Creación de personajes en Blender y Unity


Visualmente, los personajes del juego en 3D se imitan usando modelos, texturas y animaciones.

En el pasado, para usar las mismas animaciones, los personajes tenían que tener esqueletos completamente idénticos. Esto limitó la variedad de personajes, porque su crecimiento y proporciones también tenían que ser los mismos. Por ejemplo, en los viejos juegos de FIFA , todos los jugadores tenían el mismo tamaño, porque crear un esqueleto separado y un conjunto de animaciones se convertiría en una verdadera pesadilla.

Afortunadamente para los desarrolladores de juegos, hoy la mayoría de los motores tienen un sistema que le permite reutilizar animaciones, siempre que la jerarquía esquelética sea compatible. Tal sistema permite el uso de las mismas animaciones para personajes de todas las formas y tamaños. En Unity, este sistema se llama Mecanim . Proporciona una personalización conveniente de animaciones, mezclándolas y transfiriendo animaciones humanoides entre modelos.

La reutilización de las animaciones le permite usar animaciones de la tienda de activos y de sitios web como mixamo.com para sus propios personajes. ¡Ahorra un montón de tiempo!

En este tutorial, aprenderá cómo preparar un modelo humanoide en Blender y cómo transferirlo a Unity. En particular, aprenderá lo siguiente:

  • Crear refuerzo (esqueleto) del personaje y realizar su aparejo (atar el esqueleto a la malla)
  • Modifique el personaje agregando accesorios y objetos.
  • Exportar modelo a FBX
  • Importar modelos de Blender
  • Crea y personaliza un avatar humanoide
  • Adjuntar objetos al personaje
  • Animar a un humanoide en la Unidad

Llegar al trabajo


Para completar este tutorial necesita lo siguiente:


Descargue los materiales de origen y descomprímalos en alguna parte.

Abra la carpeta de inicio del proyecto y vaya a la carpeta Assets \ RW \ Models . Abra el archivo CuteCharacter.blend en Blender.

El archivo contiene los siguientes datos:

  • Modelo de baja poli de un personaje humanoide.
  • Material CuteCharacter .
  • Una referencia a la textura CuteBase contenida en la misma carpeta que el modelo.

Cuando abra el archivo, debería ver un modelo de caracteres a la izquierda:


Tenga en cuenta que se refleja a lo largo del eje X, esto simplificará enormemente todo el proceso. A la derecha hay una imagen simple de una textura cargada:


El primer paso para animar a este personaje es realizar aparejos.

Crea una plataforma de personaje


Rigging es la creación de refuerzo, el esqueleto de un modelo. El refuerzo tiene varios huesos conectados a los que se pueden unir vértices para que se muevan cuando el hueso se mueve.


Mueva el mouse a la ventana de Vista 3D para cambiar el foco. Luego agregue una armadura nueva: mantenga presionada la tecla Mayús y presione A para abrir el menú Agregar . Elija Armature> Single Bone .


Creamos la armadura y su primer hueso, que también se llama hueso de la raíz. Sin quitar la selección de la armadura, busque la casilla de verificación de rayos X en la sección Pantalla de la pestaña Propiedades y selecciónela.


La armadura ahora será visible a través del personaje. Esto simplificará la creación del esqueleto.


Antes de comenzar a crear una estructura completa, es importante comprender cómo debe configurarla para que sea compatible con el motor Humanoid Avatar de Unity.

Debido a la naturaleza de vincular los huesos con el propio sistema de Unity, se requieren algunos huesos clave.


Unity espera un mínimo de 15 huesos, a saber:

  • Caderas (hueso de la raíz) - pelvis
  • Baja columna vertebral - columna inferior
  • Columna superior - columna superior
  • Cuello - cuello
  • Cabeza - cabeza
  • Dos brazos superiores - dos hombros
  • Dos brazos inferiores - dos antebrazos
  • Dos manos - dos pinceles
  • Dos piernas superiores - dos caderas
  • Dos piernas inferiores - dos piernas inferiores

El equipo que creamos contendrá todos los huesos anteriores, así como varios adicionales para aumentar la estabilidad durante la animación.

Asegúrese de que la armadura todavía esté seleccionada y presione Tab para cambiar al modo Editar . Seleccione el hueso raíz haciendo clic derecho sobre él.


