Bizarre Story Super NES CD-ROM

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Nintendo nunca lanzó un sistema de juego en CD-ROM, pero experimentó con la idea durante algún tiempo a principios de la década de 1990. Como resultado, esto condujo a muchos artículos rumoreados en revistas de videojuegos, un montón de vaporware , varios juegos horribles de Zelda y un prototipo invaluable.

El legado del CD-ROM Super NES también ha sido información errónea histórica, confusión y mitos injustificados.

A principios de la década de 1990, solo una pequeña fracción de los usuarios tenía CD-ROM, pero estaba claro que los CD pronto se convertirían en el futuro de los videojuegos. El cartucho de juego grande y costoso de esa época no podía contener más de 2 MB de memoria, mientras que un CD-ROM barato - más de 600 MB. Los desarrolladores podrían usar esta gran cantidad para videoclips largos, pistas de audio de alta calidad y todo lo que su imaginación les dice. Y durante un tiempo pareció que Nintendo también se estaba moviendo en esa dirección.

“¡Ya está cerca!”: Esto fue escrito en la edición de abril de 1992 de la revista Nintendo Power de Nintendo sobre la unidad de CD-ROM SNES. El sistema de entretenimiento Super Nintendo de 16 bits se lanzó en los Estados Unidos en septiembre pasado, y ahora Nintendo prometió que por solo $ 200, los jugadores podrían actualizar su consola basada en cartuchos para admitir CD en enero de 1993. Y no más tarde, porque el NEC de la competencia ya había creado una unidad de CD para su sistema Turbografx-16, y Sega ya se estaba preparando para lanzar una unidad para Genesis a fines de 1992.


Super Nintendo Entertainment System, lanzado en 1991. Foto: Evan Amos (Dominio público)

Pero la unidad de Nintendo nunca se hizo realidad. Para comprender por qué sucedió esto, debemos hacer un viaje en el tiempo a las raíces de los equipos de consumo para leer CD-ROM.

Aunque generalmente se cree que el CD-ROM es una tecnología de los años 90, los primeros lectores de CD-ROM se lanzaron en 1985. Como un ejemplo notable, el Philips CM 100, que era del tamaño de una consola de juegos, costaba $ 1,500 ($ 3,500 a precios de hoy) y se vendió completo con un disco con una enciclopedia Grolier (solo texto, sin gráficos). Como puede suponer, a mediados de los años 80 no estaba muy extendido, porque muchas PC domésticas ni siquiera tenían discos duros. Parece que fue adquirido principalmente por bibliotecas, corporaciones y otras organizaciones que necesitaban almacenar grandes cantidades de datos.

La primera máquina de juegos de CD-ROM que (posiblemente) se convirtió en el primer dispositivo de CD-ROM destinado al público en general fue CD-ROM2, una adición al motor de PC japonés, conocido en América como TurboGrafx-16. Lanzado en diciembre de 1988, el dispositivo superó su tiempo y fue bastante costoso: alrededor de $ 600. Los primeros juegos (por ejemplo, Fighting Street , la versión del Street Fighter original) fueron muy similares a los juegos de cartucho, y el gran volumen de CD se usó solo para mejores muestras de música y voz. Entonces todavía no estaba muy claro qué beneficios pueden aportar los videojuegos de los CD-ROM. Este año, un joven ingeniero de Sony convenció a Nintendo de agregar una unidad de CD-ROM a la próxima consola de juegos de la compañía.

"Puede hacer su máquina con un CD-ROM"


Todo el proyecto de CD-ROM de SNES comenzó con el joven ingeniero de Sony Ken Kutaragi, quien más tarde se hizo conocido como el "padre de la PlayStation". Kutaragi hizo un trato con Nintendo para crear un chip de sonido para Super NES: es obvio que tomó esta decisión sin el conocimiento de la alta gerencia de Sony. El proyecto fue exitoso: el hardware de sonido de SNES se considera uno de los aspectos más exitosos de esta consola. Como el siguiente paso en una fructífera colaboración entre Nintendo y Sony, Kutaragi sugirió que Sony otorgara permiso para crear una Super Nintendo con una unidad de CD-ROM integrada. Nintendo estuvo de acuerdo.

