores esperan la apertura de las puertas de Ahn'Qiraj.El Director Técnico de World of Warcraft, Patrick Dawson.Por supuesto, el evento no salió tan bien como estaba planeado. El actual director técnico de World of Warcraft, Patrick Dawson, se unió a la compañía en diciembre de 2005, justo antes del lanzamiento del parche 1.9 y la apertura de Gateway. En ese momento, Dawson estaba en el equipo del servidor para garantizar la estabilidad del servidor. Y cuando las puertas se abrieron, todo comenzó a desmoronarse. Cada jugador en cada servidor vino a mirar la apertura de la Puerta, pero el juego no fue diseñado para la presencia de todos los jugadores en una zona.«, WoW , , World of Warcraft . », — . « 30 „ , !“, ».
, World of Warcraft. « . ; , . World of Warcraft , , », — .
Bienvenido de nuevo a War Song Gorge.La última parte del "mundo de Warcraft de vainilla", como más tarde fue apodado, fue testigo de la primera versión de la tecnología, que luego se filtró al resto del juego. Los campos de batalla para la batalla entre jugadores se han complementado con campos de batalla entre servidores. Si estaba en un servidor escasamente poblado o en un servidor donde un lado era muy superior al otro, ahora tenía a alguien a quien pedir ayuda."¿Cómo hacer que el sistema entre servidores?", Se preguntó Dawson. "Nuestro desarrollador principal de servidores, Joe Ramsey, estuvo encerrado durante tres meses y dijo:" Haré que esto funcione ". Escribió una tecnología que nos permitió hacer esto. Se refería principalmente al uso eficiente de la base de datos. Los campos de batalla han tenido bastante éxito; No tuvimos problemas particulares con ellos. Hubo dificultades cotidianas, pero en general fue un éxito ".Illidan Stormrage es la cara de Burning Crusade.The Burning Crusade: 16 de enero de 2007
El equipo de World of Warcraft sobrevivió a la tormenta, pero el sol aún no apareció. Después del lanzamiento exitoso del núcleo del juego, es hora de decidir cómo debería ser la extensión. Everquest marcó el ritmo al lanzar dos extensiones dos años antes de World of Warcraft. Blizzard debería haberle respondido.“Tuvimos suficientes desarrolladores para lanzar WoW, pero ¿serán suficientes para soportar WoW? ¿Para actualizar el contenido de WoW al crear una extensión? No, y eso es seguro ", dice Pardo.Sin embargo, anunció el lanzamiento de la primera extensión de The Burning Crusade, programada para el 28 de octubre de 2005. La expansión tenía la intención de empujar a los jugadores contra la Legión Ardiente y la ira justa de Illidan Stormrage. También agregó muchas características a la jugabilidad de World of Warcraft. Después de atormentar con el final de World of Warcraft, en Burning Crusade, los desarrolladores se centraron en las etapas finales del juego. Ocho mazmorras para incursiones aparecerían en la expansión, incluida la impresionante Fortaleza de la Tormenta, el Templo Negro y la Meseta de la Fuente del Sol.Las monturas voladoras trajeron muchos cambios a World of Warcraft.Sin embargo, las monturas voladoras fueron la innovación más seria. Más tarde se agregaron al proceso de nivelación, pero después de recibirlos, el jugador podía volar sobre las ruinas fragmentadas de Alien Earth, la antigua casa de los Orcos. Era un mundo completamente nuevo, tanto para jugadores como para artistas. Inicialmente, el mundo de Azeroth no fue diseñado para ser estudiado desde arriba; tenía muchas superficies vacías que se veían bien solo en cierto ángulo. Volar sugirió un enfoque completamente diferente al diseño de entornos."Al principio todos decidimos, sí, eso sería genial", dice Jimmy Law. “Pero luego, cuando comenzamos a crear prototipos de zonas, dibujar conceptos y pensar en cada área separada, gradualmente comenzamos a darnos cuenta de lo que nos espera. Tendremos que pensar de manera muy diferente sobre las transiciones entre zonas en comparación con la versión "vainilla", en la que era imposible entrar en muchas zonas. Entonces no tuvimos que pensar en las conexiones entre las zonas, porque los jugadores no podrán llegar allí o nunca las verán ".“Esto cambió por completo nuestro enfoque hacia las zonas, incluso en términos de diseño. Tradicionalmente, comenzamos creando un concepto para la apariencia de la zona. Y luego, al lado de esta zona, hicimos otro concepto; pero ahora teníamos que pensar en las transiciones con mucho más detalle ".Arte conceptual para un extranjero.No solo la estructura de las zonas de Alien Land era diferente, sino también su tamaño. Las monturas vuelan rápido, por lo que para compensar esto, debe aumentar el área y los artistas deben llenar más espacios. Esto significaba que una zona como Zangartopi no podía consistir completamente en agua, hongos y un solo color; El equipo de desarrollo tuvo que experimentar con varios biomas. Una mirada al mundo desde arriba también hizo que el equipo pensara más en los puntos de interés. Deberían haberse convertido en objetos que se pueden ver incluso con una pequeña distancia de representación.
Sin embargo, había una parte de libertad en la Tierra Alien. Su diseño fue solo parcialmente guiado por la tradición anterior de Warcraft, por lo que los artistas de World of Warcraft fueron libres de idear todo lo que su imaginación es capaz de hacer. Y sabían cómo inventar, por lo que el Terrallende se convirtió en una cáscara dividida del mundo: enormes capas de la corteza del mundo flotando en un cielo colorido.
"Mucho se ha tomado de las fantasías de algunos artistas que soñaron que un Alien podría basarse en algún tipo de descripción", dice Law. “Teníamos una imagen en la que se mostraba el Alien con continentes desgarrados y desgarrados. Todos vimos esta imagen y decidimos que esto es exactamente lo que necesitamos. Nunca pensamos en él de esa manera hasta que vimos un concepto, después de lo cual todo comenzó. Antes de este concepto, no se hablaba de crear zonas dispersas. Todos lo aceptaron con alegría. Fue genial, porque en comparación con "vainilla" era algo completamente nuevo ".
Otro cambio fue la adición de dos nuevas razas. Los elfos de sangre se unieron a la Horda, y la Alianza aceptó a los Draenei en sus filas. Cada una de las razas violó la regla del World of Warcraft original al agregar primero Paladines y Chamán a lados opuestos. La guerra personal entre la Horda y la Alianza se extendió a los jugadores, otra señal única de la cual se convirtió en una clase única. Blizzard era reacio a violar esta regla.
Después de la adición de los Elfos de Sangre, los Paladines aparecieron en la Horda.“Sí, fue difícil para nosotros. La división Horda / Alianza tiene una larga historia. Después de que el juego salió y cobró vida, fue una parte muy importante. Los jugadores entendieron que hay azules y rojos ", dice Pardo, refiriéndose a los colores de los estandartes de la Alianza y la Horda. "Queríamos salvar esta situación, porque pertenecer a una de las partes es una parte maravillosa del juego".
El problema era que las clases del Paladín y el Chamán eran muy diferentes, pero los encuentros de la Alianza y la Horda tenían que considerarlos como iguales. Especialmente cuando se trataba de incursiones en las que los diseñadores de incursiones tenían que tener en cuenta la existencia de un Paladín o un Chamán en los equipos. Los desarrolladores trataron de solucionar el problema agregando un tipo de igualdad entre las dos clases únicas, pero esto solo borró las diferencias entre ellas.