Nota: Blender usa el botón derecho del mouse para seleccionar objetos. Al presionar el botón izquierdo del mouse, cambia la posición del cursor 3D : un pequeño círculo amarillo con un anillo rojo-blanco alrededor. Cuando mueve el cursor 3D, todos los objetos nuevos se crean en su nueva posición, pero esto no es necesario para nuestro tutorial. Para restablecer la posición del cursor 3D, puede presionar Shift + S , se abrirá el menú Ajustar y luego seleccione Cursor al centro .


Haga clic en la pestaña Hueso en el panel Propiedades a la derecha para que pueda realizar cambios rápidamente, y cambie el nombre del hueso raíz a Caderas escribiendo un nombre en el cuadro de nombre y presionando Entrar .


Columna vertebral


¡Es hora de crear una estructura ósea!

Seleccione la esfera inferior del hueso de las caderas y presione G , Z , 0.5 e Intro para moverla hacia donde debería estar el ombligo.


Ahora seleccione la esfera superior y presione G , Z , 0.1 e Enter para moverla un poco hacia arriba.


Nota: si apenas puede ver lo que está sucediendo, puede acercarse y alejarse con la rueda del mouse .

Para crear múltiples huesos espinales, necesitamos dividir el hueso de las caderas en tres partes. Seleccione el hueso de las caderas , presione W para abrir el menú Especiales y seleccione Subdividir . De manera predeterminada, esta operación divide el hueso en dos partes, por lo tanto, cambie el valor Número de cortes en la parte inferior del Panel de herramientas a la izquierda a 2 .


Nota: si no ve el control deslizante Número de cortes , mueva el cursor del mouse debajo del texto Subdivide Multi en la parte inferior izquierda y desplácese hacia arriba para que sea visible.

Después de dividir la columna vertebral, los huesos nuevos se llaman Hips.001 y Hips.002 . Esta es una mala forma de nombrar huesos; cambie el nombre de los huesos seleccionándolos uno por uno y cambiando el nombre en el panel Bone derecho.

Nombra el Cofre superior y el Pino Inferior medio.


Las piernas


Ahora pasemos a los huesos de las piernas. Duplique el hueso de las caderas seleccionándolo y presionando Shift + D , luego presione el botón derecho del mouse para confirmar.


Si observa el panel Hueso a la derecha, puede ver que se ha seleccionado un hueso con el nombre Hips.001 . Cambie el nombre a UpperLeg.L . L significa izquierda, "izquierda". Entonces entenderemos de qué lado de los huesos estamos y esto nos ayudará en el futuro cuando reflejemos.

Gire el hueso UpperLeg.L en el eje Y presionando R , Y , 180 y Enter .


Ahora muévase a la posición horizontal presionando G , X , .23 y Enter . Luego presione G , Z , -.2 e Enter para moverlo verticalmente.


Nota: la imagen de arriba muestra el modo de estructura metálica para enfatizar dónde está el hueso. Puede habilitar o deshabilitar este modo presionando Z.

Seleccione la esfera inferior (también llamada conector) y muévala hacia abajo presionando G , Z , -.3 y Enter .


Para que la pierna pueda doblarse, debe dividirse. Seleccione el hueso UpperLeg.L , presione W y seleccione Subdividir para dividir las piernas en dos. Como resultado, obtenemos dos huesos de las piernas; nombra el LowerLeg.L inferior.


La última parte de las piernas son los pies. Cambie a la vista lateral presionando 3 en el teclado numérico, luego presione la tecla de punto ( . ) Para enfocarse en la parte inferior de la pierna.

Nota: si el teclado no tiene un bloque alfanumérico, puede cambiar de vista haciendo clic en el botón Ver en la parte inferior de la pantalla.



Aleje la ventana de visualización para ver la mayor parte de la parte inferior de la pierna.


Ahora seleccione el conector inferior y para crear una pila, extráigala presionando E , Y , -.18 y Enter .


Cambie el nombre del hueso creado a Foot.L en el panel Bone.

Ahora sería bueno guardar el archivo. Presione CTRL + S y haga clic izquierdo en el nombre del archivo que aparece. Guarde su trabajo periódicamente, Blender es una aplicación bastante estable, pero a veces puede fallar.


Regrese a la vista frontal presionando 1 en el bloque alfanumérico. Antes de pasar a la cabeza, necesitamos hacer que el hueso pélvico sea el padre de la pierna. Afortunadamente, ¡esto es bastante fácil!

