¿Dónde está mi dinero amigo: diseño y paquetes de Steam, localización y distribuidores

Estas son las siguientes tres partes de la serie "¿dónde está mi dinero?", En las que hablaremos sobre la importancia de diseñar una página en Steam, trabajar con la comunidad y la importancia de las restricciones regionales. Echemos un vistazo a los distribuidores y el mercado de distribución de terceros, plataformas abiertas alternativas, paquetes, fondos y mejores prácticas de crowdfunding en 2018. Finalmente, veamos qué es importante para la localización indolora de juegos y cuánto cuesta.

Además de los gifs divertidos, contaremos nuevamente el dinero de otras personas y crearemos planes ambiciosos para conquistar el mundo.

Este artículo incluye varios materiales ya publicados en otros recursos. Especifiqué de antemano con la administración de Habr sobre la posibilidad de colocarlo en un formato tal que conserve una numeración única aquí, sin enlaces a recursos externos. Lo sentimos, pero te llevará unos 40 minutos leerlo en su totalidad. Los dos últimos artículos se publicarán originalmente en Habr.


Apariencia de vapor, grupos y curadores


Los grupos de Steam son una herramienta crítica para ganar rápidamente una audiencia en los primeros días después del lanzamiento. Y a veces es incluso más importante que una gran lista de deseos. No trate a los grupos como un mecanismo secundario: hable sobre el proceso de desarrollo, muestre materiales de trabajo, videos, gifs, pida una opinión y (con moderación) escúchela. Después del lanzamiento del juego: listas de cambios detalladas y comprensibles, anuncios de parches. Hable sobre lo que está haciendo ahora y lo que va a hacer. De una forma u otra, trabajar en un grupo y formar una comunidad leal en su página debe comenzar al menos 3 meses antes del lanzamiento del juego.
Según la experiencia de los últimos años, de una cuarta parte a la mitad de todas las personas que están en su grupo en Steam en el momento del lanzamiento del juego se convierten en ventas en una semana, en gran medida esta es la audiencia más leal a usted.

En Steam, puedes ver a todos los miembros del grupo en el juego. Un guión muy simple es suficiente para que cruces la audiencia de grupos de cualquier juego y entiendas mejor a qué audiencia y cómo contactar después del lanzamiento de tu juego.

Además de una gran cantidad de impresiones y suplantación de identidad (phishing), debe cuidar las buenas conversiones en las transiciones de tales impresiones y conversiones en las compras o adiciones a la lista de lo deseado. No es suficiente obtener muchas impresiones: deben convertirse efectivamente en compras.


No hay muchas estadísticas sobre Steam y no siempre es conveniente trabajar con él, sin embargo, la tasa de clics (conversiones a clics en su página) es muy importante: esta es una de esas métricas sobre las que debe tener mucho cuidado.

  • Asegúrate de pensar en el hecho de que el primero en tu página es un avance del juego para Steam, en el que el enfoque principal está en el juego. Esto afecta en gran medida la conversión a compras, y especialmente para agregar a la lista de lo deseado.
  • Texto más pequeño: concéntrate en algunos gifs interesantes que se encuentran justo en la parte superior de tu página.
  • Si tienes una reseña en la prensa del juego, asegúrate de usar el bloque Revisar en la página.
    Preste atención no solo al arte clave de la página principal o la página del juego, sino también a las imágenes pequeñas: se mostrarán en la página de curadores, en el bloque de actualizaciones (ciclos de visualización). La eficiencia de la conversión a su página y, en última instancia, las ventas dependen de ellos.

Coloque la página tanto como sea posible antes del lanzamiento del juego: no solo tendrá tiempo para ganar más audiencia para la lista de sus deseos, sino también la oportunidad de probar diferentes opciones para el diseño de la página y el arte clave.

Asegúrese de experimentar con arte, iconos y diseño clave. Antes de lanzar el juego, las pruebas de participación A / B de Facebook pueden ser una opción simple y económica.

Las herramientas para comunicarse con los curadores en Steam son extrañas: solo tiene 100 aplicaciones que puede enviar, y si no tiene tiempo para retirar aquellas a las que el curador no reaccionó, su aplicación se quemará. Si usted y el curador aún no están familiarizados, asegúrese de escribir los mensajes que lo acompañan. Escribe qué tipo de juego tienes, por qué debería mostrarlo a su audiencia. Pídale que le escriba si no va a hacer una revisión.

No ignore a los curadores: comience a familiarizarse y a ponerse de acuerdo sobre las revisiones 2-3 meses antes del lanzamiento del juego. Para grandes, encienda el "pájaro carpintero" - escriba de forma persistente y sin parar.

Si hablamos de mi experiencia, juntos nos pusimos en contacto y pudimos hablar con un poco más de 400 curadores, de los cuales más de 80 escribieron una revisión o una revisión de recomendación. En los primeros dos meses después del lanzamiento del juego, esto dio 5.161 millones de visitas y 189.587 mil clics en la página del juego.

