La historia de los primeros videojuegos con microprocesador

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Recientemente, escribí mucho con otros investigadores y hablé sobre la industria de la microelectrónica temprana. Hay muchos más acertijos asociados con este período de origen hasta el momento en que los diseños en un solo chip y la producción en masa aparecieron en escena. Fue interesante pensar por qué y por qué la gente generalmente comenzó a usar microprocesadores, porque no era solo la historia de Apple sobre la rebelde democratización de la tecnología informática. En primer lugar, para las grandes empresas, los microprocesadores eran herramientas para crear dispositivos periféricos, inicialmente no se consideraban como la base de la informática moderna.

Hay muchos solicitantes para el título del primer juego de microprocesador. Keith Smith reveló este tema en una serie de publicaciones, y en mis artículos posteriores hablaré sobre dos solicitantes principales. Sin embargo, hay historias que deben recopilarse e investigarse en detalle, principalmente reveladas debido a mi estudio de documentos judiciales y artículos en publicaciones de la industria. Descubriremos paso a paso de dónde provienen estos experimentos y cómo se relacionan con la historia generalmente aceptada del mercado masivo de microprocesadores.

Intel



La serie de procesadores Intel MCS-4 salió a la venta por primera vez a mediados de 1971, creando el primer nicho comercial para microprocesadores (su estado de "primero" puede ser discutido, pero por ahora vamos a pasar por alto este tema). Por supuesto, la CPU 4004 fue creada específicamente para la calculadora japonesa, y tal vez le pareció a la gente que esta sería la tarea más difícil que tendría que realizar. Se creía que los microprocesadores deberían usarse como controladores para dispositivos tales como cajas registradoras, y nadie los consideraba como dispositivos para realizar tareas informáticas en una máquina separada.


Sin embargo, Intel aún consideraba esa posibilidad. Alrededor de 1972, la compañía creó una demostración visual de las capacidades de Magnavox, que poseía una licencia para la tecnología Odyssey. No se sabe cómo Intel se puso en contacto con Magnavox, quien creó la demostración, así como otros detalles además de los comentarios de Ted Hoff que se muestran en el video. "Discutimos esto con Magnavox, pero no estaban interesados".


Un anuncio de Intel de 1974 que describe las principales áreas de uso de microprocesadores de la compañía.

En el video de arriba, una copia de esta demostración aparece varias veces. La lógica se ejecuta en la placa de pruebas SIM-402: en la demostración, una nave espacial blanca vuela sobre un fondo negro a lo largo de un patrón de pantalla diagonal. Cuando se esconde detrás del borde derecho de la pantalla, aparece en la línea vertical correspondiente a la izquierda, ¡pero en Spacewar! no había función de bucle invertido. Esto no es un juego o incluso un programa real, sino solo una prueba de concepto. Se ejecuta en 4004, que es completamente incapaz de realizar videojuegos complejos. La demostración planteó más preguntas que respuestas, por lo que Magnavox lo rechazó, pero es bastante interesante que Intel se convierta en un socio de Magnavox cuando finalmente decida usar un microprocesador en Odyssey². Pero esta cooperación no surgió como resultado de las negociaciones de 1972.


Los chips Intel utilizados en Magnavox Odyssey².

Esta demostración ya no se almacena en el Museo de Historia de la Computación, además, parece que nunca se ha almacenado allí. Ted Hoff es la única persona que menciona estas conversaciones y confirma la existencia de tal demostración. Ralph Baer no dice nada sobre él en su libro Videojuegos: al principio, y señala que el procesador RCA (Baer 118) puede considerarse el primer candidato para implementar la idea de Magnavox de un sistema de microprocesador. Los rastros se rompen en esta pequeña y descuidada mención de una demostración en una presentación que es de mucha mayor importancia para la mayoría de los entusiastas de la tecnología. Sin embargo, no hay duda de que este fue el primer concepto de un videojuego comercial que alcanzó la etapa de creación de software, y realmente me gustaría saber más al respecto.

RCA



El honor de crear el primer juego documentado que se ejecute en un microprocesador (o más bien, una docena de juegos de este tipo) debe ser otorgado a RCA. Los fanáticos de los videojuegos RCA son conocidos principalmente por el lanzamiento de RCA Studio II , pero este sistema utilizó equipos heredados, basados ​​en la creación del primer microprocesador RCA en 1970. Te contaré más sobre esto en otros artículos, pero mencionaré que Joseph Weissbecker dirigió la creación del microprocesador RCA 1801, y también desarrolló juegos de lógica informática por separado . Por lo tanto, quería juegos (Weisbecker 1-2) en su sistema informático FRED (Dispositivo flexible recreativo y educativo).

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El primer juego mencionado en las notas de Weisbeker fue el "tic-tac-toe" escrito por él el 22 de noviembre de 1971 y llamado Tic-Tac-Toe. Esto fue incluso antes de que tuviera una pantalla, así que tal vez no deberías llamarlo un videojuego. Pero solo unas semanas más tarde, lo descubrió, y el 8 de abril de 1972, creó un juego de Nim llamado "BINIM", que utilizaba la notación binaria para un juego de mesa clásico. Su variación llamada "Erase" apareció el 19 de mayo. En ese momento, ya había logrado convencer a otros ingenieros para que lo ayudaran a escribir programas (no es que fuera muy difícil de hacer) (Weisbecker pág. 113-114; Hagley Museum and Library).