Seleccione UpperLeg.L y busque la lista desplegable Principal en la sección Relaciones del panel Hueso . Haz clic en él y selecciona Caderas .


Cuerpo


¡Vamos a la cabeza! Seleccione el conector en la parte superior del hueso del Cofre , presione E , Z , .055 y Enter . Este será el hueso del cuello, así que llámelo en el panel Bone Neck .


Para agregar un hueso de la cabeza, no deseleccione el conector superior y presione E , Z , .95 y Enter .


Nombra la cabeza del hueso creado.

Luego, proceda al conector del hombro izquierdo. Seleccione el conector superior del hueso del pecho y presione E , X , .08 e Intro para agregar un hueso nuevo. Muévalo hacia abajo un poco seleccionando el conector derecho y presionando G , Z , -.09 y Enter .


Nombre este hueso ShoulderConnector.L . Este hueso unirá el hombro al esternón. Para el protocolo: esto no es anatómicamente correcto, pero no lo necesitamos.

Nuevamente seleccione el conector más a la derecha y presione E , X , .85 y Enter . Entonces crearemos un hueso grande, que deberá dividirse para crear los huesos restantes en el lado izquierdo.


Seleccione el hueso que creó, presione W y seleccione Subdividir . Cambia el número de cortes en la esquina inferior izquierda a 3 para obtener cuatro partes.


Nombre estos huesos de la siguiente manera, comenzando de izquierda a derecha:

  • Hombro L
  • UpperArm.L
  • LowerArm.L
  • Hand.L


A primera vista, la ubicación actual de estos huesos se ve bien, pero debido a la forma en que se ubica el conector entre las partes de la mano (se puede llamar codo), la mano no podrá doblarse correctamente. Presione Z para cambiar al modo de estructura alámbrica y vea por usted mismo:


La línea roja indica dónde se encuentra el codo ahora, y la línea blanca indica el punto de flexión del brazo en la malla. Para solucionar esto, seleccione LowerArm.L y muévalo hacia la derecha presionando G , X , .09 e Intro .


Mientras trabajamos solo con el lado izquierdo. Pero, ¿qué pasa con el correcto?

No sé sobre ti, pero aprovecharía todas las oportunidades para simplificar mi trabajo. Por lo tanto, el siguiente paso es reflejar los huesos de izquierda a derecha presionando solo unas pocas teclas.

Reflejo


¡Desde la versión 2.79, Blender tiene una nueva característica conveniente para reflejar rápidamente los huesos de refuerzo en solo unos pocos pasos simples! Antes de la aparición de esta función, tenía que duplicar, duplicar manualmente, cambiar los nombres y asignar los roles de los huesos. Si alguna vez has hecho esto, entonces sabes cuánto tiempo lleva.

Para comenzar, elimine la selección de todos los huesos presionando A para que no haya un contorno naranja de la selección.

Luego, selecciona los huesos solo en el lado izquierdo (el lado izquierdo del personaje está a tu derecha), manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic derecho en cada hueso. ¡No te olvides del pie!


Con estos huesos seleccionados, presione W y seleccione Symmetrize .


Y esto es suficiente para obtener la versión espejo perfecta de los huesos seleccionados:


Además, al final de los nombres de los huesos habrá una letra .R en lugar de .L , que indica su posición.

Guarde el archivo y prepárese para la manipulación.

Dibujo de pesas


La pintura con pesas es el proceso de vincular huesos a una malla 3D. Cada hueso está unido a un grupo de vértices con una cierta cantidad de peso .

El peso determina la "rigidez" de arrastrar los vértices detrás del hueso.


Realizar esta tarea manualmente puede llevar mucho tiempo, ya que debe extraer de forma independiente el peso de cada hueso individual. Afortunadamente, Blender puede asumir la mayor parte de la tarea al dibujar automáticamente pesos basados ​​en la proximidad de los huesos a la parte superior.

Presione Tab para cambiar al modo Objeto. Primero seleccione un modelo, luego mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic derecho en la armadura para seleccionarlo también.


Ahora presione CTRL + P para abrir el menú principal y seleccione Con pesos automáticos para que el modelo sea el principal del refuerzo y dibuje los pesos automáticamente.


Visualmente, la diferencia puede no ser notable, pero ahora los huesos están unidos a la malla.