Los detalles del backstage de esta transacción están casi completamente ocultos por el secreto de la política de privacidad de las corporaciones japonesas, pero a finales de 2016 se nos dio la rara oportunidad de plantearlo ligeramente, al menos desde el punto de vista de una persona. El ex jefe de Sony Computer Entertainment, Shigeo Maruyama, le contó al sitio japonés Denfaminicogamer sobre esto, y Nintendo Everything tradujo el artículo .

Kutaragi "promovió activamente la compatibilidad con CD-ROM en lugar de cartuchos", dijo Maruyama. “Pero Nintendo quería seguir usando cartuchos para juegos. Después de todo, lleva 10-15 segundos cargar un CD-ROM. Probablemente pensaron que los jugadores no querrían esperar tanto. Pero Kutaragi continuó persistiendo, así que Nintendo le dijo: “Bueno, bien. No creemos que el proyecto sea exitoso, pero puede hacer su máquina con un CD-ROM "".

Según todos los informes, fue el escepticismo de Nintendo sobre el futuro CD-ROM lo que le dio a Sony demasiado alcance en el contrato firmado por Kutaragi. Sony ha adquirido los derechos para crear y vender software de CD-ROM que se ejecutará en una máquina compatible con Super NES llamada "Play Station". No estaba obligada a pagar regalías a Nintendo y recibir la aprobación para el lanzamiento de los juegos en CD-ROM. Esto significaba que si los desarrolladores y los consumidores adoptaran la idea de los juegos de CD en Super NES, entonces Nintendo no habría recibido un centavo de las ventas de estos juegos, sino que solo habría ganado dinero vendiendo hardware.

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El prototipo de Play Station encontrado en 2015 es exactamente la máquina que Ken Kutaragi de Sony creó en 1991: Super Nintendo, conectada a una unidad de CD-ROM. Foto: Mats Lindh ( Flickr / CC BY 2.0 )

¿Por qué Nintendo permitió esto? Maruyama dijo que sucedió porque Sony "declaró claramente que haría cualquier cosa menos lanzar videojuegos". En otras palabras, la posición de Sony era que crearía enciclopedias, software de karaoke para el hogar y otras aplicaciones que no sean de juegos en CD-ROM, y Nintendo dejaría todos los juegos. Pero es obvio que esto no estaba escrito en el contrato, por lo que después de firmarlo, Sony recibió una carta blanca completa.

Además, para comprender lo que sucedió, es útil ver cómo evolucionó Sony a fines de la década de 1980. A principios de la década, Sony era simplemente un desarrollador de electrónica y también participaba en seguros de vida. Pero a fines de 1987, adquirió CBS Records, que grabó a Michael Jackson y Billy Joel. En 1989, compró Columbia Pictures. En el mismo año, fundó la compañía editorial de videojuegos Sony Imagesoft. En solo dos años, Sony ha pasado de ser una empresa de hardware a ser un monstruo mediático. Quizás esto haya contribuido a la inquietud de Nintendo con el enfoque de Super NES.

Fracaso de verano


Si alguna vez escuchó la historia del CD-ROM Super NES, entonces probablemente fue así: en el verano de Consumer Electronics Show en 1991, todo el mundo estaba esperando que Nintendo hablara en su conferencia de prensa y reafirmara que Sony creará la unidad de CD ROM para Super Nintendo próximamente. Sin embargo, Nintendo traicionó a su socio y conmocionó al mundo, diciendo que en su lugar decidió crear un CD de SNES para colaborar con Philips, y esto fue un gran insulto a Sony, lo que obligó a la compañía a seguir trabajando de forma independiente y desarrollar la consola, que ahora conocemos como PlayStation.

Esta es una historia emocionante, pero no es del todo cierto. La situación era mucho más complicada.

Es cierto que casi hasta el verano del CES, el acuerdo Nintendo-Sony todavía estaba vigente. Un artículo de Nintendo Power sobre Super NES en su versión de junio de 1991 establece que "Nintendo y Sony están desarrollando conjuntamente el dispositivo de CD-ROM". También es cierto que muy rápidamente todo se convirtió en polvo. Pero el punto no era que el liderazgo de Sony, sentado en el pasillo en una conferencia de prensa, escuchó la palabra "Philips" en lugar de "Sony".

Los ejecutivos de Sony, como escribió David Schaeff en su libro Game Over de 1993, "se enteraron de la próxima conferencia de prensa 48 horas antes y se sorprendieron". El ejecutivo de Nintendo of America en ese momento, Howard Lincoln, le dijo a Sheff que cuando Sony escuchó la noticia, abruptamente tomó medidas, tratando de poner fin a toda la conferencia de prensa. "En todo el mundo, se han hecho enormes esfuerzos para garantizar que este rendimiento no suceda", dice.