"Una vez que llegamos al trabajo y pensamos:" Vaya, sí, el chamán ya se parece mucho a un paladín ". Esto contradecía completamente el principio de la diferencia de diseño. Nuestro objetivo era hacer que cada clase fuera única y diferente ”, dice Pardo. Era necesario cambiar algo, y tal cambio fue la destrucción de la unicidad de las clases de fracciones.
Draenei sigue a la Luz, pero puede convertirse en chamán.La primera versión de la herramienta Buscando grupo.Intentando que el juego sea más receptivo y amigable para los jugadores, Blizzard agregó una herramienta de búsqueda grupal a Burning Crusade. En el mundo “clásico” o “clásico” de Warcraft, los jugadores tenían que chatear en el exclusivo canal de chat Grupo de búsqueda para encontrar otros jugadores que quisieran pasar por la misma mazmorra. Después de encontrar una fiesta completa, que podría llevar minutos o incluso horas, fue necesario llamar a toda la fiesta. Para hacer esto, tuve que caminar, andar, volar y teletransportarme mucho.
La herramienta Buscando grupo fue un intento de solucionar el problema con "un clic". La idea era simplificar la búsqueda del grupo y el pasaje de la instancia tanto como sea posible.
"Si quieres llegar al fondo del buscador de mazmorras, lo más probable es que tengas que volver a Warcraft 3. Cuando cambiamos de Starcraft a Warcraft 3, una de las innovaciones más serias de Warcraft 3 fue la adición de búsqueda automática de oponentes", dice Pardo. "Siempre me ha atraído la idea de utilizar la metodología Warcraft 3. ¿Podemos reducir todo a un solo botón? Presionas un botón y de repente te encuentras mágicamente en un grupo formado.
El sistema funcionó más o menos: permitió que los jugadores se unieran instantáneamente con personas de ideas afines para pasar mazmorras. Sí, en algunos casos todavía tenían que esperar, por ejemplo, para seleccionar un buen sanador o tanque, pero aún así les tomó mucho menos tiempo. Sin embargo, este sistema tenía dos inconvenientes: uno apareció inmediatamente, el otro apareció en futuras extensiones. La primera fue que las instancias se hicieron mucho más populares y esto requirió cambios internos.
“En ese momento, se suponía que todo lo que le sucedía al jugador en el área debía realizarse en equipos relacionados con este reino. Por lo tanto, si tiene un reino muy poblado, se le asignaron varios servidores Blade y se ejecutaron instancias en estos servidores. Era imposible ejecutarlos con un amigo en otro servidor. Entonces, cuando se agotaron los recursos, los jugadores recibieron el mensaje 'Transferencia cancelada. Instancia no encontrada ', y en áreas pobladas esto sucedió con bastante frecuencia ”, explica el director técnico Patrick Dawson. “¿Cómo agregamos equipos, dónde agregarlos, a qué servidores y cómo funcionará? Hoy, básicamente, pasamos a trabajar con nubes, por lo que esto ya no sucede, pero fue un problema ".
El Rey Exánime Arthas en su Trono de Hielo.Antes del lanzamiento de Wrath of the Lich King: 2007-2008
En general, Burning Crusade tuvo éxito. Alrededor de 2.4 millones de copias se vendieron en las primeras 24 horas, y otros 3.5 millones se vendieron en el primer mes. World of Warcraft se estaba desarrollando constantemente, y cada vez más personas acudían al equipo, muchos de los cuales eran jugadores de WoW. El primero fue Greg Street, un diseñador de sistemas, conocido por muchos en la comunidad de WoW como Ghostcrawler. Street se unió al equipo en febrero de 2008, dejando el puesto de diseñador en Ensemble Studios, el desarrollador de Age of Empires.
El ex diseñador líder de sistemas Greg Street (World of Warcraft: Wrath of the Lich King, Cataclysm, Mists of Pandaria)"En ese momento, Microsoft adquirió Ensemble y comenzó a influir cada vez más en el desarrollo de juegos. Estaba empezando a ponerme nervioso porque iban a hacer secuelas de Age of Empires sin fin, así que llamé a Rob Rob Pardo ”, dice Street. “Solo dije:“ Escucha, fui diseñador principal durante cuatro o cinco años. He estado haciendo juegos durante unos diez años. ¿Hay algún trabajo para mí en WoW? ”. Era el momento justo, porque Jeff Kaplan ya estaba discutiendo su partida de WoW al proyecto Titán, y Tom Chilton necesitaba ocupar su lugar como diseñador de sistemas de clase. Decidí que podía hacer esto. Conocía el juego bastante bien, me acostumbré y sabía lo que requería. Por lo tanto, todo sucedió lo suficientemente rápido ".
Street fue transferido a proyectos relacionados con el talento de las mascotas cazadoras y la implementación de la primera clase nueva en el juego: el Caballero de la Muerte. Blizzard mostró esta clase en la BlizzCon 2007, pero el diseño aún no se había completado. Según Street, cuando se unió al proyecto, solo había tres acciones en el repertorio de la clase: habilidades básicas: Plague Strike, Blood Strike y Death Strike. Street solo entendía el trabajo de World of Warcraft, el Señor del Caballero de la Muerte y un equipo de diseñadores de clase experimentados. "Creé árboles de talentos casi por completo en papel, sin saber con certeza si sería fácil implementarlos".
Arte conceptual de caballero de la muerte.“Mi equipo estaba formado por veteranos, diseñadores de clase como Kevin Jordan, Chris Zierhat y Chris Kaleiki. Kevin ha estado en el equipo durante mucho tiempo, creo que desde el principio de World of Warcraft. Podrían construir cualquier cosa en la herramienta de desarrollo. Tenían una comprensión bastante clara de lo que funcionaría y lo que no era bueno. Por lo tanto, les presenté brevemente varias ideas, y me respondieron: "Sabes, las probamos y tuvimos tales problemas". Ahora creo que esta no es la mejor manera de desarrollarse. Si entendiera un poco mejor de qué es capaz el motor del juego, qué causará errores y qué es fácil de implementar, esto nos ahorraría mucho tiempo ”, dice Street.
Unos meses más tarde, otro miembro apareció en el equipo de World of Warcraft, un diseñador de juegos llamado Ion Hazzikostas, que trabajó en la implementación de batallas contra jefes (encuentros). Hoy, su nombre es bien conocido por los fanáticos de WoW. Para todos los demás, Hazzikostas es el actual director de World of Warcraft, que gestiona el desarrollo de la nueva expansión de Battle for Azeroth.
“Una de mis primeras tareas como vendedor fue crear monstruos para el interior del evento Battle for the Undercity. Esta fue la culminación de la Puerta de la Ira. Necesitábamos llenar toda Entrañas con llamas, muertos vivientes peligrosos y enemigos ”, explica Hazzikostas. “Aprendí a usar herramientas de generación enemigas solo unos días antes. Por lo tanto, tuve que involucrarme de inmediato en el trabajo ”.
El actual director del juego, Ion Hazzikostas, es un nuevo diseñador en el momento del desarrollo de la extensión Wrath.“Una de las cosas más emocionantes de trabajar en World of Warcraft fue lo corto que fue el ciclo de iteración entre nuestro trabajo y lo que apareció en el juego. Vine a Blizzard, aprendí las herramientas en los primeros días. Una semana después, creé contenido para nuestras versiones beta, que solo tres días después ya se discutieron en los sitios de los fanáticos. Se voló el cerebro. Así que primero me di cuenta de la realidad de mi trabajo. Y desde entonces ella sigue siendo una aventura increíble ".