Antes de comenzar a verificar, asegúrese de que el Punto de pivote esté en modo Punto medio marcando el panel inferior:


Active el modo Punto medio si el modo Cursor 3D todavía está seleccionado allí.

¡Y ahora comienza la diversión! Cambie al modo Pose , seleccione un hueso y gírelo presionando R y moviendo el cursor del mouse. Haga esto con cada hueso en el centro e izquierda del modelo para asegurarse de que todos los pesos estén asignados correctamente.


Gire la ventana en diferentes direcciones y verifique la rotación en otros ángulos presionando la rueda del mouse y moviendo el mouse en diferentes direcciones.


Después de revisar todos los huesos, puede notar que los ojos no se mueven con la cabeza, lo que se ve un poco extraño, por decir lo menos:


Para fijar los ojos a la cabeza, todavía tenemos que asignar pesos. No salga del modo Pose de refuerzo, mantenga presionada la tecla Mayús y haga clic en RMB en el modelo para seleccionarlo también. Ahora ve al modo Pintura de peso . Estamos listos para dibujar pesas.


En este modo, puede seleccionar huesos manteniendo presionada la tecla CTRL y haciendo clic derecho en los huesos. Seleccione el hueso de la cabeza y gírelo hacia atrás presionando R , X , -90 y Enter .


Para fijar los ojos al hueso de la cabeza , seleccione Agregar pincel en la sección Pincel del panel de Herramientas a la izquierda.


Presione Z para cambiar al modo de estructura alámbrica y gire la ventana gráfica para que al menos uno de los ojos ya no esté en la parte frontal de la cabeza. Ahora pinta la parte superior de los ojos para aumentar de peso hasta que los ojos ya no cuelguen en el aire.


El peso se puede ver visualmente por color en la malla; los valores varían de 0 (azul oscuro) a 1 (rojo brillante). Para verificar los resultados, regrese a la vista frontal presionando el teclado numérico 1 y Alt (u Opción) + R para restablecer la rotación del hueso de la cabeza .

Ahora los ojos están correctamente unidos a la cabeza.


Nota: La rotación que se muestra arriba se realiza girando la bola de seguimiento . Este modo de rotación se puede activar presionando R nuevamente después del inicio de la rotación.

Después de completar el dibujo básico de las escalas, puede continuar con los detalles.

Agregar accesorios


Los accesorios en este contexto son objetos unidos al personaje, pero no son parte de su cuerpo. En esta sección, consideraremos dos formas de adjuntar objetos: al modelo mismo y como un objeto reutilizable separado unido a un hueso.

El primer método puede usarse para sombreros, el segundo, para armas que tiene el personaje.


Primero, presionamos Z para salir del modo de estructura alámbrica y presionamos A , y luego Alt (u Opción) + R para restablecer la rotación de todos los huesos.

Edición de personajes


La primera forma de agregar detalles al personaje es más simple, pero impone ciertas restricciones. Al trabajar con el modelo en sí, que se refleja, toda la geometría agregada se copiará de izquierda a derecha y viceversa. Por lo tanto, es imposible agregar algo único a una de las partes. Dado que la geometría es parte de este modelo en particular, tampoco se puede reutilizar para otros caracteres. Este método es ideal para cualquier situación en la que tales restricciones no sean un problema.

Si repitió los pasos del tutorial después de mí, ahora está en modo Weight Paint . Y esto es bueno, porque después de agregar el sombrero necesitamos comenzar a dibujar pesas nuevamente. Presione Tab para ingresar al modo Editar y comience cambiando el modo de selección a Vertex presionando CTRL + Tab y seleccionando Vertex en el menú.


Ahora, haga clic derecho en cualquier vértice en la parte superior de la cabeza sobre la línea roja (que se utiliza para texturizar con una costura UV ). Presione CTRL + L para seleccionar todos los vértices adjuntos, por lo que seleccionamos todo el modelo. Ahora seleccione delimitador UV eligiendo> UVs en el panel inferior izquierdo.

Ahora solo se seleccionará la parte superior de la cabeza.


También seleccione el bucle de borde debajo de él, manteniendo presionadas las teclas Mayús y Alt (u Opción) , y luego haga clic derecho en cualquiera de los primeros bordes horizontales a continuación.