¿Cómo descubrieron los espías de Sony que Nintendo planeaba anunciar una asociación con Philips? Probablemente con la ayuda de técnicas de espionaje probadas con el tiempo, ellos ... leen periódicos. "Nintendo y Philips unen fuerzas para crear juegos de CD", decía el titular del Seattle Times el 31 de mayo de 1991, exactamente dos días antes del evento de Nintendo el 2 de junio. "La portavoz de Nintendo dijo que la japonesa Nintendo Co. Ltd. concluyó un acuerdo ... con el fabricante holandés de electrónica Philips Electronics NV sobre la distribución de los populares juegos de la compañía en CD ”, dice el artículo.

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Consola Philips CD-i, que en el marco de la colaboración entre las dos compañías debía ser compatible con el CD-ROM de SNES. Foto: Evan Amos (Dominio público)

Entonces, una portavoz de Nintendo ya le dijo a la prensa que la compañía planea asociarse con Philips, a pesar de un acuerdo ya concluido con Sony. Esto significaba que cuando Sony celebró su propia conferencia de prensa el 1 de junio de 1991 y anunció su consola Play Station, ya sabía lo que Nintendo planeaba hacer al día siguiente.

Quizás es por eso que la prensa salió de la conferencia de prensa de Sony con la sensación de que Sony planeaba aprovechar el acuerdo con Nintendo para tratar de sortear la esfera de la publicación de juegos.

"El socio de Nintendo, Sony, será un competidor al mismo tiempo", decía el titular de la conferencia de prensa del 1 de junio del New York Times . "Aunque Sony y Nintendo trabajaron juntos en la máquina, Sony obviamente se convertirá en un competidor de Nintendo", dice el artículo. "Ayer, Sony confirmó que había licenciado todos los juegos de CD diseñados para el nuevo sistema".

"Gracias a este descuido, Sony ha obtenido una ventaja comercial muy importante", dijo Larry Probst, entonces CEO de Electronic Arts. Sony demostró claramente que iba a aprovechar sus nuevas adquisiciones en la industria de la música y el cine, al anunciar el lanzamiento planeado del juego basado en la película "Hook" y al hablar sobre la posibilidad de jugar sobre Michael Jackson.

Entonces, aunque la transición de Sony a Philips realmente sucedió rápidamente, de hecho, cuando Nintendo finalmente lo anunció oficialmente el 2 de junio, no sorprendió a nadie. Cuando el polvo disminuyó, Sony continuó haciendo planes para el lanzamiento de Play Station, que en ese momento era solo Super Nintendo con una unidad de CD-ROM conectada, y creó un software de juego para él en CD. Por separado, Nintendo y Philips tuvieron que unirse para desarrollar un complemento de Super Nintendo con legibilidad de CD-ROM y compatibilidad con una máquina separada, que Philips quería lanzar el mismo año bajo el nombre de CD-i.

"Nuestros ingenieros acordaron que técnicamente es mejor para Nintendo trabajar con Philips", dijo Howard Lincoln al New York Times . "Hay una disputa entre Sony y Nintendo sobre los términos del acuerdo". En ese momento, Super Nintendo aún no se había lanzado, y el Times señaló con razón que toda la historia de la traición distrajo la atención de los juegos reales y de alta calidad que Nintendo demostró en el CES.

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Pantalla de inicio del prototipo de CD-ROM SNES de Sony - "Play Station" de Sony. Captura de pantalla: Kotaku

"Es fácil decir que Sony fue una víctima inocente, y Nintendo fue un villano absoluto", dijo el ex jefe de Sony Computer Shigeo Maruyama en una entrevista de 2016 con Denfaminicogamer. "De hecho, esta es exactamente la historia que la compañía nos contó a todos cuando trabajé en ella". Pero no está seguro de que esto no haya sido culpa de Sony. “Me dio la sensación de que había algún tipo de fraude detrás de escena. Al final, tenía que haber alguna razón por la que Sony no pudiera seguir trabajando con Nintendo ".