Restricciones regionales



Estoy seguro de que conoce G2A, Kinguin, Gamivo y muchos otros sitios donde se revenden las claves. Y definitivamente no quieres que tu juego se venda con un gran descuento. Al menos hasta que comiences a vender el juego como parte de paquetes.
El principal error que no se debe cometer es solicitar claves globales que se puedan activar en cualquier parte del mundo y luego venderlas a un precio regional. En otras palabras, puedo comprar una llave en Rusia que no cuesta $ 20, sino 500 rublos ($ 8), luego ir a Kinguin y venderla por $ 12. Ese es todo el modelo de negocio simple.

Para evitar esto, debes lidiar con las restricciones regionales en el lanzamiento y activación de tus teclas antes de que se lance el juego. Por defecto, no puede crear paquetes en Steam que contengan restricciones regionales.

Debe ponerse en contacto con el soporte de Steam con anticipación para justificar la necesidad y solicitar al menos paquetes regionales adicionales para la región de la CEI, China y LATAM.

Importante! Muchas tiendas tienen ventas a precios regionales: recuerde que en terceros puede vender no solo en dólares, sepa que tendrá que transferir paquetes clave para cada una de estas tiendas con restricciones regionales.

Hay dos tipos de restricciones en Steam: activación y lanzamiento. Haga ambas cosas: si miramos a los emprendedores chinos, entonces el truco más típico con la reventa de claves es comprar una clave a un precio regional bajo, por ejemplo, en Rusia, que solo tiene una restricción de activación. Cambie la dirección IP usando VPN o proxy y active la clave. Después de eso, puede volver a su IP original y jugar sin restricciones. Si la restricción de inicio está habilitada, solo podrá jugar con una conexión permanente a una VPN o proxy.

No importa cómo gire, las llaves seguirán apareciendo en el mercado y no puede hacer casi nada con él: este es un grupo completamente independiente de revendedores de llaves con conexiones en tiendas regionales.

Distribución de terceros


Hay una gran cantidad de tiendas y plataformas en el mercado de distribución de juegos de PC (por cierto, únete a la lista), de las cuales varias docenas son más o menos grandes, con las que trabajarás independientemente o con la ayuda de un editor o distribuidor.

Ahora, una parte importante de la distribución se basa en Steam-keys. Si observa todo el mercado de distribución de terceros en una PC, debe esperar que del 90 al 95% del dinero que ganará en Steam y el 5-10% restante, fuera de él.

Si tienes suerte, tienes un juego muy bueno, eres muy bueno en marketing o conoces algo de magia: este porcentaje puede ser mayor. Hay grandes dudas de que contar seriamente con ir al extranjero 15-20%.

Al vender a través de tiendas de terceros, también comparte ganancias con ellos. Por lo general, 70/30, a veces 60/40. La diferencia es que Steam no recibe un centavo de este dinero. Es decir, traes personas a Steam, instalan el juego en Steam, pero el beneficio se divide entre tú y la tienda.
Es importante que solicite las claves en Steam por adelantado, pero recibirá dinero solo cuando se implementen en tiendas de terceros. Y Steam tiene la capacidad (y la usa periódicamente) para rechazar la generación de claves sin dar razones.

A veces, las tiendas de terceros usan su parte de las ganancias para hacer descuentos exclusivos en los juegos: en lugar del 30%, se llevarán el 20% y el 10% restante se "invertirá" en un descuento adicional en un juego bien vendido. Todo está ganado: está aumentando las ventas, la audiencia de la tienda y los ingresos.

¿Recuerdas la brecha de efectivo? Todo el trabajo de terceros de diferentes maneras: uno de ellos le transfiere dinero todos los meses, alguien le transfiere dinero una vez por trimestre. Para los grandes, como el Humble Bundle, puede administrar el monto mínimo de retiro usted mismo. En varias tiendas, si desea retirar menos de $ 1000, pague una comisión bancaria adicional por la transferencia.

Estos tipos anteriores acaban de descubrir que la gran mayoría de las tiendas de terceros no tienen un plan de marketing, y el horizonte de planificación es de 1 a 3 meses. Pregunte más a menudo si hay actividades cercanas que van a lanzar y en las que podría encajar. Al mismo tiempo, mientras más tiendas esté presente, más gerentes necesitará consultar. Mensual.
En el último artículo, se inició una acalorada discusión sobre el tema del uso de descuentos y un enfoque en el que nunca se reducen los precios. Mi posición es bastante simple: si estamos hablando de juegos independientes en 2018 y no tienes varias decenas o cientos de miles de dólares para relaciones públicas, no podrás vender el juego de manera efectiva. Los descuentos de Steam son la única herramienta para atraer una nueva audiencia.

Descuentos y ventas: la máquina de movimiento perpetuo para la distribución de terceros. Y debe tener en cuenta las características de cada uno de sus socios. Por ejemplo, Indiegala tiene su propio formato único: Crackerjack, cuando su juego tiene una página separada durante varios días y la tienda tiene una excelente lista de correo y anuncios en las redes sociales. La condición principal es que el precio con descuento debe ser aproximadamente un 10% inferior al mínimo histórico de descuentos. Tómelo en serio: si obtiene un descuento del 30% en algún lugar, la única oportunidad de participar en dicha venta sería utilizar un descuento del 40% o más.
Si ves que tu juego está esperando o se vende bien, no dudes en decir que estás listo para hacer algún tipo de oferta exclusiva sujeta a phishing. Funciona, todos están acostumbrados, esta es una práctica bastante normal.