Ahora duplique las caras seleccionadas presionando Shift + D y luego Enter . Mueva las caras duplicadas un poco presionando G , Z y 0.01 .


Luego escale todo lo seleccionado presionando S , 1.05 y Enter .


Por lo tanto, retiraremos ligeramente el sombrero de la cabeza para evitar un conflicto Z de caras.

El sombrero todavía es como una pieza de cuerpo que cuelga en el aire, así que para sujetarlo al cuerpo, haga lo siguiente:

  • Seleccione solo la fila inferior del "sombrero": presione A para anular la selección de todo, luego mantenga presionada la tecla Alt (u Opción) y haga clic con el botón derecho en uno de los bordes inferiores.
  • Hazlos planos presionando S , Z y 0 .
  • Presione E para extruir y Enter para confirmar.
  • Presione S para comenzar a escalar y mueva el cursor al modelo hasta que los bordes estén dentro de la cabeza. Gire la ventana para que sea más fácil de ver. Presione Entrar para confirmar la escala.


Esto le dará al sombrero un poco de profundidad para que se vea bien desde todos los lados y no tenga agujeros. Sin embargo, un sombrero hecho de piel humana no es exactamente lo que nos gustaría. Para cambiar el color, primero debemos expandir sus coordenadas UV para que queden bien en la textura.

Seleccione el sombrero completo seleccionando cualquiera de sus partes superiores y presionando CTRL + L. Esta vez, cambie el delimitador a Normal para seleccionar todos los vértices conectados.


Para nuestro sombrero, realizaremos uno de los escaneos más simples del mundo: desde la vista. Presione el teclado numérico 1 para ir a la vista frontal, luego presione U para abrir el menú Desenvolver y seleccione Proyecto desde la vista .


Si observa el lado derecho de la ventana de Blender, que muestra la textura, notará que hay varios vértices agregados que parecen medio sombrero:


Puede seleccionar todos los vértices moviendo el cursor del mouse sobre la textura y presionando A. Las acciones en Blender son sensibles al contexto y dependen de la ubicación del cursor, así que déjelo dentro de esta área de textura por ahora.

Ahora presione G para mover el UV al punto azul, confirme el movimiento presionando Enter , y luego escale la selección para que se ajuste dentro del área azul: presione S y confirme con Enter .


Si ahora miras al personaje, puedes ver que su sombrero se ha vuelto azul.


Puede cambiar la imagen de textura para hacer cualquier otro color.

Ahora mueva nuevamente el cursor hacia la izquierda al lado del modelo y presione Tab para volver al modo de Pintura de peso . Gire un poco el hueso de la cabeza para verificar si el sombrero está sujeto.


Parece que tuvimos suerte! Como la parte superior del sombrero está cerca del hueso de la cabeza , se agregan automáticamente. Si esto no sucediera, entonces tendríamos que colorear el sombrero a mano, como hicimos con los ojos.

Ahora nos fijamos en crear y adjuntar un solo objeto.

Adjuntar objetos


En esta sección, crearemos un pequeño bastón que será un arma en las manos del personaje. En cambio, puedes imaginar fácilmente una espada, un hacha o incluso una varita mágica, pero en este tutorial no consideraremos la creación de armas complejas.

Vaya al modo Objeto y presione Mayús + A para abrir el menú Agregar . Elija Malla> Cilindro para agregar un nuevo cilindro a la escena.


El cilindro predeterminado es demasiado grande, así que configure sus parámetros en la esquina inferior izquierda: cambie el Radio a 0.04 y la Profundidad a 1.2 .


Gracias a esto, el cilindro se volverá más delgado y más corto.

Alise el cilindro haciendo clic en el botón Suavizar en la sección Sombreado del panel Estante de herramientas a la izquierda.


Hasta ahora, no se ha asignado material a nuestro cilindro. Para asignar material, abra la pestaña Material en el panel Propiedades a la derecha y seleccione CuteMaterial en la lista desplegable junto al botón Nuevo.


Para convertir el cilindro en un bastón marrón, primero debemos realizar una exploración UV. Presione Tab para ingresar al modo Editar , presione U para abrir el menú Desenvolver y seleccione Proyecto desde vista .

Mueva el cursor del mouse hacia la textura a la derecha, presione G para mover el UV a la pieza marrón de textura. Confirme el movimiento con Intro y aleje presionando S y moviendo el mouse para que los UV encajen dentro de esta pieza.