Como era obvio que no se podía esperar el apoyo de Nintendo, Sony decidió abandonar el desarrollo de la primera Play Station y el dispositivo entró en la categoría de leyendas. En 2015, resultó que el prototipo del dispositivo está en manos de una persona que compró en una subasta la propiedad del ex jefe de la compañía Olaf Olafsson. Fue el último recordatorio de una historia que no estaba destinada a suceder: el logotipo de Sony en el controlador Super Nintendo.

Million Dollar Guest


Este fue el final de la historia de Play Station, pero la saga de CD-ROM de SNES continuó. En un lanzamiento de abril de 1992, Nintendo Power escribió que Nintendo tiene la esperanza de un mayor desarrollo del CD-ROM de SNES. Aunque los detalles aún eran vagos, era obvio que los planes de Nintendo y Philips no eran como el dispositivo de Kutaragi, es decir, solo una unidad de CD conectada a Super Nintendo. La nueva incorporación fue aumentar la potencia informática de Super NES, agregando ocho megabytes de RAM y la capacidad de reproducir video en pantalla completa.

Aunque Nintendo aprovechó la oportunidad para afirmar que el dispositivo está "cerca", no ha anunciado ningún juego para el CD-ROM de SNES. En cambio, el artículo de Nintendo Power mencionaba un número bastante pequeño de juegos ya lanzados para PC con unidades de CD-ROM de la época. Estaba implícito (pero nunca declarado explícitamente) que estos juegos podrían aparecer en el dispositivo. Uno de los juegos mencionados fue Cosmic Osmo de Cyan Worlds. Cyan lanzó el primer juego de CD-ROM para PC, The Manhole , y eso fue un año antes del lanzamiento del primer éxito en CD: Myst .

El artículo también menciona un proyecto en desarrollo bajo el nombre simple Guest , que más tarde se convirtió en The 7th Guest , otro exitoso juego de CD-ROM lanzado el próximo año. La acción de este juego de rompecabezas tiene lugar en una mansión sombría creada usando videos 3D pre-renderizados. 7th Guest consistió en un conjunto de trucos técnicos inteligentes que complementaron un juego hermoso, pero bastante superficial. Sin embargo, se veía tan bien que Nintendo quería hacerla un proyecto exclusivo para su plataforma.

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El séptimo invitado. Captura de pantalla: Nightdive Studios (Steam)

"Érase una vez, la gente de Nintendo nos llamó", dice un ex empleado de Virgin Interactive en el libro de 2001 de Stephen Kent The Ultimate History of Video Games . "Intentaron encontrar juegos que se ajustaran a su unidad de CD-ROM". Virgin le mostró a Nintendo The 7th Guest , y "solo unos días después" Nintendo comenzó a negociar para obtener derechos exclusivos para lanzar el juego para la consola. Como resultado, Nintendo pagó un millón de dólares por derechos que nunca tomó, y The 7th Guest nunca salió en ninguna consola, excepto el CD-i de Philips.

Solo hubo un desarrollador japonés notable que anunció públicamente la compatibilidad con Nintendo: la unidad de CD-ROM Square, que "trabajó duro para crear software que sería la próxima generación de juegos: CD-ROM". Esto fue escrito en la edición de verano de The Ogopogo Examiner para 1992. El editor de RPG envió este boletín por correo a sus fanáticos. "Los personajes del juego realmente hablarán con el jugador, y las guías en papel para el juego serán cosa del pasado, porque ahora para un fácil acceso, las indicaciones se mostrarán directamente en la pantalla", dice el artículo.

El boletín de Square no mencionó los nombres de juegos específicos, pero más tarde se supo que se suponía que Secret of Mana era el primer juego del CD-ROM de SNES. Dado que el lanzamiento de la unidad de CD-ROM se retrasó todo el tiempo, este RPG de acción se transfirió del CD al cartucho, debido a qué parte del contenido tuvo que cortarse. "Creo que si lo juegas, tendrás la sensación de que falta algo en algunas áreas", dijo Ted Woolsey de Square sobre el juego en una entrevista de 1994 .

Pero Square todavía creía que el dispositivo de CD-ROM saldría de todos modos, por lo que hizo planes para que la unidad de CD se usara en otro juego: Chrono Trigger . Es por eso que el juego está tan conectado con la idea del viaje en el tiempo. Como dijo uno de los desarrolladores : "Queríamos aprovechar al máximo el volumen del medio y crear un juego en el que puedas visitar muchos mundos diferentes". Pero Chrono Trigger también se convirtió pronto en un juego de cartuchos.