Una gran cantidad de sitios, si no todos, tienen el deseo de hacer el mayor descuento primero. Y si quieres aparecer, aumentarás los descuentos una y otra vez.

Distribuidores


Esta es una clase separada de empresas cuyo negocio está estrechamente relacionado con la distribución de terceros. Su tarea es facilitarle la vida conectándose a docenas y cientos de tiendas pequeñas y grandes en todo el mundo. Concluye un contrato con un distribuidor, y él hace todo el trabajo sucio: concluir contratos, distribuir llaves, recolectar dinero, administrar descuentos, proporcionar informes y, a veces, traducir materiales de marketing.

El esquema es extremadamente simple: concluye un contrato en el que le da al distribuidor unas condiciones un poco más favorables en comparación con Steam, por ejemplo, 65/35 en lugar de 70/30. La empresa distribuidora y la tienda en sí no se dividen 70/30, sino 75/25. La diferencia entre dos condiciones es la rentabilidad extra en la que trabaja el negocio del distribuidor.
La mayoría de los principales distribuidores que conozco trabajan con el reparto de beneficios: 70/30. Otras proporciones son típicamente características de las pequeñas empresas.

¿Recuerdas la velocidad de pago? Un distribuidor puede aliviar la situación: al administrar una cartera de juegos, recibe pagos con más frecuencia que un desarrollador individual. A menudo, los grandes distribuidores tienen sus propios sistemas analíticos y de gestión de claves que integran las tiendas finales. Esto le permite controlar mejor el proceso de ventas y su efectividad.

Plataformas abiertas



La situación con GOG es similar a Steam, lo principal es pasar por el control interno desde la plataforma. Si tu juego les conviene, obtienes luz verde. La diferencia con Steam es que no tendrá tráfico garantizado.

Puede organizar el phishing con un administrador que trabajará con usted en GOG. Fuera de los productos orgánicos destacados está cerca de cero. El ciclo de vida es exactamente el mismo que el de Steam: ventas. Verano, invierno, género o arreglos individuales con el gerente. A diferencia de Steam, los gerentes de GOG son mucho más receptivos. Es mucho más rápido y fácil negociar una promoción u ofrecer descuentos (usted mismo no puede cambiar el costo de jugar un GOG).

Itch es la plataforma principal de facto para pequeños desarrolladores independientes. La plataforma tiene alrededor de 10 millones de visitantes únicos, casi todos son estadounidenses. La plataforma funciona a una tasa de apertura: puede pagar la plataforma del 0 al 30%, la tasa recomendada es del 10%.
Me comunico con un número bastante grande de personas que venden algo allí, en promedio, sus ganancias oscilan entre 400 y 1200 dólares al año.

Al mismo tiempo, una plataforma con un alto grado de anarquía y democracia: para presentarse, puede contactar al autor de la plataforma o uno de sus dos colegas. Si lo desea, se lo colocará en el principal. para que desenrosques por un tiempo allí. Los precios promedio del juego giran alrededor de $ 1-5. La mayoría de los juegos son gratuitos o se venden por pago. Mire sus estadísticas para 2017 para comprender mejor los casos y juegos exitosos en la plataforma. También quiero mencionar las herramientas de publicación de esta plataforma, desde configurar páginas hasta cargar el juego. Son sorprendentemente convenientes, comprensibles y simples.

GameJolt es el hermano gemelo de Itch y, en general, todo funciona de la misma manera. Las últimas estadísticas disponibles para 2016 . El público principal es América Latina y los Estados Unidos. La audiencia es dos órdenes de magnitud más pequeña que Itch. Creo que, en igualdad de condiciones, vale la pena pasar por alto y no perder el tiempo en esta plataforma.

Las plataformas con el modelo de juegos de Netflix - Utomik, Hatch, Jump, PlayKey - se mantienen un tanto separadas. Funcionan por suscripción: "pagan por el tiempo que pasaste en el juego" o simplemente por una suscripción mensual a toda la gama de juegos.

Lea el artículo de Brandon Sinclair "Netflix de juegos", una amenaza para los desarrolladores : en este momento, en 2018, comparto el escepticismo tanto del autor como de los desarrolladores que llegaron a estas plataformas.

Las futuras estrellas incluyen a Kartridge de Kongregate, Discord, Shard de Fig, The Abyss del equipo editor de Destiny Games, Robot Cache de Brian Fargo, KorroBox de los chicos que trabajaron en Riot Games, Blizzard, Twitch y Gung Ho. Y con una docena de plataformas, que se lanzarán en 2018 y 2019. Al menos dos de ellos, Kartridge y Discord, parecen muy interesantes.

Tenemos en cuenta que también hay plataformas condicionalmente abiertas y cerradas con una audiencia muy grande. Un ejemplo es Uplay de Ubisoft, hay juegos que no son propiedad ni están publicados por Ubisoft.

La columna " por lo que compré, por lo que vendo ": Origin (EA), se está preparando para abrir la puerta a productos de terceros. Escuché sobre esto en dos proyectos en desarrollo (clase B y AA) que se comunicaron con EA a principios de julio de este año. Por favor escriba si tiene alguna información sobre este tema.