Ahora el personal se ha vuelto marrón. No se preocupe por la ubicación incorrecta, lo trataremos pronto.


Haga clic en la pestaña Restricciones del panel Propiedades. Agregue una nueva restricción haciendo clic en la lista desplegable Agregar restricción de objeto y seleccionando Hijo de .


Las restricciones se usan para limitar la posición, la rotación y la escala de un objeto. En nuestro caso, hice del cilindro un hijo del hueso del brazo del personaje. Debido a esto, al crear animaciones, el objeto se adjuntará constantemente a la mano. Esto simplifica enormemente la vista previa de la animación y le permite limitar la intersección del objeto con el cuerpo.

Establecer una restricción es muy simple. Haga clic en la lista desplegable Objetivo y seleccione Armadura . Ahora haga clic en la lista desplegable Grupo Vertex y seleccione Hand.R.


Después de eso, notarás que el personal se adhiere instantáneamente a la mano derecha del personaje. Sin embargo, su posición y giro no son del todo ciertos. Gire el pentagrama en el eje Z 90 grados presionando R , X , 90 y Enter . Ahora muévalo hacia adelante presionando G , Y , -0.4 y Enter . ¡Mucho mejor!


Es hora de probar el personal. Regrese al modo Objeto presionando Tab , seleccione la armadura y cambie al modo Pose usando la lista desplegable en la parte inferior de la pantalla. Gire la ventana para que pueda ver claramente el pentagrama, seleccione UpperArm.R y gírelo un poco presionando R y moviendo el mouse. El personal seguirá la mano, como si el personaje la estuviera sosteniendo.


El personaje y sus accesorios están listos. Guarde el archivo, nuestro trabajo aquí está terminado.

Ahora exportaremos modelos y accesorios a Unity.

Exportar a otros formatos


Nota: si no está interesado en exportar modelos a otros formatos para compartirlos con otras personas, puede omitir esta sección. Simplemente guarde el archivo y cierre Blender.

Unity funciona bastante bien con el formato .blend de una aplicación Blender si Blender está instalado en el sistema. Sin embargo, al transferir modelos a otras personas, es mejor usar formatos como .FBX o .OBJ, que no requieren ningún software de terceros. Por esta razón, la mayoría de nuestros tutoriales usan archivos de modelo en .FBX en lugar de los archivos .blend originales.

Exportar a FBX desde Blender es muy simple. Para comenzar, seleccione Archivo> Exportar> FBX (.fbx) en el menú superior.


Verá el modo de exportación. A diferencia de la mayoría de las aplicaciones, Blender no abre una ventana separada, sino que reemplaza el contenido de toda la ventana.

Puede seleccionar la ubicación para guardar el archivo seleccionando la carpeta a la izquierda o ingresando la ubicación en el campo de arriba. Las opciones de exportación se indican en la esquina inferior izquierda de la ventana:


Estas opciones de exportación predeterminadas son adecuadas para Unity, pero existe la posibilidad de que en escenas más complejas puedan crear caos porque exportan todo, incluso fuentes de luz y cámaras. Para mantener limpia la exportación, realice los siguientes cambios:

Anule la selección de Cámara , Lámpara y Otro . Esto puede hacerse manteniendo presionada la tecla Mayús y haciendo clic en las opciones que desea deshabilitar.


Si solo se seleccionan tales opciones, no se exportan objetos no deseados. ¡Ahora marque la casilla ! ¡EXPERIMENTAL! Aplicar Transformar bajo estas opciones. Aplicará la posición, rotación y escala de todos los objetos. Esto significa que los valores no uniformes se restablecerán; por ejemplo, si la rotación tenía valores (X: 23, Y: 125, Z: 7) , se restablecerá a (X: 0, Y: 0, Z: 0) .


Cambie a la pestaña Geometrías haciendo clic en el botón Geometrías y desactive la casilla de verificación Usar configuración de procesamiento de modificadores . Esto mantendrá una gran cantidad de polígonos dentro para renderizar en Blender, pero lo dejará bajo dentro de Unity.


A continuación, abra la pestaña Armaduras , seleccione la casilla de verificación Solo huesos deformados y desactive Agregar huesos de hoja . Esto evitará que la aplicación Blender agregue huesos adicionales al refuerzo. Los huesos de las hojas solo son necesarios para la compatibilidad maya. Los huesos no deformados, como los huesos de control, solo se necesitan en el software de simulación para afinar; en motores de juego como Unity, son inútiles.