Sabotaje en Sony


A finales de 1992, todavía había muy poca información sobre los CD-ROM de SNES, pero el desarrollo secreto estaba ocurriendo detrás de escena. 14 de octubre de 1992 - el día antes de que Sega lanzara el gran CD de Sega en Estados Unidos, Nintendo y Sony anunciaron que se habían reconciliado y que Sony ahora trabajaría con Nintendo y Philips para trabajar en los CD-ROM de SNES.

"Nintendo y Sony se han unido para crear la próxima generación de tecnología de videojuegos", dijo Associated Press . "El acuerdo también permitirá a Nintendo y Sony transferir licencias a otras compañías para el desarrollo, la creación y la venta de software de disco, y todas las operaciones de licencias pasarán por Nintendo". Un año después de dos conferencias de prensa en competencia, Sony y Nintendo aparentemente lograron resolver el problema clave: ahora Nintendo ganará regalías y Sony no podrá usarlos.

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La edición de abril de 1992 de Nintendo Power incluyó un voluminoso artículo que exaltaba las virtudes del CD-ROM de SNES. Foto: Chris Kohler (Kotaku)

Entonces, ¿se ha resuelto el problema? Obviamente no, porque sabemos que en 1994 Sony lanzará su propia PlayStation, lanzando un ataque a gran escala en Nintendo. Entonces que paso?

Ken Kutaragi, que era un joven ingeniero y no tenía mucha potencia en Sony, todavía quería que la compañía siguiera su propio camino y creara una consola de videojuegos. Sus oponentes eran miembros de la junta directiva más conservadores de Sony que no estaban interesados ​​en crear la consola. Pero Kutaragi tenía un as bajo la manga: a su lado estaba el presidente de Sony, Norio Oga, quien apoyó al ingeniero cuando se descubrió que estaba desarrollando en secreto un chip de sonido para Super NES. Kutaragi convenció a Og de que el acto CES de Nintendo de 1991 fue una bofetada imperdonable y Sony debería dar una respuesta poderosa. Oga permitió a Kutaragi trabajar en un proyecto de PlayStation.

La gerencia de Sony no habría dado este paso con calma. En el libro de Console Wars , Blake Harris dice que el anuncio de Sony de volver a unirse al proyecto de Nintendo fue decisión de la "vieja guardia", una señal de que todavía tiene poder en la compañía. Además, fue un movimiento conservador inteligente. Nintendo era un gran monstruo en la industria del juego, y parecía que sin la experiencia de juego de Sony no tenía sentido competir con él. La gerencia pensó que era mejor trabajar con Nintendo y cobrar regalías.

La última frontera de defensa de Nintendo


A pesar de los plazos retrasados, el 1 de febrero de 1993, el proyecto de CD-ROM de SNES todavía estaba en desarrollo. En este día, Nintendo celebró una conferencia técnica para informar a los desarrolladores de las nuevas especificaciones de formato. Los documentos de esta conferencia recientemente recibidos y escaneados por mi amigo, el historiador del juego Steve Lin, nos dan una descripción detallada de cómo se suponía que debía funcionar el equipo.

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En ese momento, Nintendo hizo una nueva incorporación importante al CD-ROM de hardware: un coprocesador de 32 bits. Se suponía que haría que el CD-ROM fuera una especie de combinación de Sega CD y 32X, pero el sistema de Nintendo habría parecido más elegante que acumular complementos de Sega. El 1 MB incorporado de SNES RAM se complementaría con otros 13 megabits, por lo que se podría cargar una gran cantidad de datos desde un CD-ROM a la vez. En el centro de todo esto estaba un chip llamado Hyper Advanced Nintendo Data Transfer System, o HANDS. Obviamente, Nintendo quería hacer un esfuerzo especial para tratar de resolver uno de los principales problemas del CD-ROM: un largo tiempo de arranque.

Todo este hardware adicional (un procesador de 32 bits, RAM, MANOS y el resto) no se ubicaría en el dispositivo "ND Drive", que debería haber sido instalado bajo Super Nintendo, sino almacenado en un cartucho insertado en la ranura SNES superior, donde generalmente se colocan los juegos . Se suponía que la unidad ND debajo de la consola era una simple unidad de CD-ROM y nada más. Sin embargo, aún necesitaría una fuente de alimentación separada.