EPIC planea abrir su plataforma de juegos: 7% de regalías por jugar en Unreal Engine (solo comisión por usar el motor) y 12% para juegos en otros motores.

Paquetes de terceros


Hablaremos de varios formatos: agrupación de tiendas de terceros y paquetes de Steam. 9-12 meses después del lanzamiento del juego, vendiste la mayoría de las copias de tu juego Steam. Es hora de unirse a los paquetes. El formato es simple: vende una gran cantidad de copias de su juego a precios de mayorista u obtiene una tarifa fija por participar. El formato de paquete es ofrecido por muchas compañías.
Estoy seguro de que vio o escuchó sobre paquetes de al menos una de las tiendas como Humble Bundle, G2A, Indiegala, Green Man Gaming, GamersGate, Fanatical o Gamivo. De hecho, en 2018, todos los lugares grandes y medianos para fiestas en 3D tienen sus propios análogos de este formato, que funcionan de acuerdo con reglas uniformes.

Debe tener en cuenta que es probable que toda la cantidad no utilizada de claves que genere para los paquetes se revenda y después de eso, ninguna de sus ventas orgánicas quedará en nada. Recuerde, los paquetes de terceros son lo último que ya ha agotado las ventas y descuentos orgánicos.

A continuación se muestra la experiencia infructuosa de un estudio que publicó su juego de paquetes HB en el tercer mes después del inicio de las ventas y, de hecho, lo enterró con sus propias manos.

Entonces, las tiendas le pagan una tarifa plana por cada llave, como parte de un paquete. Si hablamos de pedidos, entonces esto es 0.25-0.35 dólares por llave para juegos de clase B, 0.7-1.2 dólares para BB o A y 2-4 dólares para AAA. A menudo, los tamaños de los paquetes varían de 5 mil a 30 mil copias o de 2 a 10 mil dólares para juegos de clase B. Por supuesto, los precios pueden variar (y mucho) y dependen directamente de su capacidad de negociación.
¿Los paquetes tienen ventajas además del dinero? Sí, por supuesto: una gran cantidad de instalaciones de tu juego en Steam usando claves aumenta el tráfico orgánico. Aparecen nuevas revisiones (no se tienen en cuenta en el ranking) que son vistas por amigos de jugadores, notificaciones en la parte social de Steam, el número de copias instaladas está creciendo, lo que afecta el bloque de productos similares.

En este formato, el HumbleBundle (HB) es quizás el más escuchado por muchos desarrolladores. Los últimos eventos informativos relacionados con esta buena tienda a menudo van inextricablemente con el comentario cáustico "humilde paquete de perder": en el último año y medio dejaron de enfocarse en 1-2 juegos AAA relativamente nuevos en cada paquete. — 2015 (12 ) , .

2010 2013- HB 70 , 2014 . 650 . The Humble Visualisations — (2011-2016 ).

« , »: , 2017 2018-. 2016-2017 . — $14,000. — 25 . — $2,400 ~9,000 40% .

HB? , — . Humble , . 2018 200 , , 2019 .

- 10-90 (0,05-0,45 ) Humble Bundle ( , Steam, ).

Steam-


— DLC : (Complete the set) (Must purchase together). — , Special Edition .

, Weeklong Deals — 60 . . , , .

Dichos paquetes se muestran en la sección Especiales y tienen una función automática separada en Steam. En este formato, existe una diferencia crítica con respecto a los juegos individuales: los paquetes que consisten en un conjunto de juegos no están sujetos a restricciones para cambiar los tamaños de descuento. Puede cambiarlos al menos cada 5 minutos. Puedes colocar el mismo juego en varios paquetes al mismo tiempo.
Este es un formato que al menos parcialmente ayuda a eludir las restricciones de Steam para cambiar los precios y lanzar descuentos. Los paquetes seleccionados correctamente le permiten aumentar las ventas y usar el tiempo de manera eficiente mientras espera ventanas de descuento. Y la herramienta de cualquier editor normal es ensamblar correctamente sus juegos y juegos asociados en conjuntos.

, , — self-publishing, « » , .


— , , , . Unreal Unity, , , , .

Epic proporciona subvenciones ( Unreal Dev Grants ) para soporte de desarrolladores (de 5 a 50 mil dólares). Xsolla tiene un fondo de inversión para desarrolladores de Xsolla Capital . Mail.Ru ha creado una división especial de Mail.ru Games Ventures e invierte en empresas y proyectos de juegos. Wargaming.net junto con LVP también estableció un fondo de inversión para desarrolladores de juegos. El editor holandés Good Shepherd atrae inversiones en proyectos de juegos. Nvidia ofrece soporte con entrenamiento e incluso PR ( Programa Indie Spotlight ). AMD proporcionará la misma ayuda (excepto PR).

Epic, nVidia Radeon, , , . , , .

— nVidia Radeon — Featured Games. , .

, — . nVidia GamesCom, Atomic Heart.

, , , . , :
  • ( UK Games Fund ) — 25 .
  • ( European Games Developer Federation ) — 10 .
  • ( German Games Fund ) — 2 .

— , Games Funding Guide .

— (, , ), - .