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Ilustración esquemática de una pistola de luz para la computadora Weisbecker FRED.

El primero de ellos fue Paul Russo, quien creó el juego de damas el 7 de junio. Después de eso, el 22 de julio, se completó el juego del desarrollador CTW Space War (no tiene nada que ver con el juego para mainframes, fue un juego de duelo con movimiento fijo. En agosto de 1972, Weisbecker y el equipo habían creado 18 programas y la mitad de ellos eran juegos (Weisbecker). 114-115) Sin embargo, Weisbecker no limitó su imaginación, y en mayo de 1973 creó un prototipo de pistola ligera inspirada en Odyssey, tratando de expandir las capacidades del sistema hasta que alcanzó la etapa de producción a gran escala (Weisbecker pg 143-144; Hagley Museum and Library) .


Segunda página del proyecto del sistema de juegos para el hogar

Tras el lanzamiento del microprocesador COSMAC 1801 en RCA, se desarrollaron dos proyectos de juegos. Uno de ellos era una máquina arcade (de la que hablo en una serie separada de artículos), y el otro era un sistema de juegos en casa para conectarse a televisores. Los registros de enero de 1975 muestran diagramas de dispositivos, así como ocho juegos ya creados. Jackpot, Space War, Match Game, Acey-Duecy, Spot Speedway, Deduce, Life y el juego combinado Bowl / Tag Game. El primer programa de esta lista fue creado por la hija de Weissbeker, Joyce . Ella no era una empleada de RCA y, por lo tanto, puede considerarse su primer programador de juegos independiente (independiente) (Hagley Museum and Library).


El esquema del juego Battleplan, fecha no especificada.

RCA cometió muchos errores al tratar de ganar dinero con esta biblioteca de juegos creada previamente, pero los juegos en sí mismos estaban limitados por las capacidades del sistema. Los procedimientos de representación de dispositivos RCA no pudieron producir un movimiento suave y sin parpadeos porque el sistema dependía demasiado de la CPU. La compañía tampoco pudo lanzar rápidamente un sistema para derrotar a los competidores en la novedad (Hagley Museum and Library). Vale la pena aplaudir la mente de los desarrolladores por crear estos (casi con certeza) los primeros videojuegos a gran escala para el microprocesador, así como el compromiso con el proyecto y la historia de Weisbecker, quien conservó estos documentos, que luego fueron archivados por el Museo Hagley en Delaware.

Atari



Atari estaba ubicado en Silicon Valley, bastante cerca de Intel, por lo que no es sorprendente que haya comenzado a considerar las aplicaciones de microprocesadores en una etapa temprana. Más específicamente, su departamento de investigación y desarrollo, Cyan Engineering, estaba explorando esta posibilidad en 1973. El más famoso de los experimentos de la compañía fue el prototipo del pinball Delta Queen . A mediados de 1974, la compañía probó activamente en el campo una máquina de pinball con un microprocesador, pero se enfrentó a demasiados problemas en el trabajo y dejó de desarrollar el proyecto. Sin embargo, pocas personas saben que este fue el tercer paso en el proceso de su investigación de tecnología, completado en el momento de la creación de los primeros productos exitosos de Atari.


Anuncio de Intel de febrero de 1974 Systems Engineering Today con Color Gotcha.

La primera evidencia de los experimentos de Cyan fue la publicación de Systems Engineering Today en febrero de 1974. Un artículo de Intel muestra cómo utilizar las piezas OEM de Intel para "microcomputadoras" con el título "De juegos electrónicos a analizadores de hematología". Presenta una imagen de una rara máquina de Color Gotcha con una pequeña anotación sobre cómo el microprocesador instalado permite a los jugadores ganar ocasionalmente. En lo anterior, las máquinas de pinball también se mencionan como un posible caso de uso para el dispositivo.


Color del tablero Gotcha. (Fuente: Ed Fries )

Gotcha no tiene un microprocesador, y no parece concebirse como el primer juego con un oponente informático. Cyan Engineering completó la mayor parte del desarrollo del juego, pero en febrero de 1974, acababa de recibir el primer kit de desarrollo de Intel. Publicar en Systems Engineering Today podría ser más una mirada de marketing a lo que Nolan Bushnell tenía en mente que una realidad. Crear incluso una IA primitiva para un juego rápido como Gotcha sería un gran paso adelante, y sería demasiado costoso para un juego que ya no es muy popular.


Kit de desarrollo Intellec 4 para microprocesador 4004.

Sin embargo, Mayer y Larry Emmons estaban interesados ​​en usar un microprocesador como interfaz para los controladores de juegos, por lo que querían crear algún tipo de sistema de hardware para probar el potencial de este componente. El primer experimento realizado fue una máquina de pinball, pero no fue Delta Queen. En cambio, conectaron el kit de desarrollo Intellec 4 para la serie de procesadores MCS-4 al modelo El Toro de Bally. Un ingeniero llamado Gregory Cox recibió el encargo de crear software para este sistema en su primer proyecto de microprocesador (Cox 1981/09/11 pg 45-46). Se parecía más a un banco de pruebas porque el sistema de desarrollo estaba conectado directamente a la máquina de pinball, pero probablemente fue el primero de su tipo (Cox 1981/09/18 pg 95-96). El principal problema era el ruido eléctrico, que no podía aislarse adecuadamente: todos los primeros juegos de pinball con microprocesador encontraron esta interferencia (Cox 1981/10/12 pg 10-14).

