Ubisoft realmente se hizo un nombre en el segmento de mercado de juguetes a la vida al crear el juego
Starlink: Battle for Atlas . Quizás esto está bien.
Los pioneros en este mercado fueron Activision y Toys for Bob, quienes desarrollaron conjuntamente el juego Skylanders: Spyro's Adventure 2011. Para 2014, este híbrido de colección generó más de
$ 2 mil millones en ingresos por la venta de videojuegos y juguetes coleccionables: se vendieron más de 175 millones de unidades.
Pero, este mercado se ha derrumbado casi por igual. Disney y Warner Bros llegaron al segmento y luego lo
dejaron . En 2017, Activision
se vio obligada a suspender a Skylanders . Casi al mismo tiempo, un pequeño equipo de Ubisoft comenzó a intentar combinar los juguetes con un videojuego. Su proyecto resultó ser más popular en Ubisoft Toronto, e incluso Nintendo decidió apoyarlo, permitiendo a Ubisoft usar el personaje de Nintendo
Starfox en su juego.
Mientras otros abandonaban el mercado, Ubisoft Toronto creó el juego Starlink: Battle for Atlas, que desarrolló siete mundos de juego y un conjunto de juguetes. Elija un piloto, conecte juguetes, una nave espacial y armas al controlador, y estará listo para comenzar. Eres libre de hacer lo que quieras, conectar cualquier personaje y jugar en cualquiera de los siete planetas creados para este juego.
Jugué en Xbox One, peleé en el planeta Haven y conecté varios juguetes a mi controlador, mientras el productor Matthew Rose me decía qué hacer. Luego Rose y yo nos sentamos y hablamos cara a cara sobre el origen del juego Starlink y cómo Ubisoft aprovechó sabiamente el momento y tomó un vacío en el mercado de los juguetes para la vida. Él cree que la clave del éxito del juego radica en la libertad de acción que Ubisoft ofrece a los usuarios.
Veamos cómo van las cosas con el juego y los juguetes cuando debuten en PlayStation 4, Xbox One y Nintendo Switch el 16 de octubre.
A continuación hay una transcripción editada de la entrevista que Matthew me dio.
Traducido a Alconost
Arriba: Matthew Rose, productor de Starlink: Battle for Atlas. Crédito de imagen: Dean TakahashiGamesBeat: ¿Qué te inspiró originalmente para crear Starlink?Matt Rose: Hace un par de años, cuando lanzamos Splinter Cell: Blacklist, el primer proyecto lanzado por Ubisoft Toronto, el equipo comenzó a dividirse y la gente comenzó a partir para otros proyectos. Desde entonces, los chicos de Toronto han trabajado en Far Cry, Watch Dogs y proyectos similares. Me dieron la oportunidad de reunir un pequeño equipo, de unas ocho personas, y dar algo nuevo. No teníamos idea de a qué nos dirigíamos, nos dedicamos a todo tipo de experimentos y creación de prototipos, probamos las tecnologías y plataformas más locas.
Uno de los prototipos que nos enganchó fue una nave espacial tan modular. Al principio era solo un prototipo improvisado: el controlador Wiimote, algunos productos electrónicos de consumo, cables de cobre, componentes. Pero hubo algún tipo de magia en este modelo, una respuesta instantánea que evocó excelentes sentimientos, lo que permitió a los jugadores experimentar e intentar adaptarse para enfrentar los desafíos. Aquí es donde todo comenzó. Todo lo demás se desarrolló más tarde.
GamesBeat: En ese momento, Skylanders y otras ofertas ya estaban en el mercado, pero ¿crees que has explorado un nicho que no ha sido cubierto adecuadamente?Rose: Sí, exactamente Aprendimos mucho observando a nuestros propios hijos y aprendimos a jugar con ellos. Tengo dos hijos, de cinco y siete años, ambos adictos a los videojuegos. Mientras más comenzábamos a hablar con padres e hijos, más cosas asombrosas nos fueron reveladas. Los niños de hoy son únicos, de hecho, esta es la primera generación criada en las familias de los padres jugadores. Se sienten atraídos por los videojuegos desde los primeros años de vida. Domina bien con ellos y adquiere una buena cantidad de habilidad. Muy rápidamente crecen a nuevos desafíos, y no hay muchas propuestas que les sirvan como un próximo desafío digno.
Con demasiada frecuencia, saltan de un juego absolutamente infantil a algo que no está diseñado para un usuario joven, y a los padres no les gusta que un niño juegue tal cosa. Simplemente no pueden encontrar una alternativa adecuada. Eso es precisamente lo que nos ha irritado. Los comentarios que recibimos, no solo de los niños, sino también de los padres y de los minoristas y de los socios, fueron realmente inspiradores.
Arriba: las criaturas de Starlink son hermosas. Imagen cortesía: UbisoftGamesBeat: Aquí mezclas muchas cosas diferentes. ¿De dónde los sacaste?Rose: Muchos hallazgos clave son de nuestra infancia. En los años 80 y principios de los 90, sucedían cosas que realmente nos inspiraron y, en muchos sentidos, nos alejamos de ellos. Fue una era de creatividad desenfrenada en la producción de juguetes, avances locos e innovaciones se sucedieron, y estos universos fueron creados para apoyarlos. El sábado por la mañana había dibujos animados que hacían juguetes, y todo esto formó un mundo armonioso en el que estabas listo para perderte.