Cuando estos dos diseñadores llegaron a World of Warcraft, un veterano subió a la cima del estudio. Después de que Allen Edham dejó Blizzard, Rob Pardo se convirtió en Vicepresidente de Diseño de Juegos de Blizzard y dirigió varios proyectos. Después de comenzar el desarrollo de Wrath of the Lich King en Blizzard, finalmente hubo suficientes diseñadores líderes y Rob Pardo pudo ascender al equipo directivo. La carga del desarrollo diario de Wrath of the Lich King recayó sobre los hombros del director del juego Jeff Kaplan y el diseñador principal Tom Chilton. La posición de Kaplan en Wrath of the Lich King se ha convertido en algo nuevo para la compañía, aunque en realidad era solo una nueva clasificación de trabajo, que Blizzard generalmente se dedicaba a diseñadores líderes.
“Fue durante Lich King que pasé de las tareas cotidianas a administrar el diseño del proyecto en su conjunto. "Lich King fue lanzado bajo la dirección del director del juego Jeff Kaplan, y luego este nombre de posición se usó en la compañía por primera vez", dice Pardo. “Durante Lich King, el proceso de trabajo comenzó a parecerse a un desarrollo moderno de WoW. Antes de eso, nos agotábamos constantemente, apurados, descubrimos cómo funciona todo, y estudiamos, estudiamos, estudiamos ".
Otro paso que inició el Blizzard moderno fue la voluntad de Street de comunicarse directamente con los jugadores. Anteriormente, no se escuchaba a los desarrolladores individuales del equipo de World of Warcraft, los jugadores se comunicaban solo con el equipo de gestión de la comunidad. Pero Street quería conectarse con los usuarios.
Los fanáticos de los juegos de toda la vida pueden recordar el avatar de Ghostcrawler y los mensajes del desarrollador en una bonita fuente azul."En ese momento, Blizzard apenas estaba involucrado en la comunidad", explica Street. “Chilton y Kaplan tenían cuentas en el foro, y también estaban en el equipo que trabajó con la comunidad. Parece entonces que eran Eyonix, Drysc y Nethaera. Chilton y Kaplan trabajaban en una oficina común de la esquina; una vez que fui a ellos y les dije: "Chicos, ¿qué piensan acerca de obtener una cuenta azul en el foro?" Se miraron, Kaplan se encogió de hombros y respondió: "Sí, intentemos".
Street se convirtió en Ghostcrawler, el desarrollador mítico de Blizzard que habló con la comunidad. Los administradores de la comunidad trabajaron sin problemas, pero Ghostcrawler siempre tuvo respuestas a las preguntas de los jugadores y las compartió de buena gana. Era completamente nuevo para los jugadores.
"Creo que Blizzard no pudo encontrar la manera de relacionarse con esto durante mucho tiempo", dice. "Todavía no entendía de quién provenía la iniciativa, de mis jefes o del equipo de gestión de la comunidad. Se pensaba que esto complicaba el trabajo con la comunidad: ahora los jugadores no querían comunicarse con el equipo de gestión de la comunidad, porque no tenían a todos respuestas En algún momento, Blizzard tomó una decisión corporativa de que los desarrolladores ya no publicarán en el foro y este es el trabajo de solo miembros de la comunidad. Sobre esto he terminado. Afortunadamente, Twitter se hizo popular en ese momento, así que cambié casi sin problemas de mi cuenta de Blizzard a mi Twitter personal, y continué comunicándome allí ”.
Hoy, Blizzard participa activamente en las redes sociales, se comunica con los jugadores en transmisiones en Twitch, en videos en YouTube, en publicaciones en Reddit y en publicaciones en el foro oficial. Pero en aquellos días, el Ghostcrawler era un oasis para algunos jugadores y un avatar odiado para otros.
Ira del Rey Exánime: 13 de noviembre de 2008
Después de desaparecer al final de Warcraft 3: The Frozen Throne, el ex heroico Paladin y Lich King Arthas reaparecieron en el páramo helado de Icecrown en el continente de Rasganorte. La expansión Wrath of the Lich King ha puesto un fuerte énfasis en la cultura y la mitología de Escandinavia, con muchas alusiones a los mitos vikingos y nórdicos. Los jugadores podrían luchar contra los fantasmas y las sombras de los muertos vivientes de Vikrul, o ayudar a los marineros de Tuskar en sus aldeas de pescadores.
En esta expansión, apareció una nueva clase heroica del Caballero de la Muerte, comenzando no desde el primero, sino desde el nivel 55. El éxito del Caballero de la Muerte requirió la concentración de esfuerzos de todo el equipo de diseño. No solo fue la primera clase nueva, sino también una prueba de fuego para verificar futuras clases.
"Una de las oportunidades más esperadas ha sido casi siempre nuevas clases", dice Pardo. “El equipo de desarrolladores de clases entendió claramente que si agregamos nuevas clases, esto no solo será un aspecto de la nueva extensión. Afectará a todos los sistemas del juego. Nos obligará a agregar nuevos elementos de clase, misiones, NPC, hechizos y habilidades. Además, esto complicará el equilibrio del juego en PvP, incursiones, etc. Agregar una nueva clase fue un paso importante, con muchas posibles consecuencias negativas ”.

La ubicación inicial del Caballero de la Muerte presentó al jugador la historia de un poderoso caballero de la muerte merodeando en la ciudad del Enclave Escarlata desde la fortaleza voladora de la Fortaleza Negra. Cuando el caballero de la muerte con su ejército invade la ciudad, el mundo mismo se convierte de un pequeño campamento base en una cabeza de puente del ejército. Los ejércitos escarlatas se defienden de tus ataques, pero desaparecen en la próxima misión. Desde el punto de vista de la trama, esto permitió a Blizzard enfatizar nuevamente la importancia de las acciones de los jugadores.
Una tecnología llamada eliminación gradual ha reemplazado una versión de la realidad del juego con otra. Según Patrick Dawson, esta tecnología consiste completamente en trucos de servidor.
“La fase es todo lo que ves. Todo lo visible existe simultáneamente en un solo lugar. Es muy difícil hacer esto tecnológicamente, porque en una fase puede haber una guerra a gran escala entre la Alianza y la Horda, y en otra fase es una región pacífica y tranquila porque la guerra ha terminado ", dice Dawson. “Si, después de una guerra, pasamos a otra, y luego a la tercera, tendremos tres fases, además de cada una de las cuales hay una batalla muy costosa computacionalmente; Esto podría generar grandes problemas en el servidor. Por lo tanto, abordamos muy cuidadosamente las fases en términos de tácticas, porque en realidad es un problema de visibilidad para el cliente. El jugador no sabrá qué sucede en las otras fases, pero todo se ejecuta en el servidor en paralelo ".
La fase dio vida al lugar inicial del Caballero de la Muerte.Hazzikostas señala que si bien la fase es una tecnología interesante en términos de trama, tiene problemas. Los jugadores en diferentes fases no pueden interactuar, porque técnicamente están en diferentes instancias. Si completa una parte de la búsqueda y yo hago la otra, entonces, al usar la fase, podemos estar en diferentes servidores.
“Siempre tratamos de encontrar un equilibrio entre la poderosa narración de historias para un jugador individual y la sensación de que sus acciones están cambiando el mundo. Hay una narrativa holística en el mundo, que es su núcleo. Pero al mismo tiempo, la jugabilidad tiene la naturaleza de MMO. Nunca quisimos alejarnos demasiado de las raíces de un régimen social colaborativo multiusuario. En las primeras etapas, esta nueva tecnología fue ampliamente utilizada, enfocándose en su poder y sin darse cuenta por completo de sus deficiencias ", explica. "Creo que esta historia se repite constantemente con muchas otras tecnologías que hemos creado a lo largo de los años: primero la usamos activamente, estudiamos sus limitaciones y luego volvemos al equilibrio".