Crowdfunding


El crowdfunding moderno está representado por tres plataformas: Kickstarter , Indiegogo y Fig . Este último se encuentra un poco apartado: Fig no es tanto crowdfunding como crowdfunding. Como regla general, el 50% de los fondos recaudados en esta plataforma son esencialmente "bonos", en los que pagará una parte de las ganancias futuras.
Si puede aceptar, Fig tiene un formato de Programa de Pase Backstage: inicie una campaña privada para los beckers más leales Fig. Este sitio es especialmente interesante porque ayuda con las relaciones públicas y promueve activamente los juegos necesarios para recaudar fondos.

, 100 , 25% 15% . — 12-13% 10% . Fig , .

2015 70 Kickstarter Exoplanet, 2017- Ash of Gods. 2018 — , , .
  • Kickstarter 2014 . 300 (gross), 75 .
  • Kickstarter 2018 — PR. KS. — ( ) — .
  • (super backers) , . , 5-7 . , .
  • , /3 (x 100 — 30 ) extra goals .
  • 30 — . PR-, 15 .
  • Kickstarter Project We Love . — KS .
  • — .
  • Kickstarter — 5% 10 (, ).
  • 48 — 48 hours reminder . Extra goals, — . 10-15% , , , .
  • Cross-promotion . , . , — . , , - - .
  • Kicktraq — . , . , .
  • BackerKit, BackerClub, C-Club, CrowdCrux . , .
  • « , »: ROI FB Kickstarter 2017 — 0,9 ( 31 , 2017).
  • Reddit — . — , 40 gaming 12 gamedev, .
  • Imgur es el arma secreta en tus manos. Su tarea es poner la publicación en la etiqueta de los juegos al final de la semana (viernes, sábado) en primer lugar. Para hacer esto, debe proporcionar al menos 600 me gusta (puntos) en la primera hora y al menos 5 mil en las primeras seis horas. Cualquier medio es bueno. La salida a la primera página le dará al menos 300 mil visitas con una conversión de conversiones de 5-7%, si usa la llamada a la acción correctamente
  • Si su objetivo es la placa de identificación Financiado con Kickstarter, esté preparado para usar esquemas grises, pero tenga en cuenta que identificarlos es cuestión de 15 minutos.
  • Kickstarter se utiliza cada vez más como una prueba de concepto para los inversores. Un ejemplo sorprendente es la historia de Kingdom Come: Deliverance.
  • Su proyecto en Kickstarter puede cerrarse por un millón de razones, por ejemplo, por una queja sobre el envío de correo no deseado, si utilizó la base de datos de correo electrónico de otra persona.
  • Casi todos los patrocinadores de los que recibirás dinero son tu audiencia principal que compraría el juego. Al mismo tiempo, si tienes una galería de tiro para la que estás entregando el juego, lo harás a través de las teclas, pero las críticas recibidas para tales teclas no se tienen en cuenta en las clasificaciones.

Finalmente, si está planeando una campaña de crowdfunding, asegúrese de visitar Square Enix Collective . Además, si su objetivo de prueba de concepto para los inversores es elegir esta opción, no le costará nada.

Las reglas son las siguientes: cada mes, el equipo interno del proyecto selecciona cuatro juegos de los que presentaron el lanzamiento en el período actual. Además, los usuarios del sitio votarán por tu juego: si obtienes un puntaje alto, Square Enix te ayudará de forma gratuita durante tu campaña; haz boletines para los usuarios de Collective, escribe una historia sobre ti y comparte un enlace a la campaña en Twitter y Facebook.

Localización


Esta vez siento la necesidad de una pequeña explicación de por qué me considero con derecho a escribir sobre localización. Me encontré por primera vez con la localización y adaptación comercial en 2006. Desde entonces, como desarrollador, tuve que incorporar traducciones para PC, navegador y varios juegos móviles.

Como empleado de la editorial, en un intento serio de ahorrar en Trados, estaba desarrollando herramientas para el equipo de localización. Bes me consiguió hace dos años y caí en el abismo de la traducción dirigida por la comunidad. La localización de grandes proyectos no me causa horror, solo frío, tembloroso y crujiente de dientes.

Por lo tanto, el proceso de localización no se limita a la traducción de texto. Esto incluye trabajar en la calidad del texto, probar su integración en el juego y adaptarse a los requisitos de regiones específicas.
  • Traducción Traducción directa de texto y activos de un idioma a otro. Realizado por una o más personas.
  • Edición Corrección de errores estilísticos y semánticos, comprobando cómo el texto del juego es coherente entre sí y si la terminología se ha seleccionado y acordado correctamente.
  • Corrección de textos . Corrección de errores ortográficos. A menudo, el trabajo se realiza solo con texto, excluyendo su integración en el juego.
  • Integración Incrustar materiales traducidos en el juego, cambiar y configurar UI / UX para una visualización correcta, un pequeño grupo de trabajo técnico para lanzar materiales traducidos que ya están dentro del juego.
  • Adaptación regional . Entonces, en China, uno no puede usar sangre, calaveras ni ningún simbolismo religioso en los juegos. Está prohibido coquetear con temas religiosos en Corea. En Australia, es mejor eliminar el alcohol y las drogas del juego.
  • Garantía de calidad del lenguaje (LQA) . Probar la calidad de la traducción y su integración en el juego.