Las opciones de animación están configuradas correctamente de forma predeterminada, por lo que no necesita cambiarlas.

Una vez configurado todo esto, sería demasiado aburrido hacer esto cada vez que exporta un archivo. Y aquí los preajustes nos ayudarán. Podemos guardar todos estos parámetros en las opciones internas de Blender para uso futuro.

Para hacer esto, haga clic en el botón + al lado de la lista desplegable Presets de operador , ingrese el nombre del preset en el cuadro de texto y haga clic en OK . En este tutorial lo llamaremos Unity FBX .


Si abre la lista desplegable Presets de operador ahora, puede seleccionar el preset recién creado:


Después de eso, los parámetros se aplicarán instantáneamente. Los ajustes preestablecidos funcionan para todos los archivos, por lo que ahora puede exportar fácilmente cualquier archivo de Blender a FBX para usarlo en Unity.

El último paso es la exportación en sí. En este tutorial, Unity usa el archivo .blend para la animación, así que guarde el archivo FBX en cualquier ubicación seleccionando la carpeta a la izquierda y haciendo clic en el botón Exportar FBX en la esquina superior derecha.


Guarde el archivo y cierre Blender. Finalmente, es hora de cambiar a Unity y aprovechar nuestro modelo.

Personalización humanoide


Abra el proyecto en blanco en Unity y mire la ventana Proyecto .


Aquí hay una breve descripción de las carpetas:

  • Controladores de animación : se utilizan para insertar un controlador de animación de personajes.
  • Animaciones : contiene animaciones de espera simples.
  • Modelos : aquí editamos y guardamos el personaje. También en esta carpeta hay un modelo de dojo y varias texturas.
  • Música : una melodía china simple que combina con el estilo dojo.
  • Escenas : escena Dojo.

Si la escena Dojo aún no está abierta, ábrala desde la carpeta Escenas . La escena es el interior de un dojo con Audio Source que reproduce música de fondo.


Habiendo lidiado con esto, ¡comencemos a usar el personaje!

Avatar de enlace


Primero, seleccione el modelo CuteCharacter de la carpeta Modelos y abra la pestaña Aparejo en el Inspector . Abra el menú desplegable Tipo de animación y seleccione Humanoide .


Entonces informaremos que el personaje es un humanoide, para que Unity pueda usarlo en consecuencia. Ahora haga clic en Aplicar para guardar esta configuración.

Después de una breve reimportación, notará que ha aparecido el botón Configurar ... Haga clic en él para comenzar a vincular huesos al sistema de motor Mecanim de Unity.


Mira la ventana de escena y gira la ventana para que el personaje te esté mirando. Note los huesos verdes; son utilizados por el motor de Unity. Al hacer clic en cualquiera de ellos, se seleccionará el hueso correspondiente tanto en la Jerarquía como en el Inspector .


Usar los huesos del motor de Unity se asemeja al trabajo de un titiritero. En lugar de usar directamente los archivos de animación para actualizar los huesos en cada cuadro, lee los valores y los aplica a cada humanoide según su definición de Avatar. Esto proporciona flexibilidad cuando se trabaja con diferentes formas del cuerpo. Tomemos, por ejemplo, el personaje con el que trabajamos: sus proporciones no son realistas, pero no importa, porque su esqueleto tiene los huesos necesarios: columna vertebral, brazos, piernas, etc. Algunos de los huesos pueden ser más cortos que la mayoría de las personas, pero aún están presentes.

Ahora veamos al Inspector : ves la figura de una persona con círculos verdes y grises dispersos a su alrededor. Todos los círculos continuos son necesarios para el funcionamiento del sistema Avatar. Si faltan algunos de ellos, se vuelven rojos y no puedes animar al personaje correctamente.

Los círculos punteados son huesos adicionales para plataformas más complejas. Faltan todas las partes grises, pero opcional. Por ejemplo, nuestro personaje no tiene dedos.


A continuación se muestra una descripción completa de los huesos, y es aquí donde las partes del cuerpo deben estar conectadas a los huesos. Si alguno de los círculos es rojo, entonces debe asignar (o reasignar) el hueso. El esqueleto que creamos cumplió con los requisitos al importar a Unity, por lo que no se requiere configuración. ¡Hurra!