Nuevo buscador de mazmorras.Durante el ciclo de parches Wrath of the Lich King, Blizzard creó un reemplazo para la herramienta torpe Looking For Group de Burning Crusade. En el parche 3.3.0, se rehizo y se llamó Dungeon Finder; Bajo este nombre, hoy es conocido por la mayoría de los jugadores. Ahora, agregando a la cola de servicio, los jugadores pueden elegir cuál de los tres roles pueden desempeñar: tanque, sanador, distribuidor de daños. El sistema era flexible para mazmorras de cinco personas, y Blizzard agregó un sistema de recompensa que animaba a los jugadores a completar al menos una mazmorra aleatoria por día.
Además, Dungeon Finder se ha convertido en un servidor cruzado, por lo que agregar una mazmorra a la cola conecta a los jugadores de todo el grupo de batalla: un conjunto de servidores de juego.Para los jugadores, todo esto parecía ser grandes cambios, pero no muy serios. Sin embargo, detrás de escena de Blizzard, este fue un cambio significativo en el funcionamiento de los servidores de juegos. El equipo técnico tuvo que encontrar una manera de crear un grupo de jugadores y deshacerse de los viejos procedimientos. Sin embargo, los desarrolladores creían que valía la pena volver a trabajar, porque les facilitaba la vida a los jugadores.Wrath's Ulduar es una de las incursiones más exitosas.“Ciertas partes de los datos se almacenaron localmente en el área, por lo que tuvimos que destruir completamente este esquema y colocarlos en un área más abierta. Por ejemplo, la fiesta se almacenó originalmente en lo que llamamos el proceso de simulación del mundo. En sí mismo, se suponía que este proceso tenía toda la información sobre la fiesta. Pero cuando personas de diferentes servidores están en la fiesta, entonces esto es imposible. Necesitamos que la fiesta se almacene en otro lugar ”, explica Dawson en detalle. “Por lo tanto, necesitábamos separar muchos de nuestros servicios y trasladarlos a otros procesos que se pueden realizar en un repositorio centralizado. Fue un trabajo colosal, una verdadera locura. Tuvimos que rehacer seriamente la arquitectura del sistema para pasar de áreas individuales a un modelo distribuido "., , Dual Talent Specialization, «Dual Spec». : , , — , . : , DPS, .
Wrath , . , ( «respec»), . .
.« — , . , , . », — . « . , , . RPG- , , , , ».
Hubo cambios menores en la extensión. Wrath of the Lich King tiene un nuevo sistema de transporte. De alguna manera, se parecía a las monturas de los jugadores, solo era temporal y se usaba en varias misiones y mazmorras. En Ice Shackles Lake o Ulduar, un jugador podría montar un tanque de asedio, en Oculus: volar un dragón. Por lo tanto, los desarrolladores querían diversificar la jugabilidad de World of Warcraft. Naturalmente, querían descubrir de qué otra cosa es capaz esta tecnología."Siempre tratamos de conectar diferentes elementos de una manera inesperada", dice Hazzikostas. "A mediados del desarrollo de Wrath of the Lich King, después de haber creado este sistema de transporte, el equipo pensó:" Espera un minuto, podemos poner al jugador o criatura en otra criatura. No tiene que ser transporte, ¿verdad? "Gracias a esto, se han abierto muchas nuevas oportunidades".Uno de los tanques de asedio del lago Icebridge.“Traté de usar este sistema en la Batalla de Entrañas. El momento se olvidó rápidamente, pero para mí fue un experimento interesante que enseñó algo nuevo ”, dice Hazzikostas, describiendo al jefe de la Guardia del Horror. Recogió soldados amistosos, les quitó la vida y los tiró. Para el jugador, esto parecía muy bueno, pero de hecho, se utilizó un nuevo sistema de transporte. "Desde un punto de vista técnico, durante un par de infelices segundos, este soldado fue un pasajero en la mano de la Guardia del Horror".Pardo llama a la tendencia general de Blizzard de reutilizar la nueva tecnología "tácticas ninja". Él admite que después de su salida de la compañía en 2014, esta práctica perdió un poco su popularidad, pero definitivamente analiza las muchas historias que me contaron. Muchas de las características y capacidades que los jugadores recordaban fueron creadas combinando la cinta aislante de diferentes partes del juego con la esperanza de que "despegaran".Burning Crusade tuvo éxito, pero Wrath of the Lich King lo superó por un amplio margen. La narración del juego mejoró significativamente y ayudó a completar la historia del personaje más famoso de Warcraft 3. Aquellos a quienes les gustó Warcraft 3 vieron a Arthas caer en desgracia después de perder la ciudad de Stratholme, y este fue su primer paso para convertirse en un Rey Exánime. Los jugadores no solo podían encontrarse con Arthas en una redada en la Ciudadela de la Corona de Hielo, sino que también sentían su presencia al completar misiones. Como dijo Pardo anteriormente, Wrath permitió que el equipo de WoW diera otro gran paso y alcanzara los 12 millones de suscriptores. Fue un récord absoluto para los suscriptores durante toda la duración del proyecto.Entonces ahora puedes relajarte, ¿verdad?Antes del lanzamiento de Cataclysm: 2009-2010
El equipo de World of Warcraft tenía otros planes. En lugar de simplemente agregar un nuevo continente, la próxima expansión fue centrarse en el Azeroth original. Las monturas voladoras han sido una excelente oportunidad desde Burning Crusade, pero los jugadores no podían usarlas en WoW de vainilla porque el terreno no estaba diseñado para ellas. Además, parte del contenido anterior ya parecía un poco grosero; Desde el lanzamiento de WoW en 2004, el tamaño, la experiencia y los recursos del equipo han crecido.Por lo tanto, Blizzard decidió comenzar de a poco.“Sentimos que los jugadores constantemente querían preguntar:“ Chicos, ¿pueden arreglar Westfall? Ahora se ve estúpido ". Los gráficos no correspondían al presente. Hubo misiones extrañas y rotas. Ya no respondió a esos momentos épicos de la trama que logramos crear en Lich King. Así que decidimos regresar y arreglar el viejo mundo ”, Street nos cuenta sobre la forma temprana de esta idea.Según Hazzikostas, el equipo comenzó estudiando todo el mapa de Azeroth y marcó cada zona con color: verde, amarillo o rojo. Las áreas verdes casi no requieren cambios. En las zonas amarillas, era necesario mejorar el terreno, la geometría y la línea de misiones. Finalmente, las zonas rojas requieren un rehacer completo; Era necesario destruir todo hasta el suelo y reconstruirlo. Street recuerda que el equipo se embarcó en un área de 10-20 niveles: Silverpine Forest. Sin embargo, después de rehacer esta zona, el equipo estaba tan satisfecho con el resultado que el deseo de cambio solo se intensificó. Todos querían una oportunidad para arreglar el juego.Alamuerte se transforma seriamente."Al principio no había muchos puntos rojos en el mapa. Pero nuestro equipo es un grupo de perfeccionistas, por lo que anhelamos cambios importantes ”, explica Hazzikostas. "Por lo tanto, con el tiempo, más y más zonas se movieron a la categoría de" rehacer completamente ". Lo que comenzó como una serie de intervenciones quirúrgicas culminó en una nueva versión fundamental del 70 por ciento del mundo. Por lo tanto, tuvimos que rehacer el contenido en 60 niveles, reelaborar el descubrimiento completo del entorno creado en 2004 y también crear cinco zonas completamente nuevas para bombear desde el nivel 80 al nivel 85, nuevas mazmorras, nuevas incursiones y mucho más. Era una empresa a gran escala "., . Blizzard , , . Cataclysm , .