Era una gran área de contacto. Además, los juegos sobre el tema espacial también iban y venían en oleadas, pero cuando era pequeño, era uno de mis géneros favoritos. Luego hubo tantas tramas cósmicas épicas que me ahogué en ellas. Estas dos fuentes de inspiración combinadas entre sí dieron a luz a Starlink.
GamesBeat: ¿Qué pensaste cuando apareció Star Fox?Rose: Como dije, nos sentimos inspirados por todos esos juegos de nuestra infancia, y, por supuesto, Star Fox tomó una de las posiciones centrales entre ellos. Creo que este fue el primer juego en 3D que jugué en la consola. Siempre soñamos: "¿pero no sería genial si ...?" Pero luego, después de que presentamos el juego en E3 en 2017, fuimos visitados por un pequeño grupo de Nintendo of America. Nos pidieron una demostración. Planeamos el juego para Switch, así que, naturalmente, estuvimos de acuerdo. Sus rostros estaban casi impasibles, pero no podían ocultarnos pequeñas sonrisas.
Arriba: Dean Takahashi de GamesBeat y Matthew Rose de Ubisoft juegan a Starlink. Imagen cortesía: UbisoftDespués de ver la demostración, dijeron: "¿Te importa si invitamos a varios colegas?" Por supuesto, fue perfecto; Entonces nos reunimos con el director de Mario Odyssey, el director de Mario Kart, todas estas personalidades legendarias de Nintendo. Fue una experiencia maravillosa, muy esclarecedora. Y luego, cuando terminó la demostración, y dijeron: "¿podemos ahora visitarlo con otro grupo?" Y luego con uno más ... y así sucesivamente. La colaboración se ha expandido y expandido. Reggie Fields-Aime y su equipo se unieron. En ese momento, ya lo sabíamos: algo se estaba gestando ...
Después del E3, comenzamos las negociaciones con Nintendo. Resultó ser muy inspirador, emocionante. La culminación de todo esto fue la invitación a la oficina de Nintendo en Kyoto, así que tuve el honor de ir allí con un par de personas de nuestro equipo y ofrecer cooperación. No solo el Sr. Miyamoto, sino todo el equipo de desarrollo de Star Fox. Fue una experiencia impresionante, maravillosa. Todo salió bien. Les gustó el juego en sí y su componente de usuario.
Para nosotros, este fue el caso, sobre el cual dicen: "una pareja ideal". Star Fox encaja naturalmente en Starlink IP. Por lo tanto, hemos trabajado duro para lograr la integración completa del producto. No es solo un personaje invitado. Los personajes están en inserciones interactivas. Puedes ver todo el juego para Fox McCloud, y a lo largo de la historia hay una voz en off como en el original. También hay misiones y contenido exclusivos, solo en Switch, Star Fox y otros personajes positivos del mismo universo participan en ellos.
GamesBeat: El mercado de los juguetes para la vida se ha vuelto enorme. Rápidamente excedió la barra de mil millones de dólares al año. Luego, simplemente se vino abajo, saliendo del ciclo exagerado. Uno de los problemas, que aparentemente pudo detectar, fue la cantidad excesiva de juguetes. Simplemente no estaba claro dónde almacenarlos. No sé si se las arregló para resolver cómo hacer frente a él y crear un proyecto a largo plazo.Rose: Puedes aprender mucho. Aquí veo varios aspectos. En primer lugar, este nicho comenzó muy duro. Los juegos en hardware, periféricos y objetos siempre han sido, y esas cosas siempre se desarrollan en ondas y ciclos. Creo que en este nicho hubo un pequeño estancamiento. El nicho floreció, porque en la etapa inicial trajo una serie de innovaciones geniales, sin embargo, pronto los usuarios comenzaron a sentir monotonía en él. Fue sobre esas cosas que aprendimos.
Arriba: Starlink: Battle for Atlas. Imagen cortesía de :: UbisoftUna de las diferencias más importantes de nuestro enfoque, que solo ayuda a hacer frente a la acumulación de juguetes, ofrece una gran libertad en la construcción del proceso del juego. Puedes organizarlo como totalmente digital. Puedes abrir diferentes entradas de juego a diferentes jugadores. Por lo tanto, podemos adoptar un enfoque más flexible para administrarlo, y aún invitar al juego a una variedad de usuarios diferentes y diversos cuyos intereses también son diferentes, y a todos les gusta el juego.
GamesBeat: en lo que respecta a los juguetes, tienes que adivinar en cierta medida cuáles hacer de antemano.
Rose: por supuesto. Siempre debes asegurarte de tener tantos juguetes como necesites. Uno de nuestros grandes logros es que hemos aprendido a trabajar con nuestra audiencia mucho más de cerca, pudimos concentrarnos en una pequeña línea de ofertas altamente integradas y de alta calidad. En el momento del lanzamiento, ofrecemos un total de cuatro juegos diferentes de barcos. Es por eso que nosotros, como desarrolladores, logramos hacer que cada barco sea realmente especial y único. Al mismo tiempo, por supuesto, y desde el punto de vista comercial, se vuelve mucho más fácil administrar tales juegos de juguetes.