Estos documentos tienen un toque interesante. Un "cartucho o caja" está escrito a mano al lado de la imagen del CD-ROM. ¿Te acuerdas de los caddies? En las unidades más antiguas, era necesario colocar el disco en una caja de plástico, y solo luego insertar esta caja en la unidad. Ayudó a proteger el disco contra rasguños, pero a Nintendo se le ocurrió otra aplicación: para protegerse contra la piratería, quería poner un chip protector en el carrito y luego meter el disco dentro. Es decir, si se lanzó realmente el CD-ROM de SNES, entonces los juegos se distribuyeron no en discos, sino en CD en cajas de plástico con chips protectores dentro.

A juzgar por otra nota escrita a mano en el documento, se asumió que Nintendo lanzará el "Sistema de CD-ROM Super NES" en 1993 o 1994. Pero la última vez que el mundo escuchó sobre ella en esta conferencia. Nintendo nunca hizo un anuncio oficial sobre el CD-ROM de SNES: no mostró el equipo terminado, no anunció la línea de juegos, no anunció la fecha de lanzamiento y el precio. El dispositivo simplemente desapareció.

En parte, esta desaparición fue causada por la llegada de una nueva generación de "hierro". A principios de 1993, Nintendo, junto con la compañía estadounidense Silicon Graphics, comenzó a trabajar en lo que se convertiría en Nintendo 64 más tarde, anunciando más tarde ese año el desarrollo de una nueva plataforma de juegos tridimensional. Y a principios de 1994, ella, según el New York Times, hizo una "declaración sorprendente" de que el nuevo sistema, entonces conocido como Project Reality, usaría cartuchos en lugar de CD-ROM .

Pero no puede decir que como resultado no se lanzó un solo juego de Nintendo en CD-ROM. Como parte de un acuerdo con Philips, Nintendo le dio a esta compañía holandesa el derecho de crear juegos con sus personajes para la plataforma CD-i. Philips aprovechó esta increíble oportunidad y creó los tres peores juegos de
franquicia de Legend of Zelda
, además del robusto Hotel Mario .

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Zelda: The Wand Of Gamelon fue uno de los tres juegos de Legend of Zelda creados por Philips para su consola CD-i, que podría compararse con el CD-ROM de SNES si se lanzara. Captura de pantalla: Philips ( VGMuseum )

La negativa de Nintendo a utilizar el formato de CD-ROM fue una excelente oportunidad para Ken Kutaragi y Sony, lo que le permitió capturar casi toda la cuota de mercado de Nintendo. La elegante PlayStation, construida sobre la base de CD-ROM, utilizó todas las ventajas de este medio: permitió a los desarrolladores crear juegos voluminosos con videoclips elegantes y bandas sonoras de alta calidad, gastar menos dinero en la producción de discos y evitar el estancamiento de Nintendo que capturó todo el mercado de chips ROM.

Uno de esos desarrolladores fue Square, tan decepcionado con la negativa de Nintendo a usar discos que pasó completamente a Sony y atrajo a otros desarrolladores. Entregado en tres CD-ROM, Final Fantasy VII de Square será uno de los juegos más exitosos, dominará la PlayStation durante años y demostrará que los CD permiten a los desarrolladores crear juegos verdaderamente únicos.

Tanto el sistema de CD-ROM de SNES como la forma en que Nintendo habló sobre él durante varios años siempre han tenido signos de vaporware, pero no solo porque nunca se han revelado detalles sobre él y nunca salieron a la luz. Siempre ha sido un producto imaginario, diseñado principalmente para evitar que los consumidores compren la unidad de CD-ROM que vendió Sega.

El descubrimiento del prototipo Play Station de Sony en 2015 fue un hito importante en la historia del CD-ROM de SNES. Ahora los piratas informáticos tuvieron la oportunidad de penetrar profundamente en el sistema y comprender cómo funciona. Y si hay algún prototipo de juego, se puede lanzar en emulación o en un dispositivo real. (Quién sabe, tal vez una versión sin cortar de Secret of Mana se haya conservado en otro lugar ).

Pero aún queda por descubrir el verdadero Santo Grial para los cazadores de CD-ROM de SNES: el complemento prototipo de 32 bits que Nintendo planeaba lanzar. Si alguna vez lo encontramos o juegos para él, esta será una oportunidad increíble para echar un vistazo a la plataforma de juegos de Nintendo perdida hace mucho tiempo.

Por supuesto, si existiera en absoluto.

Source: https://habr.com/ru/post/es423041/


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