Recuerde los materiales de marketing: otro aspecto que se multiplica según la cantidad de mercados en los que ingresa el juego.

Los procesos


Antes de descubrir calculadoras despiadadas, pasemos un par de párrafos sobre cómo lidiar con el proceso en sí y los aspectos a los que debe prestar atención, ya sea que sea un desarrollador o un gerente de proyecto.

Mientras hablamos de un juego con 10 mil palabras, casi nada importa, pero si tienes un gran juego con 100-300 mil palabras, la falta de una comprensión correcta de los procesos y las herramientas dará como resultado un gran dolor de cabeza. A menudo, el traductor no ve cómo se ven los textos en el juego.

Si no puede comprender la conexión lógica entre las partes del paquete de ubicación (kit de localización), por ejemplo, el nombre del elemento y su descripción, el nombre de la búsqueda y una sesión informativa, esto crea un campo para una gran cantidad de errores y, como resultado, da como resultado grandes pérdidas de tiempo y recursos (tiempo para Búsqueda de errores, informes, corrección y verificación).

Disponibilidad del motor . Debe poder mostrar caracteres UTF-8/16, poder usar hojas de sprites para fuentes, tener herramientas para crear juegos de caracteres para hojas de sprites (especialmente para idiomas que usan jeroglíficos; para estúpidamente empujar todo el alfabeto chino, necesita al menos 8K de textura para el tamaño de los caracteres) en 12 puntos).

Después de haber intentado trabajar con las hojas de Google con exportación e importación en el motor, es muy difícil obligarse a cambiar a otros formatos. Algunas plataformas de localización pueden actualizar el texto en tiempo real; esto es muy conveniente, especialmente si está haciendo un proyecto móvil. Esta es una característica muy importante y útil.

Fuentes Dejando de lado las preguntas sobre licencias, debe responder a su pregunta si las fuentes que ha elegido están listas para mostrar todos los caracteres que necesita: latín, cirílico, ulmauts de romance y lenguas germánicas. Con una alta probabilidad, comenzará a utilizar grupos de fuentes separados para chino, coreano y japonés.
Decide cómo entregar la traducción al usuario: si incluir todos los idiomas disponibles en el juego o usar DLC de idioma por separado para cada idioma específico.

Inicialmente, divida los grupos de elementos visuales en subgrupos: encabezados y subtítulos, bloques de texto principales y adicionales, elementos de navegación, etc. Necesitará la capacidad de configurar de manera flexible al menos los tamaños de fuente, el espaciado de línea y el espaciado de caracteres, y cambiar la fuente de línea de base.
Asegúrese de tener las herramientas o de comprender cómo funcionará la localización de los activos que no son de texto (imágenes, sonido, modelos). Asegúrese de que su kit de herramientas y motor o la biblioteca seleccionada puedan hacer esto sin ningún trabajo adicional de su parte.

Evalúe con sobriedad si está listo y desea comunicarse con voz actuando en diferentes idiomas: el precio será muy alto en el contexto del costo de la traducción y surgirán muchos problemas técnicos nuevos, pero esto eleva inmediatamente la calidad de la localización a un nuevo nivel.

¿Cómo haremos esto?


La traducción que está haciendo no es estática. Su juego se desarrollará, lanzará complementos, cambiará algo, agregará algo. Algunas partes serán traducidas nuevamente. Piense en cómo lo hará al comienzo del desarrollo. Hay al menos tres enfoques, cada uno con sus propios pros y contras. Los diagramas a continuación son casos especiales de cada enfoque.

Secuencialmente . Siempre y cuando el número de palabras en su paquete de bloqueo no haya excedido las diez mil palabras, puede ponerle un seguro a cualquier dificultad e involucrarse secuencialmente en la localización idioma por idioma. La desventaja de este enfoque es el tiempo. Cuantos más idiomas tenga, más tiempo le llevará. Además, simplicidad.

En paralelo Este enfoque es típico para proyectos grandes, que son importantes para la preparación de una gran cantidad de idiomas en la fecha establecida y la presencia de una gran cantidad de traducciones de un idioma base a otros. Una vez que el idioma principal está completamente listo, comienza la traducción paralela a otros idiomas. Luego viene la integración general y LQA. La desventaja es el alto costo de LQA y los cambios. Además: velocidad, a costa de una mayor complejidad de la gestión de procesos, especialmente si varios contratistas están haciendo el trabajo por usted.

Cascada Un híbrido de los dos primeros métodos: tan pronto como ciertas partes del texto estén listas y estabilizadas (por ejemplo, capítulos de juegos o categorías de UI), se envían para traducción una tras otra para que los bloques de texto individuales se traduzcan y pasen por la integración más rápidamente. Este enfoque es ideal si utiliza varios idiomas básicos o si hay una traducción secuencial entre pares, por ejemplo, del ruso al inglés, del inglés al español e italiano, del español al portugués. Plus: velocidad, con cambios relativamente baratos. Menos: alta complejidad de gestión.