Actuamos como desarrolladores y hombres de negocios, pero también nos sentimos inspirados por los comentarios positivos de los jugadores. Recordando mi infancia nuevamente, me imagino cómo derribas una caja de soldados y sientes que es muy posible armar toda la colección. “Puedo dejar estas banderas, puedo construir esto. Sé cómo llegar hasta aquí. Cuando las personas sienten que simplemente hay una cantidad inimaginable de elementos en el juego, y no se puede alcanzar a todos para nada, comienza el rechazo de ese ritmo de juego.
Arriba: Starlink: Battle for Atlas. Imagen cortesía: UbisoftGamesBeat: Aparentemente, tu universo con estos siete mundos resultó ser más interesante que otros.Rose: Trabajamos duro para hacer que nuestro mundo Atlas sea rico en historia, para obtener un nivel múltiple lleno de secretos. Esta trama se pone de moda, nuevamente habla sobre la clásica batalla entre David y Goliat. Hay un pequeño equipo, la Iniciativa Starlink, que tiene superpoder: todos sus miembros pueden combinar sus fortalezas y adquirir un poder impresionante, de modo que tengan algo para contrarrestar la amenaza de la Legión Olvidada.
GamesBeat: No pasaste por el ciclo completo del procedimiento, ¿verdad?Rose: Nuestras herramientas utilizan tecnología procesal para ayudar a artistas y diseñadores a crear mundos infinitos. Pero fue importante para nosotros preservar el contenido "hecho a mano" donde podemos tejer nuestras capas históricas, momentos interesantes y cosas por descubrir; Realmente cree una narrativa donde estas capas se puedan eliminar una tras otra, aprendiendo sobre los Centinelas y la era de la fiebre del electro. Empiezas a creer en la realidad de este lugar. Fue importante para nosotros.
GamesBeat: Parece que este mundo está viviendo su propia vida.Rose: exactamente. Un juguete es algo realmente innovador, porque proporciona una conexión entre el juego y la realidad. Pero en este mundo completamente vivo, hay otro gran avance que me captura: este mundo está modelado hasta el más mínimo detalle, todos los personajes con IA juegan mucho tiempo allí, cada uno de ellos vive constantemente su propia vida. La gente no consigue entender de inmediato cómo esto difiere del juego tradicional, porque en nuestro caso tanto el fracaso como el éxito conllevan consecuencias realistas.
Arriba: Starlink: Battle for Atlas. Imagen cortesía: UbisoftSi aterrizas en un mundo, construyes una fortaleza allí, construyes fuertes alianzas, impulsas aproximaciones distantes, equipas fortificaciones y defensas, este mundo estará a salvo y será capaz de defenderse. Tus héroes pueden incluso derribar jefes mientras estás fuera del juego. Podrán luchar por ti. Aquí hay una alianza tan viva. Me inspira, es la elección reflexiva que me inspira. Esto es interesante, porque es precisamente a esas cosas que los niños se adaptan especialmente rápidamente. Así es como todo debe organizarse en el mundo real. Muchos jugadores mayores, jugadores experimentados, ya están cargados de prejuicios adquiridos en todo tipo de otros juegos, y dicen: “Oh, eso es interesante. No pensé que todo estaría tan arreglado ".
GamesBeat: Todas estas cosas que pudimos ver: ¿se lanzaron al mismo tiempo o estás esperando el lanzamiento de algunos componentes?Rose: ¿ Juguetes, coleccionables? Todo lo que mostramos hoy es de la primera ola de lanzamiento, el primer lanzamiento. Tenemos cuatro conjuntos de barcos, cuatro equipos piloto, cuatro opciones de arsenal, a precios diferentes. Los juegos de barcos cuestan $ 24.99. Equipos piloto por $ 7.99 y opciones de arsenal por $ 9.99. Pero, por supuesto, tenemos grandes planes para apoyar el juego en el futuro, hemos planeado nuevos lanzamientos de juguetes y contenido gratuito, nuevas funciones y misiones gratuitas y colecciones de contenido. Todavía no hemos anunciado los detalles, pero vamos a seguir construyendo este universo y el sistema estelar Atlas.
GamesBeat: En cuanto a la historia en sí, ¿pueden las personas jugar el juego por mucho tiempo?Rose: este mundo vivo está diseñado de muchas maneras para un juego a muy largo plazo. Por supuesto, la lucha no ha terminado. Puedes involucrarte en el juego. La Legión continuará contraatacando y, mientras tanto, fortalecerás tu alianza. El juego tiene objetivos épicos: por ejemplo, puedes bombear Equinox por completo. En nuestra opinión, la campaña principal dura entre 20 y 25 horas, dependiendo de cuánto te distraigas con otras cosas. Pero siempre puedes volver a este mundo viviente.
Sobre el traductorEl artículo fue traducido por Alconost.
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