Después de completar El Toro, aproximadamente en mayo de 1974, Cox comenzó a experimentar con un cajón con una pantalla LED que podía jugar pequeños juegos como blackjack y dados. En cierto sentido, esta fue la primera pantalla portátil de juegos, pero los cuatro juegos que hizo repitieron el destino del "pinball electrónico El Toro": nunca salieron del laboratorio de Ingeniería Cyan (Cox 1981/09/18 pg 94-96).


Máquina de arcade electromecánica Atari Touch Me.

Casi al mismo tiempo, el departamento de Cyan comenzó a experimentar con otros dos proyectos de videojuegos. Cox creó un juego de vuelo en primera persona (probablemente llamado "primera persona"), que utilizaba un joystick. Sin embargo, antes de irse, nunca se creó debido a las dificultades financieras de Atari y Cyan (Cox 1981/09/18 pg 107-108). El segundo fue un proyecto llamado "Frenzy", que fue desarrollado específicamente para Kee Games. Steve Bristow describió este juego como un "juguete sobre presionar los botones" (Bristow 1981-08-05 pg 58). Probablemente también fue llamado el "Probador de reacción", lo que implica la presencia de algún tipo de prueba de control sensible a la presión. Ambos juegos se mencionan en las grabaciones de los proyectos del 11 de abril de 1974, creados por Steve Meyer (Deposition Notice pg6). Las grabaciones también mencionan Touch Me, que, según Steve Bristow, también estaba controlado por microprocesador, probablemente solo para la entrada de grabación (Bristow 1981/08/06 pg 32).


Los desarrolladores de Cyan sintieron que eran capaces de más que El Toro, por lo que inmediatamente después de completar el trabajo en el pinball, comenzaron Bally Delta Queen alrededor de junio de 1974. Rápidamente convirtieron sus existencias en un producto que podría demostrarse en el MOA en noviembre de ese año (Bristow 1981-08-05 pg 51-52). Bristow recuerda que tuvieron que desmontar la máquina El Toro para que Delta Queen funcionara (Bristow 1981-08-05 pg 15, 75). Se crearon cinco dispositivos, que se exhibieron en privado en la exposición para evaluar el interés potencial de los clientes (Examen de reemisión, páginas 6 y 7).


Frank's Pizza Parlor en Grass Valley, California.

No parecía que Delta Queen causara un gran interés de los compradores, por lo que al final del año decidimos verificar su valor de juego en el restaurante local Frank's Pizza Parlour. Los problemas que El Toro encontró nuevamente volvieron a la superficie: el automóvil se estrelló constantemente debido al ruido electrostático. Uno de los principales problemas fue que la fuente de alimentación en el circuito de retorno dentro de la máquina provocó interrupciones que confundieron por completo la lógica interna (Schoeffler pág. 52). Mayer y Emmons tuvieron que regresar al Kuhlmann para crear algún tipo de protección para el dispositivo, lo que alargó el tiempo de desarrollo (Trial Brief, páginas 157-158). Mostraron el juego nuevamente en abril de 1975, por extraño que parezca, en una conferencia en Asilomar dedicada a la investigación del ADN (Examen de reemisión, página 7).


La primera máquina de pinball Atari llamada The Atarians.

Sin embargo, los problemas no se resolvieron, y Cyan hizo un intento final para crear un pinball semiconductor. Mayer compró la máquina de pinball Super Flite de Williams y quiso modificarla para poder jugar cuatro (es interesante que esta máquina ya tuviera un modelo de cuatro jugadores ). Conectó el antiguo sistema del procesador 4004 a la máquina y, hacia fines de 1975, lo envió a los ingenieros de producción de Atari para su evaluación. Todavía era imposible hacer que la máquina funcionara y era de muy mal humor. Este diseño fue abandonado de una vez por todas, dando paso a la máquina de pinball Atarians, que fue creada en 1977 (Trial Brief pág. 158; Schoeffler pág. 54-56).


Un juego de televisión de David Shepperd, creado en su casa.

Todos estos experimentos con el microprocesador hicieron que Atari se diera cuenta de que después de cambiar a los procesadores de la compañía, se requerirá de personas que puedan trabajar con el software. La primera de esas personas fue Tom Hogg, la segunda, David Shepperd (Smith). Shepperd siempre ha estado interesado en los videojuegos y, como amante de la tecnología de Silicon Valley, siguió con atención las nuevas tecnologías. Fue uno de los primeros compradores de la computadora Altair 8080, que comenzó a producirse en 1975, y comenzó a tratar de transformar su costosa diversión en un videojuego (Shepperd).


Todos los componentes del juego de Shepperd, incluido Altair.

El juego de dos hombres que creó recordaba vagamente a Pong, pero no era su clon. No podía recordar cuál era su significado. Sin embargo, de hecho, este juego no fue controlado por una microcomputadora. La mayoría del procesamiento de video fue realizado por aproximadamente una docena de placas de transistores, y la computadora Altair simplemente configuró los registros cuando comenzó el juego, pero sea como fuere, el microprocesador se usó en este juego. Cuando entrevistó a Atari a fines de 1975, se le aconsejó que no hablara sobre este proyecto por razones legales, pero consiguió este trabajo probablemente porque era una de las pocas personas en el mundo que tenía experiencia en crear un juego para un microprocesador. Shepperd mantuvo este equipo durante mucho tiempo hasta que lo entregó al Strong's Game Museum en Rochester, Nueva York (Shepperd).