Las herramientas


La herramienta adecuada (traducción asistida por computadora, CAT) para administrar las traducciones le ahorrará muchos nervios, tiempo y dinero. Ayuda no solo a hacer el trabajo de manera efectiva y eficiente, sino también a comprender el desempeño del equipo o las personas que realizan el trabajo y predecir correctamente el momento.

Memoria de traducción (TM) . Esta es una tecnología clave para las traducciones modernas, no tanto para ahorrar tiempo, sino para reducir costos y mejorar la calidad. Ni usted ni sus traductores deben pasar tiempo traduciendo el mismo texto, el mismo texto fuente en el mismo contexto debe traducirse igual. La necesidad de cambiar las claves de traducción (pero no el texto) no debería ser un problema. A continuación hablaremos de fuzzy: sin TM no funciona. Mi última experiencia es un ahorro del 5.1% a través del uso de TM, la experiencia de mis amigos en el departamento de localización muestra que en grandes proyectos MMO, los ahorros pueden alcanzar hasta un 25% - 30%.

Control de repeticiones . El número de repeticiones puede alcanzar fácilmente el 30-40% en un gran juego, y con un procesamiento de texto competente antes de la traducción, este valor puede reducirse al 50-60% del volumen total de texto. Un nuevo ejemplo: en este momento estamos traduciendo una OMI al inglés y el volumen de traducción inicial fue de aproximadamente 300 mil palabras. La configuración adecuada de memoQ redujo el volumen a aproximadamente 245 mil palabras (aproximadamente 20% o 6.5 mil dólares en ahorros).
Herramientas de corrección de pruebas . Filtrado, etiquetado y análisis sencillos por volúmenes de claves y texto que ya han pasado la corrección de pruebas. Ayuda a entender qué claves ya pasaron la prueba; esto es crucial si varias personas están trabajando en la traducción.

Control de cambio (difuso) . Marcado y filtrado de claves y texto que ha cambiado en el idioma de origen, con la capacidad de realizar cambios en el idioma de destino. Imagine que ha cambiado parcialmente una línea o ha agregado una palabra a la oración. Definitivamente no desea que toda la oferta sea traducida y pagada. Además, a menudo los cambios estilísticos menores en un idioma no necesariamente significan que será necesaria una traducción adicional a otro idioma.

Glosario Control de la uniformidad de la traducción en relación con las traducciones de nombres propios, nombres, incluidos los geográficos, en un solo formato y con los mismos principios. Un enfoque unificado de traducción y reglas para trabajar con palabras inventadas (a menudo hay muchas de ellas en cualquier juego con una trama rica). Facilidad de cambio de tales palabras y formas de palabras. Si varios traductores trabajan en un proyecto al mismo tiempo, este es un requisito crítico. Si eres demasiado vago para crearlo, podrás ver varias variaciones de la traducción de los mismos términos en el texto, para lo cual tendrás que gastar X tiempo y dinero desde arriba.

Hack de vida : generalmente, cuando ordena una traducción de una agencia, les envía un texto para evaluar y obtener de ellos la cantidad de palabras o caracteres para la traducción y el costo, todo es genial. Todas las agencias normales trabajan en algún tipo de herramienta CAT (nadie traduce en Word y Excel), sus ganancias pueden ser de hasta 40-50% precisamente debido a repeticiones y coincidencias difusas (si ya hay una TM establecida). Cuando vaya a la agencia, diga que solo trabaja en estadísticas de CAT (es bueno cuando usted mismo tiene este CAT y puede verificar dos veces todas las estadísticas), solicite precios por difusos y repeticiones. Por lo general, el gerente aprieta los dientes, pero va hacia él y obtienes estimaciones completamente diferentes.

Filtrado de capítulos, archivos, partes . Sin esto, es difícil realizar una traducción paralela o en cascada, es difícil entender que ciertas partes del texto son estables y están listas o han pasado la LQA.

Formatos loc pack . Carga y descarga en su formato de paquete de ubicación o simplemente adaptando el proceso de carga y descarga para usted. Bueno, o la presencia de una API para cargar y descargar datos automáticamente.

Versionado Disponibilidad incorporada de versiones y / o la capacidad de hacer instantáneas. Es fundamental cuando trabaja con un gran volumen de texto cambiante.

Gafas rosas


Insto encarecidamente a que se incluya un pesimista, racionalista y adicional antes de tomar una decisión sobre la lista de idiomas para la traducción. A menudo, incluso la traducción a varios idiomas implica costos y tiempo relativamente altos.

Como regla, se distinguen varias regiones lingüísticas clave:
  • EFIGS (inglés, francés, italiano, alemán, español)
  • CJK (chino, japonés, coreano)
  • LATAM (español, portugués brasileño)
  • Turco y persa

¿Necesito traducir el juego a otros idiomas además del inglés? Esta es una pregunta difícil si apaga las emociones y deja números desnudos. La mayoría de las personas en Europa occidental, especialmente los jugadores, saben inglés a un nivel bastante alto ( Índice de dominio del inglés ):

Comparando esta lista con los países TOP-15 en términos de ingresos de juegos del informe Newzoo de junio de 2018.

Combinando estas cifras con el costo de la traducción, es fácil concluir que el conjunto mínimo de idiomas es inglés, chino, alemán, francés y ruso.