“Comenzamos la sesión de lluvia de ideas y quedamos encantados porque pudimos echar un vistazo a muchas de estas áreas y al mismo tiempo crear nuevos contenidos para ellas. Esto agregó mucho entusiasmo al trabajo. Luego comenzaron a aparecer nuevas ideas, parecía que aceleramos ”, dice el artista principal Jimmy Law. “Además, tuvimos una gran oportunidad para regresar y mejorar la calidad de algunos recursos gráficos. Creo que en WoW logramos crear un estilo gráfico estilizado y atemporal. Nunca se vuelve obsoleto ".Blizzard ., . , , . , PVP, . — — , -, . Blizzard , , .
Los cambios causados por el Cataclismo llevaron a dificultades técnicas. Los desarrolladores redibujaron significativamente el mundo, pero los jugadores ya vivían en él. Si un jugador en el vainilla WoW o Burning Crusade abandonó el juego en la cima de la montaña y luego entró en Cataclysm, podría estar en el cráter. Dawson dirigió al equipo que corrigió la situación, pero durante un tiempo se distrajo para ayudar al equipo de Overwatch. Los jugadores que se suponía que estaban en lugares muy diferentes acababan de despertarse en las ciudades capitales del juego, listos para explorar el nuevo mundo.“No deberíamos haber tratado de transferirlos a un nuevo alivio. Si un jugador dejara el juego en la presa de Lock Modan, ¿qué necesitaríamos hacer? ”, Dice Dawson. "Dentro de la compañía, se habló:" ¿Por qué no matamos a todos los jugadores? ", Pero creo que tampoco es muy amigable con ellos".Cataclismo: 7 de diciembre de 2010
Y así se despertó Alamuerte. Este es un antiguo Guardián de la Tierra, una de las cinco encarnaciones del dragón, que los Titanes recibieron instrucciones de proteger Azeroth. Su tarea consistía en proteger el firmamento de Azeroth de las amenazas externas, pero con el tiempo se volvió loco por el susurro de los Dioses Antiguos. Neltharion murió y su lugar fue ocupado por el tirano blindado Alamuerte., , Blizzard. , . 1 60 , , . '. — .
« . . - . . , . , . „, . , ?“ , - », — .
— .Cataclysm , . , , , .
«, , Blizzard „ “, », — .
, . World of Warcraft . World of Warcraft . Burning Crusade , . Wrath of the Lich King , . , DPS AOE-. , Burning Crusade, WoW . Cataclysm .
Los jugadores no estaban contentos con esto."Sí, creo que durante todo el tiempo que trabajé en Blizzard, fue una de las partes más controvertidas", dice Street. “Se podría decir que crecí en las complejas mazmorras de Burning Crusade, y realmente no me gustó en lo que se convirtieron al final de Lich King. Sabíamos que añadiendo a Cataclysm, donde los jugadores estarían equipados en consecuencia, las nuevas mazmorras los harían mucho más difíciles. Le di al equipo una dirección de desarrollo: decidí que volveremos al principio de "pasar la mazmorra, esto es una verdadera hazaña".Cataclismo atmósfera para no ocupar."Recuerdo cómo estuve en el evento dedicado al lanzamiento de la extensión y dije:" Creamos mazmorras para Cataclysm y serán difíciles ". Algunos jugadores en la sala comenzaron a expresar su desaprobación, y esta fue la primera señal para mí: “Detente, tal vez los jugadores necesiten algo más. Quizás esto es lo que quiero dificultades ". La expansión salió y algunas de las mazmorras fueron las más difíciles. Si los jugadores usaban el buscador de mazmorras para encontrar un grupo, entonces las posibilidades de éxito eran muy pequeñas "., , . , , Wrath of the Lich King. ; , . .
« Lich King . Cataclysm. , », — .
Blizzard Challenge Mode Mists of Pandaria, Warlords of Draenor Mythic+ Legion. - , .
La boca del abismo nunca salió.No todas las promesas se cumplieron. Los miembros de la comunidad de World of Warcraft pueden recordar cómo, en la BlizzCon 2010, la compañía anunció el lanzamiento de Maw of the Abyss como parte de la sección Dungeons and Raids. Fue concebido como la "segunda etapa" de la historia de la mazmorra Tron of the Tides en Vashj'ir, cuyo lanzamiento se planeó en el parche 4.1. El equipo incluso logró trabajar en la mazmorra misma, creando nueva tecnología para algunos de los efectos.
“La boca del abismo fue interesante. Recuerdo cómo fantaseamos con ella. Hubo muchos conceptos básicos, pero esto es bastante normal, porque al final nos pusimos a la tecnología. Queríamos crear una sensación del mundo submarino y darnos cuenta de la idea del agua compartida: el jugador tenía que ver un muro de agua sostenido por la magia. Creamos el concepto y teníamos un excelente departamento de desarrollo: a menudo se inspiraban en nuestro arte. Por lo tanto, como resultado, desarrollaron un nuevo sombreador de agua que usamos, y ahora lo estamos desarrollando aún más ”, recuerda Law.
Sin embargo, al final, el desarrollo de la mazmorra fue cancelado. Según el ex diseñador de Blizzard, Greg Street, el equipo simplemente no tuvo tiempo suficiente para trabajar en la mazmorra, por lo que su lanzamiento no dañó todo lo demás.
“Cuando el tiempo comenzó a terminar, ya teníamos tiempo para trabajar en las extensiones Fiery, pero las Fauces del abismo eran en su mayoría reskin, que usaba una de las mazmorras de enormes caballitos de mar con monstruos al estilo de los Dioses Antiguos que ya habíamos usado antes. Estábamos muy preocupados de que decepcionara a los jugadores ", dice Street. "En Lich King, hicimos algo similar: inicialmente teníamos un plan para la épica Azjol-Nerub, una incursión con temática de araña, que simplemente eliminamos por falta de tiempo porque necesitábamos crear la Corona de Hielo y luego pasar a la próxima expansión" .
Greg admite que los jugadores no estaban contentos con la cancelación de la mazmorra, pero cree que este descontento fue causado por altas expectativas. Él cree que, de hecho, se suponía que Maw of the Abyss se parecía al Santuario de Ruby de Wrath of the Lich King, una breve aventura con contenido que los jugadores ya habían encontrado antes.
Antes del lanzamiento de Mists of Pandaria: 2011-2012
Después de varias expansiones bastante sombrías y pesadas en las que los jugadores lucharon contra Illidan, Arthas y Deathwing, Blizzard quería probar algo más relajado. De vuelta en Warcraft 3, el estudio creó Pandaren, una raza de criaturas parecidas a pandas que se parecía más a una broma. Sin embargo, la carrera abrió nuevas posibilidades, una oportunidad de explorar un estilo diferente y una estética inusual para los jugadores.
“Inicialmente, fue concebido por una extensión más frívola y pacificada. Un regreso al deleite de la exploración y la aventura después de una serie de amenazas apocalípticas ", dice Hazzikostas. "Sabíamos que Pandaren era una raza clásica de Warcraft que existía en Warcraft 3, y estábamos buscando formas de integrarlos de alguna manera en el juego, así que decidimos redoblar nuestros esfuerzos".