El primer videojuego Atari basado en microprocesador escrito por Tom Hogg.

Las razones de la lenta transición a la tecnología de microprocesadores en Atari fueron el deseo de hacer todo bien y una simple falta de experiencia. La compañía tenía el sistema de desarrollo más difícil para los primeros programadores, en comparación con todos los demás fabricantes de máquinas recreativas, que tenían un mainframe real para trabajar. Los primeros errores hicieron posible que los ingenieros mecánicos de la compañía ganaran experiencia, y se permitió a los programadores darse cuenta del alcance de las capacidades del equipo. Por supuesto, justo en ese momento tomaron medidas para el mercado interno con un procesador 6502, pasando sin problemas al próximo candidato.

Ocio aliado



El transistor Dyn O 'Mite de Allied Leisure sin microprocesador causó un gran revuelo.

Con sede en Hialea, Florida, Allied Leisure siempre ha buscado ambiciosamente explorar nuevas fronteras, pero carecía de estabilidad en la producción para crear un producto realmente sobresaliente. Incluso antes de la era del microprocesador, ensamblaron una máquina de pinball transistor, que más tarde se llamó Dyn O 'Mite , en honor a la frase pegadiza de la serie de televisión Good Times (Smith). Este fue un paso sorprendente que atrajo el interés de muchas personas, pero casi al mismo tiempo, la compañía también trabajó en un pinball de microprocesador (Play Meter 1975/06).


Elegante Chuck Peddle.

Este automóvil fue creado para la compañía por el mismo Chuck Peddle, quien estuvo detrás del desarrollo del MOS 6502. El vendedor ambulante llegó a Allied Leisure para intentar venderlo 6502 y sugirió construir una máquina de pinball para demostrar las ventajas del procesador sobre su diseño en los transistores. La idea principal de Peddle en este proyecto era demostrar las capacidades de 6502, y en particular los puertos de E / S, pero también es probable que Allied estuviera interesado en verificar cuál de los dos proyectos de transistores sería más viable. Aunque 6502 era más barato que otros microprocesadores en el mercado, en 1975 sus ventajas aún tenían que demostrarse. Cada compañía ofrecía sus propios chips, pero antes de Peddle nadie ofrecía soporte técnico (Bagnall pg 40-41).


Chuck Peddle en 1978.

En Florida, Peddle pasó cerca de un mes escribiendo un programa para una máquina de pinball, que los ingenieros de la compañía lo ayudaron a construir. Bagnell informa que demostró la máquina en la National Computer Conference, presumiblemente en mayo de 1975., solo un par de meses después de que Dyn O 'Mite apareciera con máquinas expendedoras (Bagnall, pág. 45). No está muy claro por qué Allied no continuó el desarrollo de este diseño. Poco se le preguntó a Peddle sobre las dificultades que enfrentaron muchos de los primeros constructores de dispositivos, pero él mismo no habló particularmente sobre las fallas de sus inventos en otras fuentes. Esto probablemente sucedió porque 6502 era una CPU mejor que 4004 y no había tantas dificultades en su trabajo, pero me parece dudoso que Peddle creara algo similar a la versión de la máquina lista para la producción.

Ramtek



El juego Wipe Out lanzado por Ramtek en 1974.

Ramtek era un candidato muy adecuado para microprocesadores. Estaba involucrada en monitores (esta industria fue una de las primeras en cambiar a soporte de placa completa), y la sede de la compañía estaba a solo una milla del edificio principal de Intel (McEwan pg11). Charles McEwan decidió que a finales de 1973 Ramtek entraría al mercado de las máquinas de pinball, por lo que contrató a Bob Jonesy, un experimentado desarrollador de pinball de Williams Electronics (McEwan, páginas 12-13). Un equipo de Howell Ivy, Tom Adams, Roy Nesey, Ken Ekgard y un consultor llamado Roy Holt ( quien anunció que inventó el microprocesador antes que Intel) para desarrollar desde cero la máquina de pinball Lucky Dice basada en el procesador 4004, que se suponía que se lanzaría en septiembre de 1974 (McEwan pg19; Schoeffler pg 64-65).


Charles Mackavan, presidente y cofundador de Ramtek.

A diferencia de muchos otros experimentos realizados en ese momento, después de un corto tiempo, los ingenieros lograron lograr la estabilidad de Lucky Dice. Desconectaron la máquina de la computadora de desarrollo principal, después de lo cual funcionó de forma independiente, lo que redujo la necesidad de muchos kits de desarrollo (McEwan pg18). En total, tres de estos dispositivos fueron creados en diferentes colores. Fueron probados en Ramtek alrededor de mayo de 1975 (McEwan pg20-21).


La división Horóscopo de Ramtek demuestra la tecnología patentada de microprocesador.

Sin embargo, el destino de Lucky Dice no tuvo mucho éxito. Según los que trabajaban con la máquina, se encendió solo para mostrar que la corriente fluía a través de ella. Los anteojos se mostraban incorrectamente, la luz de fondo se apagaba al azar y la máquina no reparaba la inclinación. A pesar de todo esto, la compañía intentó demostrarlo en octubre de 1975 en el show MOA. Sin embargo, no recibió una recepción positiva, y Ramtek en ese momento no ganó tanto dinero para financiar la producción a gran escala, por lo que la máquina era cosa del pasado. Al año siguiente, la compañía ya estaba trabajando en un sistema de microprocesador de videojuegos, posiblemente el primero de su tipo (McEwan pg 25, 29-30, 48-51; Kayton 57-58; Electronic Engineering Times pg 153-154).