Precios


La cuestión de los precios en esta área es extremadamente simple: todos están abiertos a negociaciones, pruebas y negociaciones. Todo depende de su perseverancia y la capacidad de pasar tiempo buscando la mejor solución.
Es imposible imaginar la creación y el lanzamiento de juegos sin traductores. Al mismo tiempo, discúlpeme, pero solo los compositores son más intrusivos: vale la pena escribir en algún lugar que necesite una traducción, y puede poner una cruz en el correo.

Agencia Vale la pena recordar que no hay una sola compañía que tenga la experiencia adecuada en todos los idiomas. Una agencia típica es un CAT comprado, traductores, revisores, editores, un administrador inteligible y un cargo adicional del 20-40% encontrado en Proz o en foros especializados. Al mismo tiempo, a menudo es difícil formar un equipo efectivo. En igualdad de condiciones, no creo que sea posible prescindir de los servicios de una agencia de traducción que proporciona un ciclo completo de trabajo sobre un texto en el 100% de los casos.

Existen condiciones establecidas en este mercado, por regla general: el precio de una palabra traducida. La oferta promedio que excluye un par de idiomas varía de 7 a 15 centavos de dólar o euro por palabra. Si hablamos del par RU-> EN y esas compañías que trabajan en Rusia, entonces esto es $ 0.09- $ 0.12.

Traductores Hay un número bastante grande de buenos traductores individuales que trabajan por su cuenta, sin un editor, y se dedican a traducir juegos. Hay casi cualquier par de idiomas para elegir.
¡Chatea con tus colegas de la industria! Solicite compartir contactos directos de traductores. Esto es dos veces más barato en comparación con las agencias, y la gente obviamente comprenderá los detalles de trabajar con juegos.

Crowdsourcing Si sientes la fuerza en ti mismo, reúne un equipo para la traducción personalizada del juego. Solo quítese las gafas de color rosa primero e inmediatamente responda la pregunta de cómo resolverá la cuestión de la edición, revisión y LQA.

En nuestro último juego con la ayuda de la comunidad, tradujimos el juego al italiano y al portugués (juntos un poco más de 570 mil palabras), no pudimos, al coreano y al español. Si puede formar una comunidad normal a su alrededor, siempre habrá personas que ayudarán con dicha traducción. Esto funciona incluso cuando la traducción lleva muchos meses y es difícil, lo principal es mirar las cosas con sobriedad y recordar que solo usted mismo es responsable de todos los procesos y el control.

Por lo tanto, los servicios de las empresas, por regla general, incluyen traducción y edición, puede solicitar fácilmente los servicios del corrector y LQA. Algunos traductores traducirán el juego por ti, a menudo te ayudarán con la corrección, a veces la edición. Casi nunca calidad LQA. La comunidad (traducción, mucho menos corrección de pruebas y muy raramente edición de alta calidad, LQA) seguirá siendo su dolor de cabeza.

Idiomas


Ingles Un idioma base ideal para casi cualquier par de idiomas y el idioma principal en el que debemos pensar. Además de Estados Unidos, Gran Bretaña, la parte inglesa de Canadá y Australia, cubre no solo la mayor parte de Europa occidental, sino también países individuales de Europa del Este y Asia. El costo de la traducción a los idiomas europeos es de $ 0.085- $ 0.12 por palabra para las empresas, $ 0.04- $ 0.075 de traductores individuales, editando por separado $ 0.02- $ 0.06. Encontrar ayuda en la traducción comunitaria para idiomas europeos es relativamente fácil.

Life hack, que muchas agencias pecan: ordenamos la traducción del texto no al traductor inactivo, sino a la edición del inactivo: este enfoque ahorra hasta un 30% en comparación con una traducción completa del inactivo. Calidad: qué suerte.

Chino simplificado En medio del costo relativamente bajo, su audiencia potencial es enorme. No solo en términos de dispositivos móviles, sino también juegos de PC, especialmente en Steam. Costo de traducción: $ 0.065- $ 0.115 por palabra para empresas, $ 0.025- $ 0.075 para traductores individuales al traducir del inglés. Hay varias grandes comunidades independientes y grupos involucrados en la traducción comunitaria del inglés.

Francés Esto no es solo Francia, sino también Canadá francófono y las antiguas colonias francesas. Y, tal vez, el factor decisivo, especialmente si publica en consolas: Francia es una de las regiones clave para Switch. Costo de traducción: $ 0.085- $ 0.15 por palabra para empresas, $ 0.035- $ 0.09 para traductores individuales al traducir del inglés, editando por separado $ 0.05- $ 0.08 por palabra. , .

. -, . — $0,09-$0,135 , $0,02-$0,06 , $0,05 . - .

. Newzoo 12 11 -. , , , . (EN->RU): $0,04-$0,10 , $0,005-$0,04 , $0,02 , — $0,01 .

. . . , Castillian Spanish LATAM , . — $0,08-$0,12 , $0,01-$0,06 , $0,02-$0,06 .

. , . , . — $0,13-$0,18 , $0,09-$0,12 , $0,05-$0,07 .


  • , Steam.
  • , third-party ( ).
  • , , ( ).
  • LQA ( ).
  • , PR .
  • ?

Source: https://habr.com/ru/post/es423347/


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