Un concepto de niebla temprana por Jimmy Law."Anteriormente habíamos considerado usarlos como una carrera para la expansión, parece, en Burning Crusade", explica Street.
El equipo de artistas de Blizzard, una vez más, tuvo la oportunidad de darse la vuelta y experimentar con nuevas ideas. Pandaria era un continente completamente nuevo con la clara influencia del arte chino, la arquitectura, la mitología y la cultura pop. Los artistas no experimentaron ningún problema al crear arte conceptual y prototipos.
“Algunos temas a veces causan dificultades, porque no todos entendieron cómo abordarlos. La situación con Mists fue completamente diferente, porque supimos de inmediato que la expansión se basaría en temas asiáticos ”, dice Law. “Paisajes chinos, cultura y pandas. Desde el principio, todos sabían a dónde ir. Nos llevó bastante tiempo y pudimos pasar el tiempo restante pensando en todo tipo de cosas geniales ”.
La extensión Mists empujó a los artistas a crear impresionantes obras de arte.El estilo y el tono general del comienzo del desarrollo de la extensión también le dieron una gran cantidad de libertad a parte del equipo de artistas.
“Recuerdo mi trabajo en la Cervecería de los portadores violentos. Podríamos imaginar que toda la mazmorra era una cervecería, se divirtió explorando este tema e interactuó con artistas. Teníamos esta libertad. No todo tuvo que volverse demasiado dramático y serio. En esta expansión, hicimos un movimiento curioso ”, explica Law.
Blizzard también ha cambiado significativamente el sistema de talentos. Antes de Mists of Pandaria, los jugadores tenían que poner puntos en los árboles de talentos. El árbol en el que se invierten más puntos determina la especialización del jugador. World of Warcraft mantuvo este sistema durante muchos años, pero tuvo un problema: con cada extensión, los árboles de talentos se hicieron más largos. Blizzard podría truncar estos árboles, pero eso simplemente retrasaría la solución del problema por más tiempo.
Nuevo sistema de talentos para Mist.“Este hecho ha sido enfatizado por Tom Chilton. Le preocupaba que el sistema que creamos no fuera escalable, y creo que tenía razón. Quería darle la oportunidad de descubrir qué necesitamos cambiar. Es como si estuviéramos trabajando con él en un proyecto paralelo para verificar si podríamos construir un nuevo sistema de talentos para la clase, porque nos preocupaba que los jugadores tuvieran opiniones contradictorias al respecto ", dice Street.
Ahora los jugadores pueden elegir primero su especialización. Cada pocos niveles, el jugador podía elegir uno de los tres talentos; Las líneas de talento generalmente tenían un espíritu común, pero cada talento tenía su propio propósito. Este es un sistema flexible, que se suponía que recompensaba por una elección real de jugadores, en lugar de una elección imaginaria en los viejos árboles de talentos. El jugador podría poner puntos de talento en cualquier cosa, pero en la práctica, los usuarios bombearon números y crearon construcciones que maximizan los indicadores que necesitan. Según Street, la complejidad creó la ilusión de elección, pero en realidad no fue así.
“Para los jugadores, la complejidad tiene su valor. Toman decisiones más significativas y tienen la capacidad de especializarse. Pero esto es una ilusión. Creo que nunca logramos lograr esto, y la mayoría de los juegos que intentan hacer lo mismo no lograron hacer frente, porque un sistema así es difícil de corregir. Creo que cuando los jugadores dijeron que amaban la complejidad, tuvieron en cuenta la importancia de elegir los talentos de Pandaria en combinación con la gran cantidad de elecciones que hicieron en los viejos árboles de talentos. Pero si lo aborda de manera realista, no creo que se pueda lograr el equilibrio en dicho sistema "

Mists of Pandaria fue el poderoso intento de Blizzard de destruir algunos de los muros construidos en el juego. La expansión proporcionó una mayor libertad de elección y proporcionó una amplia gama de acciones posibles. Los modos Dungeon Challenge permitieron a los jugadores completar mazmorras complejas para obtener recompensas periódicas. Se agregó el sistema Pet Battle, convirtiendo a las mascotas recolectadas en un sistema de combate tipo Pokémon. Las colecciones permitieron a los jugadores administrar mascotas, monturas y más tarde tipos de transfiguración externa en una ventana de IU.
La capacidad de transfiguración se ha agregado a Cataclysm y es muy aficionada a partes de la comunidad. Con él, los jugadores podrían hacer que su armadura actual se parezca a cualquier otra que tenían. El problema era que todos los uniformes debían almacenarse en el inventario. En cuanto a las colecciones, Blizzard quería deshacerse de estas dificultades con la transfiguración de la armadura. El nuevo sistema simplemente desbloqueó el aspecto en las colecciones después de recibir el artículo. Además, Blizzard quería dar a los jugadores todas las formas que habían recibido previamente: el juego sabía qué misiones completaron, por lo que fue suficiente para darles estas formas como recompensa.
“Teníamos mucho miedo de que el primer día de lanzamiento cientos de miles de personas se conectaran y el cliente le dijera al servidor:“ Entonces, aquí hay cinco mil cosas que tengo ahora. Vamos a escribirlos todos en la base de datos. Gracias ", explica Patrick Dawson. “Por lo tanto, decidimos emitir todo de manera dosificada. El cliente parecía decir: "Esto es lo que ya sé". ¿Los jugadores no tienen que obtener todo esto en el primer segundo después de ingresar? No, definitivamente no. ¿Es importante que todo esto aparezca en cinco minutos? Probablemente Por lo tanto, en unos minutos, cargamos elementos de jugador en la base de datos de transfiguración ".
Se actualizó la pestaña de transfiguración de Warlords of Draenor.“Sabíamos que todo sería así, porque algunos jugadores tenían hasta diez mil artículos. Creo que los desarrolladores usaron mi personaje como prueba de fuego. Soy un raider y coleccionista incondicional. Probablemente en el ranking de Progreso de WoW, mi colección de mascotas peleas se encuentra entre las cinco mejores del mundo. Así que estoy jugando muy fanáticamente ".
Dawson también participó en "el segundo cambio arquitectónico más grande en World of Warcraft", lo que le permite crear zonas entre reinos. Esta nueva característica reúne a los jugadores que completan misiones en áreas específicas de diferentes reinos. Le permitió a Blizzard resolver el problema de los servidores escasamente poblados: fue suficiente combinarlos en un grupo cruzado real con un servidor densamente poblado, y luego los jugadores nunca se sentirían solos.
“Fue una tarea muy difícil, porque creamos un mundo perfecto que debía dividirse en partes. Por ejemplo, el bosque de los elfos es diferente del Westfall. No hicimos nada como esto antes. Lo que teníamos era más como una arquitectura de malla, en la que la carga se dividía dependiendo de dónde fuimos más allá de la red. Todo era uniforme, por lo tanto, no había diferencia entre el bosque y el territorio occidental. De hecho, el problema era el cruce de fronteras. Ahora las fronteras se basaban en zonas. Por lo tanto, cuando un jugador cruza la frontera, puede pasar a otro servidor ".

Dawson dijo que el sistema imitaba la uniformidad de las áreas, de la siguiente manera: al cruzar los límites de una zona, un jugador se desconecta del servidor y vuelve a iniciar sesión en otra. Algunos jugadores después de agregar zonas entre reinos notaron una ligera desaceleración que surgió debido al proceso de inicio de sesión. Ahora el sistema funciona de manera diferente, pero en ese momento resultó ser el mejor que Blizzard era capaz de hacer.