Fabricación principal / Fabricantes



El principal producto de Major Manufacturing llamado Fascination.

La información sobre la fabricación principal de San Mateo es casi desconocida hoy en día. Está claro que se fundó alrededor de 1974 y creó dos máquinas en el formato de una "mesa de cóctel": un clon de Pong llamado Fascination y Lunar Module. Sin embargo, en el MOA show de 1975, se la mencionó como vendedora de tres juegos arcade que usaban un microprocesador (Vending Times 1975/10 pg 80).


El ingeniero de Fairchild Jerry Lawson.

Uno de los productos que recibió el nombre en ese momento fue Demolition Derby, aunque no se dijo explícitamente que estaba basado en un microprocesador (esto es especialmente confuso porque había otro juego Chicago Demin Derby de Chicago Coin en el mismo programa ). Este producto fue fruto del trabajo del ingeniero de Fairchild Jerry Lawson. Lawson, un antiguo amante de los juegos y programador de computadoras, utilizó el Fairchild F-8 para crear juegos en su tiempo libre, y también participó en la gestión de proyectos (Smith).


Folleto de Major Manufacturing sobre otro juego que alcanzó la etapa de producción.

Lawson nunca habló sobre la jugabilidad de la máquina, pero la descripción del juego dice que es "Derby destructivo, en el que las alas" se caen "de los autos" (Vending Times 1975/10 pg 95). Vendió este juego a los principales fabricantes, la compañía probó una máquina en una pizzería, pero, según Lawson, nunca entró en producción. Lawson quería vender el juego a otra empresa de desarrollo de máquinas de monedas, pero para entonces el personal de Fairchild ya había aprendido sobre su experimento y, por lo tanto, lo atrajo a un proyecto que luego se convertiría en Fairchild Channel F (Smith).


Grandes fabricantes y grandes fabricantes parecen ser la misma compañía, a pesar de la diferencia en las direcciones.

Pero los principales fabricantes al menos intentaron que los distribuidores se interesaran por el producto. Según el presidente Bill Kinsel, otros juegos fueron desarrollados por un equipo interno, pero mencionaron que el 25% fue tomado de creadores externos. No se sabe cómo la compañía recibió estos juegos, pero al menos uno de los juegos de microprocesador fue el fútbol. Pero, de nuevo, no está claro si era una especie Pong o no (Vending Times 1975/10 pg 95). Chuck Arnold, quien dirigió el departamento de ventas de los principales fabricantes solo un mes antes del show de MOA, no recuerda nada de los productos en exhibición. Su experiencia en Major Manufacturers resultó no ser muy agradable para él, y solo recuerda las ventas constantes de la mesa de cóctel Fascination (Arnold).

Corporación innovadora de monedas



Ingeniero analizando el tablero Spitfire.

El ex ingeniero de Atari, Doug Hughes, dejó la compañía a principios de 1975 para crear con sus socios Don Cera, Jerry Donaldson y Mike Glass en California, una compañía de juegos de arcade independiente Wizard Kings. En ese momento, Hughes tenía conexiones en Fairchild y logró obtener el chipset F-8. Esta fue probablemente la versión de preproducción, porque recuerda cómo encontró errores en el microcódigo que ayudó a solucionar. Cuando el equipo comenzó a trabajar en un juego de aviones más tarde llamado Spitfire, Hughes encontró un socio local en nombre de Innovative Coin Corporation. Se suponía que esta compañía comenzaría la producción del juego después de completar su desarrollo (Hughes).


El juego sobre aviones Atari - Jet Fighter.

En términos de jugabilidad, el juego de Hughes era similar al Jet Fighter de Atari, pero las tecnologías internas eran muy diferentes. Hughes señaló que la patente de la cadena de movimiento Atari usaba contadores para determinar el posicionamiento horizontal y vertical de la pantalla, pero Spitfire usaba un tipo diferente de vectorización que no violaba la patente de Atari, aunque los abogados de la compañía estudiaron este tema. Otra diferencia de Jet Fighter fue que en Spitfire había una torre en el medio de la pantalla, lo que creaba una zona de juego más dinámica comparable a Tank. El juego fue desarrollado en los garajes de Hughes y Glass como un prototipo de cables (que Hughes todavía conserva). El producto fue transferido a Innovative Coin Corporation a fines de 1975 (Hughes).


Volante Spitfire desarrollado por Wizard Kings.

Aunque la Innovative Coin Corporation debía lanzar el juego en enero de 1976, después del famoso show MOA de 1975, el desarrollo compitió por los primeros lugares en la lista con otros postores. La compañía sin principios se vino abajo y trató de arrastrar a los Reyes Magos, pero Hughes salvó a Hank Ross de Midway Manufacturing (Smith). Más tarde se unió al departamento de desarrollo de Bally y trabajó con el grupo Dave Nutting Associates en la investigación de microprocesadores, pero esto fue mucho más tarde que el debut (Hughes). En 1977, Mike Glass rehizo el juego para la consola Fairchild Channel F.