Haga clic en el botón Aplicar en la esquina inferior derecha y haga clic en el botón Músculos y configuración en la parte superior del Inspector. Esto le permitirá ver y configurar músculos virtuales.


Verás tres secciones:

  • Vista previa del grupo muscular
  • Configuraciones por músculo
  • Configuraciones Adicionales

En el primero, hay varios controles deslizantes que se pueden mover hacia la izquierda y hacia la derecha para verificar que los músculos estén unidos correctamente. Experimente con ellos y vea lo que hacen. Tenga en cuenta que los músculos de los dedos no se tienen en cuenta de ninguna manera, porque el personaje no tiene dedos. Después de cada prueba, haga clic en el botón Restablecer todo para restablecer todos los controles deslizantes de la vista previa.


La sección Configuración por músculo contiene subsecciones que se pueden ampliar haciendo clic en las flechas. Cada uno de ellos tiene vistas previas separadas. Estas subsecciones le permiten especificar ángulos mínimos y máximos para evitar la superposición de su modelo.


Expanda la sección Brazo izquierdo e intente arrastrar el control deslizante Armar hacia abajo . Observe lo que sucede con el valor mínimo:


Nota: si el personaje está demasiado oscuro para crear una silueta, puede apagar la iluminación de la escena en la ventana Escena haciendo clic en el pequeño icono de sol en la parte superior.


Una mano se mueve a través del cuerpo del personaje. Que mal!

Para solucionar esto, mueva el control deslizante de vista previa al valor más bajo y cambie el ángulo mínimo de la sección Armar Abajo-Arriba a -20 .


Haga lo mismo para Brazo derecho > Brazo hacia abajo .


Aquí es donde terminamos de afinar los músculos. También puede ajustar otros músculos para evitar la superposición, pero en este tutorial nos centraremos en mover los brazos hacia arriba y hacia abajo.

Haga clic en el botón Aplicar en la esquina inferior derecha para guardar las imágenes en Avatar y haga clic en Listo para cerrar el modo de captura.


Ahora es el momento de agregar el personaje a la escena y darle una animación jugable.

Uso de personajes


Para agregar un personaje, arrastre el modelo CuteCharacter de la carpeta Modelos a la Jerarquía .


Configure CuteCharacter para que gire (X: 0, Y: 180, Z: 0) para que mire a la cámara.

Cree un nuevo controlador de animación haciendo clic derecho en la carpeta RW \ ​​Animation Controllers y seleccionando Crear> Controlador de animación .


Póngale el nombre CharacterController y haga doble clic en él para abrir la ventana Animator. Ahora arrastre la animación Idle desde la carpeta RW \ ​​Animations a la cuadrícula Animator para convertirla en la animación predeterminada.


A continuación, seleccione CuteCharacter en la Jerarquía y haga clic en el botón selector al lado del campo Controlador . Seleccione CharacterController en el cuadro de selección.


Finalmente, expanda CuteCharacter en una Jerarquía y arrastre Cylinder a Hand_R para convertirlo en un niño. Esta es la limitación de agregar un objeto separado, que mencioné anteriormente. Si esto no se hace, entonces el arma simplemente flotará alrededor del personaje.


Eso es todo! Haga clic en el botón Reproducir para ver al personaje en acción.


Ahora presione el botón Reproducir nuevamente para detener la escena y presione CTRL + S para guardar los cambios.

¿A dónde ir después?


Felicitaciones, completó el tutorial. El proyecto terminado se puede descargar desde aquí .

En este tutorial, aprendiste lo siguiente:

  • Crea armadura (esqueleto) del personaje y realiza su aparejo
  • Modifica tu personaje con accesorios y objetos
  • Exportar a FBX
  • Importar modelos de Blender
  • Crea y personaliza un avatar humanoide
  • Adjuntar objetos al personaje
  • Animar a un humanoide en la Unidad

Para aprovechar los conocimientos adquiridos, puede crear de forma independiente varios accesorios y darles diferentes colores o una paleta. Si conoce la simulación, puede crear un personaje desde cero y realizar su manipulación.

Para obtener más información sobre Blender, consulte los siguientes tutoriales:


Para obtener más información sobre Mecanim y Avatar, lea esta publicación para desarrolladores de Unity.

Source: https://habr.com/ru/post/es422255/


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