Cataclysm cambió el mundo, y Mists of Pandaria hizo muchos cambios sistémicos que transformaron el juego en sí. Para los fanáticos del juego desde hace mucho tiempo, la discrepancia con sus expectativas era demasiado fuerte.
Nieblas de Pandaria: 25 de septiembre de 2012
Aunque a los jugadores les gustaba Pandaren como personaje secundario en Warcraft 3, no aceptaron la expansión realizada por completo en el tema Pandaren. En Mists of Pandaria, Pandaren apareció como la nueva raza de la Horda o la Alianza, y el Monje con un enfoque en las artes marciales se convirtió en la nueva clase. Para los jugadores de World of Warcraft, este era un nuevo estilo, y no les gustó.
"Honestamente, fue difícil para nosotros", dijo Hazzikostas sobre la reacción de la comunidad a la expansión. “El equipo pensó que hicieron algo increíble. Creo que, en retrospectiva, los jugadores estuvieron de acuerdo con esto, pero al principio hubo una disonancia absolutamente comprensible. Los jugadores pensaron: “¿Qué, pandas? Esto es para niños. No me gusta ". Es difícil aprender una lección de esto, porque creo que toda la extensión fue genial. Pero debemos considerar lo que los jugadores en la expansión de Warcraft esperan ver y pensar en cómo cumplir con esas expectativas ".
"Cometimos un error al suponer que a todos los jugadores les gustaría la idea de los Pandaren, que originalmente se pensaban como una broma", agrega Street. “Ahora pienso: ¿qué pasaría si solo creáramos un continente en el espíritu de Asia y añadiéramos la raza Pandaren, pero no nos centráramos en ella? No llamarían a la extensión en su honor, no colocaron al Monje Pandaren en la caja. Quizás no hubiéramos recibido un rechazo tan agudo. La gente vio a Pandaren y pensó que decidimos romper con nuestras raíces ”.
¿Cómo vagan las islas errantes de Pandaria? Aquí está la respuesta ...Gracias a Mists of Pandaria, el juego dio otro gran paso y agregó aún más contenido único. Los escenarios aparecieron en la extensión: encuentros tipo mazmorra con recursos y enemigos de áreas terrestres. Los escenarios fueron diseñados para pasar de uno a tres jugadores, pero sin restricciones en la composición de la fiesta. Cualquiera puede unirse al guión, independientemente de su especialización, mientras recibe un juego de alta calidad.
“Lo importante de ellos es que eran fáciles de desarrollar y fáciles de superar para los jugadores. Un equipo de un desarrollador y un diseñador podrían hacer independientemente lo que quisieran. Podríamos reutilizar fragmentos del mundo ya hechos, podríamos hacer lo que generalmente los jugadores nunca verían. Podríamos crear una trama más pulida. Desde el punto de vista de los jugadores, queríamos hacer algo más liviano que la mazmorra para que los jugadores no tuvieran que esperar 30-40 minutos para seleccionar al sanador ”, explica Street, describiendo las tareas del nuevo régimen.
"Además, este fue el comienzo de nuestros experimentos con un tipo diferente de presentación de la trama y la jugabilidad", agrega Hazzikostas. “Las mazmorras son un esquema más tradicional de“ pasillo-habitación-pasillo-habitación ”. Los jugadores se dirigen al jefe final. Los escenarios a menudo parecían mazmorras parciales, pero su juego se parecía más a un juego basado en tierra, pero más manejable ”.
Hazzikostas no dejó de notar que el lanzamiento de Mists of Pandaria no significaba la simplificación de World of Warcraft. Señaló que incluso hoy, pasar las mazmorras Mythic + sigue siendo difícil. World of Warcraft sigue siendo duro hasta el día de hoy, pero eso no es todo. Ofrece contenido para solteros, mazmorras y guiones para pasar con amigos, peleas de mascotas, profesiones, subastas y redadas para altos niveles. Hoy en World of Warcraft, Blizzard está tratando de encontrar algo interesante para todos.
Con el tiempo, muchos jugadores comenzaron a considerar Mists of Pandaria como una de las mejores extensiones de World of Warcraft. Tuvo muchos cambios reflexivos en el sistema, como zonas y colecciones entre reinos, excelentes mazmorras y redadas, y algunas de las zonas más hermosas en la historia de WoW: Valle de los Cuatro Vientos, El Bosque de Jade y el Valle Everblooming. A pesar del rechazo inicial, con el tiempo, una comunidad de fanáticos se ha desarrollado en torno a la expansión.
Mists of Pandaria fue la última extensión lanzada por el diseñador principal de sistemas Greg Street. Abandonó la compañía el 27 de noviembre de 2013, casi un año antes del lanzamiento de la próxima expansión. Greg se convirtió en el diseñador principal de juegos en Riot Games, el desarrollador de League of Legends. Sorprendentemente, Street habla abiertamente de las razones por las que dejó Blizzard, sin embargo, todavía ama la compañía y recuerda con gusto los años que pasó en ella.
“Se han convertido en una de mis personas más cercanas, y amo a este equipo. Me tomó varios meses tomar esta decisión. En ese momento, estábamos muy preocupados por el regreso de los jugadores al juego, y cuantos más cambios hicimos en las clases, más difícil fue regresar a los jugadores que una vez se fueron. Teníamos una lista de deseos, por ejemplo, la habilidad del Sacerdote Chakra era bastante débil, y planeamos arreglarlo ”.
“Pero de repente nos dijeron que el Chakra permanece en el juego. Todo debería quedarse. Hacemos solo cambios mínimos a las clases. E incluso si fue correcto desde el punto de vista del juego (quizás esto es así), pero para mí como desarrollador no fue interesante ”, agrega Street. “Al final, comencé las negociaciones con Riot. Esta empresa se centró en comunicarse con los jugadores. Siempre me gustó moverme contra la corriente, y a los muchachos de Riot les encantó esto. Por lo tanto, me pareció que encajaría perfectamente ".
Warlords of Draenor: 13 de noviembre de 2014
Parte de la trama de Mists of Pandaria fue la caída del ex líder de la Horda Garrosh Hellscream. El jugador encontró a Garrosh en la última incursión de Mist, pero escapó. Junto con un personaje antiguo en el mundo, Gul'dan, Garrosh convence a los clanes orcos Draenor de una realidad alternativa para que se rebelen y creen un ejército: la Horda de Hierro. Si la expansión de Mists of Pandaria fue una tranquila ópera china, Warlords of Draenor se convirtió literalmente en death metal.
“Los señores de la guerra tenían un carácter mucho más serio y sombrío. Muchos estaban encantados con esto, porque la expansión nos dio la oportunidad de volver a las raíces de la vieja escuela de Warcraft ", dice Jimmy Law, describiendo el regreso en los conceptos básicos visuales de WoW. “Estaba literalmente obsesionada con esta idea. Podríamos volver a la base de World of Warcraft y al mismo tiempo poder revisar y actualizar algunos personajes ".
En Warlords of Draenor, el estudio también quería volver y actualizar los modelos de personajes de la mayoría de las razas. Ella trató de preservar la apariencia general, pero al mismo tiempo mejorar los gráficos, las animaciones faciales y las animaciones de los personajes en general. La mayoría de los modelos de personajes originales ni siquiera tenían dedos. El deseo de actualizar los modelos se mantuvo en el juego en el futuro; cada extensión demolió una serie de actualizaciones de los viejos modelos de Vanilla y Burning Crusade. Esto fue necesario para mantener la modernidad del juego.