Bally / a mitad de camino



El primer dispositivo de entretenimiento basado en microprocesador conocido fue Bally Alley ; este juego fue lanzado en abril de 1974 ( Cash Box 1974/05/18 ). Aunque, a juzgar por el nombre, era una copia de los bolos de la década de 1940, en la práctica la máquina resultó ser mucho menos táctil. En el juego, se usaron bombillas para indicar la posición y la trayectoria de la pelota, así como para resaltar el bolo caído. Hasta cuatro personas podrían competir por una serie de huelgas con la ayuda de joysticks (Foster pg 111-114).


El interior de la ametralladora Bally Alley.

La máquina fue inventada por el contratista australiano Colin Foster, un experimentado diseñador de máquinas de juego (Foster, página 6). Solía ​​trabajar en Bally, y luego estableció su propia compañía en Illinois llamada Emu Electronics (no, esto no es una broma), que se suponía que se convertiría en un contratista para las compañías de juegos locales (Foster, página 23). Forster diseñó un juego muy compacto y complejo que se ejecuta en un procesador Intel 4004, que no tenía problemas particulares con una operación simple (Foster pg 49, 58, 74). Según Lane Hawk, diseñador del juego de microprocesadores Fooswall de Gremlin Industry, que salió el próximo año, los microprocesadores fueron una gran bendición para las máquinas, porque evitaron los muchos problemas con los tiempos que surgieron en los juegos basados ​​en circuitos electrónicos (Smith).


David Nutting (derecha) en el MCI, 1971.

Bally también tenía varios contratistas potenciales que crearon nuevas tecnologías, y el más importante de ellos para la empresa (y para toda la industria) trabajará con David Nutting. En ese momento, David Nutting estaba en su segunda compañía bajo el nombre de Milwaukee Coin Industry (MCI) y le disgustaba cada vez más el rumbo que el negocio estaba moviendo. La compañía se inclinó cada vez más por mantener las máquinas recreativas y se alejó de la producción independiente, contratando varios consultores para apoyar los conceptos del juego (Nutting 1984/01/06 pg 86-87).


Jeff Fredricksen (derecha)

Uno de esos consultores independientes fue el ingeniero local Jeff Fredricksen. Una de las primeras tareas de Fredricksen en MCI en 1973 fue evaluar la viabilidad de los microprocesadores Fairchild F8 en un videojuego, que MCI aún no había creado. Jeff consideró que el procesador no era adecuado, por lo que la compañía comenzó a considerar otras alternativas, como el fabricante National Semiconductor, que quería venderle una gran placa de computadora independiente. Al final, la compañía llegó a un acuerdo con Intel en diciembre de 1973 y anunció qué chip necesitaba (Fredriksen 1984/01/03 pg 130-131, 134-135).


David Nutting (centro) demuestra IQ Computer en 1968.

A Nutting se le ocurrió de inmediato la idea de una máquina de pinball, pero estaba un poco preocupado acerca de si un solo chip podía controlar todo el juego. Fredriksen creó una demostración para él y decidieron trabajar en un concepto más simple y familiar. Fredricksen tuvo que modificar primero el juego IQ Computer, que David ayudó a crear en 1966, y evaluar si el 4004 podía controlar sus relés y lámparas. Nutting aprobó la compra por aproximadamente $ 3,000 del sistema Intellec 4, que debía llegar en abril de 1974 (Fredriksen 1984/01/03 pg 151-157; Nutting 1984/01/06 pg 105-110; Fredriksen 1984/03/19 pg 123 )


Edificio MCI / Dave Nutting Associates en 1974.

Cuando llegó el sistema Nutting, Fredriksen y el técnico de MCI Dwayne Knudston se habían mudado de las oficinas de MCI al almacén que Nutting había adquirido en anticipación de la división. Nutting y Knudston conectaron un Intellec externo a las lámparas y relés de la computadora IQ, mientras Fredricksen escribió un programa para controlar todo el dispositivo. El producto se llamaba Super IQ y funcionaba, pero los autores no planeaban probarlo en los usuarios. Dieron el primer paso, y ahora es el momento de pasar a lo que se podría vender exactamente (Fredriksen 1984/01/03 pg 148-157, 167-171, 178-179; Nutting 1984/01/06 pg 111-112).


Intellec interior 4.

Fredriksen desmanteló la máquina de pinball Gottlieb Magic Carpet , que estaba en la casa de Nutting para probar sus señales y prepararse para futuras dificultades (Fredriksen 1984/01/03 pg 157-158; Fredriksen 1984/01/05 pg 135; Nutting 1984 / 01/06 pg 101-102, 116-117). En junio de 1974, Nutting convocó una reunión con Bally para averiguar si la compañía podría financiar este desarrollo independiente del juego. Fredriksen y Nutting mostraron la máquina Bally Super IQ y prometieron que podrían crear una máquina de pinball basada en esta tecnología, y Bally estuvo de acuerdo (Fredriksen 1984/01/03 pg 171-173; Nutting 1984/01/06 pg 115). Gracias al presupuesto recibido de la gerencia de Bally, dejaron oficialmente MCI (junto con varios otros empleados) para crear Dave Nutting Associates a fines de junio (Fredriksen 1984/01/03 pg 180-181; Nutting 1984/01/06 pg 117, 119) .


Dwayne Knudston (izquierda) y Dave Nutting (derecha).