El estilo artístico de Warlords era mucho más oscuro que en las Nieblas de Pandaria.“En términos de la evolución del estilo, World of Warcraft está haciendo una gran cantidad de trabajo. Parte de esto es bastante obvio: agregar texturas de alta resolución y similares ”, dice Lo. “Agregamos caras nuevas a las caras para crear animaciones faciales adicionales, para dar expresividad a los personajes. Más tarde cambiamos los conjuntos de armadura, la geometría de los componentes, creamos partes geométricas separadas para la armadura.
Siempre hacemos cambios evolutivos en el juego ".Sin embargo, la característica principal de Warlords era la Guarnición. La expansión de Warlords ha sido testigo de un cambio en la narración de World of Warcraft. Anteriormente, un jugador era solo uno de los soldados en el campo de batalla corriendo tras los personajes principales del registro de WoW. Pero cuando Warlords fue creado, el jugador ya había matado a jefes de series como Ragnaros, Arthas, Deathwing y otros. Salvó innumerables vidas en Azeroth y la Tierra Alien.Por lo tanto, los personajes del juego comenzaron a relacionarse con él en consecuencia. En Warlords, el jugador se convirtió en el Comandante, el héroe de cientos de batallas en las que confían los líderes de la Alianza / Horda. Personajes importantes de Laura recurren a él en busca de consejo y apoyo. El jugador es un verdadero héroe.- ., , , . « World of Warcraft , », — . « , . . Warcraft? , , , , , ».
La Guarnición en sí era una ciudad creada para un jugador en una instancia separada. Solo él podía ver su Guarnición y visitarlo, todos sus habitantes y soldados estaban al tanto de su presencia."Esta fue la primera vez que tuvimos que poner un jugador en nuestra propia instancia y hacerlo para toda la población de World of Warcraft", dice Patrick Dawson. “Es decir, las guarniciones en realidad existen como instancias, como las Minas Muertas o el Núcleo Fundido. Solo en lugar de 30-40 personas solo hay una en ellas. La instancia es costosa, crear una instancia no es barata. Por lo tanto, cuando lo implementamos para cada jugador, el soporte de World of Warcraft se vuelve un poco más caro. Por lo tanto, tuvimos que pensar cuidadosamente sobre la separación de la memoria. En esencia, creamos un proceso y luego asignamos una secuencia para cada guarnición ”.Arte conceptual de los picos de Arak.Sin embargo, como resultado, Warlords of Draenor se convirtió en lo contrario de Mists of Pandaria. Después del primer anuncio de la expansión, los fanáticos quedaron encantados (los servidores no pudieron soportar la carga), pero cuanto más tiempo jugaron, peor fueron las calificaciones. Solo había tres incursiones en Warlords para completar: High Hammer, Blackrock Foundry y Hellfire Citadel. Esto no fue suficiente en comparación con las cinco incursiones de Niebla y seis en Cataclysm y Wrath of the Lich King. En términos de contenido reproducible, fueron dos años sin vida. Warlords tenía menos parches de contenido que cualquier otra extensión, y los fanáticos lo sufrieron. "Cometimos un error", señaló Hazzikostas en una entrevista con Destructoid durante el lanzamiento de la Legión.« , , - , , . Warlords of Draenor , », — -
PCGamesN .
Legion: 30 2016
Mists of Pandaria Warlords of Draenor, World of Warcraft: Legion . — , . Mythic+ , Challenge Mists. , -. , . , World of Warcraft, , . , .
La gran ciudad de Suramar también apareció en Legion, que en ese momento era probablemente la ciudad más grande jamás creada en juegos. Esta casa de la nueva facción Nightborne era una vista magnífica. Se convirtió en un monumento de la arquitectura élfica y en un camino hacia las nuevas misiones del juego mundial. Los jugadores volvieron una y otra vez para obtener el logro del buen samaritano."Los Nightborns se han convertido en una oportunidad para expandir la arquitectura élfica en su conjunto, para hacerla más poderosa", dice Law. “Fue una oportunidad para expandir su cultura un poco más. Intentamos inspirarnos en la vieja tradición, de lo que hicimos antes. Por supuesto, crear uno nuevo es interesante, pero también es interesante volver a lo antiguo y mirarlo con un aspecto nuevo, porque a los jugadores les gusta ".Suramar se convirtió en una ilustración del poder de los Elfos.Antes del lanzamiento de Legion, la compañía agregó invasiones de Legion, ataques aleatorios en diferentes áreas de Azeroth. A los fanáticos les encantó la invasión, porque fue una batalla enorme e interesante, que proporcionó una excelente oportunidad para bombear. Según el CTO Patrick Dawson, estas intrusiones realmente probaron la tecnología del servidor antes de que se lanzara la Legión. Fueron el resultado de la creación de tecnología de fragmentos dinámicos, que, de ser necesario, dividió el servidor en varias instancias similares a servidores.' Tomb of Sargeras.« Warlords , , . - , Warlords of Draenor », — . «, , . , . . , ».
Legion . Blizzard , , WoW .
« Warlords Mists, », — . « , Legion. , : 2017 . ».
Battle For Azeroth: 14 2018
El mes pasado, Blizzard terminó el capítulo de la Legión en la historia de World of Warcraft y lanzó un nuevo lanzamiento de World of Warcraft: Battle for Azeroth. La extensión ya recibió las mayores ventas de primer día entre todas las extensiones de World of Warcraft: se vendieron 3,4 millones de copias en 24 horas. Ya está con nosotros, y los jugadores lo juegan, amando y odiando por igual. Como el nombre de la extensión implica, la atención vuelve a centrarse en la guerra entre la Horda y la Alianza.— Battle for Azeroth.« , , Warcraft RTS. , , », — Battle for Azeroth
Forbes . « , . . ».
World of Warcraft, , Battle for Azeroth . , , , . . WoW: , , , , '. (war) «Warcraft», .
La batalla continúa ...Al mismo tiempo, Blizzard usa esta extensión para explorar por lo que realmente están luchando la Horda y la Alianza. Los jugadores siempre han sido sesgados hacia sus facciones, pero la historia que condujo a Battle for Azeroth probó la lealtad de los jugadores hacia la Horda. El actual líder de la Horda, Sylvanas Windrunner, tomó decisiones que no les gustaron a los jugadores, y algunos incluso provocaron enojo y un deseo de reevaluar los valores.“Estas fracciones están fuertemente unidas a la personalidad de los jugadores, y cuando ven los estandartes, saben por qué están luchando; esto se aplica a los jugadores a nivel individual. Lograron hazañas para la facción, lucharon con su enemigo, fortalecieron sus filas, defendieron su capital. No lo olvidarás así como así. Es parte del ADN de Warcraft ", dijo el diseñador narrativo principal Steve Danuiser en una entrevista con Polygon . "Puedo decir que todavía tenemos suficiente espacio para el desarrollo y los cambios en la imagen de estas fracciones, así como para los cambios en sus relaciones".Al igual que las facciones, World of Warcraft también continúa evolucionando. No quiero dar spoilers, pero en el futuro, se espera otra extensión de WoW. (Probablemente en 2020). Y World of Warcraft continuará cambiando de acuerdo con la visión de los desarrolladores. Pero al final, seguirá siendo World of Warcraft, porque los principios que estimularon la creación de la primera versión del juego aún están vivos en el equipo. Esto no es solo un deseo de crear un mundo magnífico en el que el jugador es un héroe que mata a los dioses y salva al mundo, sino el deseo de realizar la jugabilidad accesible para todos.