Nutting le pidió al CEO de Empire Distributing, Joe Robbins, que le enviara las dos últimas máquinas de pinball Bally que llegaron a principios de agosto. Estas eran dos máquinas de pinball Flicker que aún no se habían vendido en el mercado y que Bally acababa de poner en producción (Nutting 1984/01/06 pg 122-123). El alegre equipo comenzó a transformar una de las máquinas para trabajar con un microprocesador. Como todos los demás desarrolladores, tuvieron que conectar el sistema de desarrollo 4004 con un cable automático y tratar de traducir cada función al software (Fredriksen 1984/01/03 pg 193). Nutting tenía ideas sobre diseños de máquinas de pinball más interesantes (Fredriksen 1984/01/03 pg 182-183), pero para no asustar demasiado a Bally, quería crear un prototipo de semiconductor que funcione, y no solo demostrar nuevas características (Nutting 1984/01 / 06 págs. 129-130).


Jeff Fredricksen (derecha).

Fredriksen, el único con experiencia en computadoras, se convirtió en programador. Modificó el teletipo para crear código que pudiera leerse en Intel EPROM (Fredriksen 1984/01/03 pg 151). Nutting conectó la pantalla digital Fairchild a la máquina y conectó una función a cada relé. Knudston y Dave Stewart hicieron circuitos, y Paul Smith hizo circuitos (Fredriksen 1984/01/03 pg 192; Fredriksen 1984/01/04 pg 110-111; Nutting 1984/01/06 pg 124-126). En la primera prueba, después de una o dos semanas, primero intentaron jugar al juego Flicker (Nutting 1984/01/06 pg 128). La máquina funcionó desde el primer inicio, y esto es casi un milagro para cualquier ingeniero electrónico. Sin embargo, cuando comenzaron a jugar, descubrieron que el contador de puntos estaba completamente defectuoso. Su comportamiento era impredecible, lo que significaba que encontrar problemas se convertiría en una verdadera pesadilla (Tzannes pg 10; Smith).


El juego de semiconductores que Fredricksen creó antes de usar el microprocesador: The Safe, 1974.

Sin embargo, la solución fue bastante simple. No tuvieron problemas con el ruido electrostático porque ya habían desarrollado una máquina de juegos de semiconductores llamada Safe in the MCI (Fredriksen 1984/01/03 pg 127-128, 198-200; Nutting 1984/01/06 pg 102-103). De hecho, el problema era que el procesador era muy juguetón. Encendió las funciones de la mesa de pinball demasiado rápido. Al principio, Fredricksen estaba preocupado de que el microprocesador no tuviera suficiente velocidad, ¡pero resultó que era demasiado! (Fredriksen 03/01 1984 pág. 132-134) Fredriksen quería que Nutting creara un relé para tratar este problema, pero para no complicar el diseño, simplemente le pidió a Fredriksen que agregara un retraso al sistema. Esto funcionó perfectamente, y pronto ya tenían una máquina Flicker completamente funcional (Tzannes pg 10; Smith).


El "corazón" del prototipo Flicker es Bally Brain.

Durante las siguientes semanas, lograron quitar el sistema Intellec de la máquina y reemplazarlo con la única placa de circuito pequeña que Nutting apodó "Bally Brain", y una semana después realizaron una demostración (Fredriksen 1984/01/03 pg 194-195, 198; Nutting 1984/01/06 pg 133-134). El 26 de septiembre de 1974, se realizó una demostración del dispositivo para los cuatro ejecutivos de Bally, y fueron derrotados en el acto. El jefe del departamento de desarrollo, John Britz, desconfiaba tanto de él que comenzó a buscar el extremo del cable de alimentación de la máquina en busca de una unidad central oculta. Nutting y Fredricksen no pudieron contener su entusiasmo mostrándole a Britz una placa de circuito interno. No había nada además de ella en el auto (Nutting 1984/01/06 pg 134-139).


Dentro del prototipo Flicker. ¡No hay nada más allí!

Bally se interesó de inmediato por la tecnología, pero por razones desconocidas, a pesar de la insistencia de Nutting, no quiso usar el diseño de Dave Nutting Associates (Nutting 1984/01/09 pg 4-5; Fredriksen 1984/03/19 pg 114). Nutting creía que la compañía no quería pagarle regalías (Smith), pero debe tener cuidado con su opinión, porque la finalización de su relación con Bally no fue despejada. Entre líneas, puede leer que la compañía probablemente sintió que el diseño de Nutting no permitiría mejorar su producción. Dado el hecho de que Bally logró crear Bally Alley, no quería entrar en un callejón sin salida con un diseño potencialmente débil que no se podía realizar (Englehardt p. 189-192).


Frank Bracha (izquierda).

Uno de los participantes en esta reunión, Frank Bracha tomó los materiales preparados de Nutting y se los mostró a William Englehardt, quien estaba trabajando en un proyecto de máquina tragamonedas con microprocesador (Englehardt, pág. 186-188). Se le pidió a Englehardt que comenzara a diseñar una máquina de pinball electromecánica basada en Intel 4004 (Englehardt pg 188). La compañía decidió usar la versión para cuatro jugadores de Flicker llamada Boomerang . Este modelo también sufrió problemas de ruido, pero Englehardt era un ingeniero militar y, por lo tanto, pudo resolver estos problemas y logró probar varias ametralladoras en mayo de 1975 (Englehardt pág. 198-201). Luego, la compañía decidió realizar una prueba más extensa de los equipos utilizando el ejemplo de una máquina de Arco y Flecha : se crearon unas 20 versiones de microprocesador, que se pusieron lado a lado con máquinas electromecánicas para comparar la cantidad de monedas ganadas (Englehardt, pág.


Dave Nutting está esperando la próxima llamada.

Pasará otro año antes del lanzamiento oficial de las máquinas de pinball de semiconductores Bally, pero la compañía recibió la patente crítica de Englehardt y Braci, y finalmente adquirió la patente de Dave Nutting Associates (Fredriksen 1984/01/04 pg80; Nutting 1984/01/06 pg 150). Nutting quería intentar vender la tecnología a otros fabricantes de pinball. Al principio se volvió hacia Gottlieb, pero ella no estaba interesada. Como resultado, logró vender su compañía de Arizona (más sobre esto a continuación) (Nutting 1984/01/06 pg 142-144). Mientras tanto, Nutting adquirió varios nuevos sistemas de desarrollo basados ​​en microprocesador y trabajó con el chip Intel 4040 (Fredriksen 1984/03/16 pg 133-134). Fredriksen creó un juego de pistola llamado "Weird Animal Kingdom" sobre la base de este sistema, pero no está claro qué tan lejos llegó en su desarrollo (Fredriksen 1984/03/19 pg 32, 40).


Sistema de desarrollo Intellec 8 para Intel 8080.

Pero ya se ha hecho evidente que un microprocesador de 4 bits simplemente no es capaz de controlar de forma independiente la pantalla. Por lo tanto, la compañía adquirió el sistema de desarrollo Intellec 8 para el chip 8080 y trabajó en una nueva prueba de concepto para demostrarlo Bally poco después del fracaso del acuerdo de la máquina de pinball. Fredricksen no tenía el mejor equipo y no era el mejor programador; no obstante, logró que el ruido se mostrara en la pantalla que controlaba la visualización del video. No fue tanto, pero cuando Nutting mostró una demostración de Bally, la compañía aprobó el desarrollo del sistema de video, que luego se convirtió en Gun Fight (Fredriksen 2011; Nutting 2017).


El primer modelo de microprocesador del pinball Bally, lanzado en producción - Freedom, 1976.

El deseo activo de Bally por el uso de microprocesadores y la reticencia simultánea a usarlos era característica de otros grandes fabricantes de pinball. Gottlieb invirtió en investigación sobre arquitectura de semiconductores en 1972, pero, sin embargo, esta compañía es conocida por haber dominado esta tecnología en último lugar. Williams pasó por varias etapas de estudio del mercado de microprocesadores, y como resultado llegó a él, lo que valió la pena. Estos tímidos pasos no solo condujeron a la formación de un sorprendente rastro de los documentos sobre la base de los cuales se compiló este artículo, sino que también ayudaron a comprender el conservadurismo de la industria y a ver la "nueva sangre" que lo llevó a la era del boom de los años ochenta.

Juegos de Mirco



Los ingenieros de Mirco Games estudian equipos de prueba.

Ubicado en Phoenix, Arizona, Mirco era un candidato ideal para juegos de microprocesador, porque la compañía ya estaba creando equipos de prueba para mainframes y componentes individuales. Ella ha estado participando en el boom de Pong desde 1973, pero el negocio principal de juegos de la compañía estaba más relacionado con el futbolín que con los videojuegos. Una nueva oportunidad surgió cuando David Nutting invitó a la compañía a producir la máquina de pinball que creó (Smith).


El pinball local de Fireball fue la segunda oferta de David de Mirco Games.

En ese momento, Nutting y Fredricksen ya intentaron transferir la lógica a otros microprocesadores. Comenzaron con el Intel 4040, el siguiente paso después de la máquina Flicker, y lo usaron en una demostración para la máquina Gottlieb Flying Carpet de Mirco. Entregaron la máquina en agosto de 1975 con un software incompleto, pero Mirco creía que podría crear algo dentro de la empresa, porque la empresa empleaba ingenieros que venían de Motorola (Nutting 1984/01/09 pg 10-12; Smith). El contrato con Nutting se mantuvo vigente, pero la compañía no utilizó completamente su diseño. Bally invitó a Nutting y su equipo a crear una máquina de pinball en casa, primero basada en la famosa mesa de magos, y luego en el juego Hocus Pocus (con el tiempo, este proyecto se convirtió en una mesa de pinball en casa de Fireball ). Ofrecieron este juego en el procesador Mirco F-8, pero en ese momento estaba desarrollando activamente un nuevo diseño (Fredriksen 1984/01/04 pg 54-56, 74-76; Nutting 1984/01/06 pg 144-147).


Mirco Spirit defectuoso de la placa de circuito Pinball '76.

El proyecto basado en el procesador Motorola 6800 fue dirigido por Cache Olsen, uno de esos ex ingenieros de Motorola. Copiaron el diseño del campo de juego de la alfombra mágica Gottlieb, que enviaron, y crearon algunos prototipos simples. Nombrado Spirit of '76 en honor del próximo bicentenario de los Estados Unidos, fue el primer pinball de microprocesador que se vendió en el show MOA de 1975. Por desgracia, duró solo una semana. El dispositivo mostrado en MOA era solo un prototipo, pero la demanda era tan grande que Mirco exigió que los ingenieros lo pusieran en producción de inmediato. Los problemas técnicos llevaron al hecho de que los dispositivos "murieron" inmediatamente, y debido a la falta de experiencia de Mirco en la creación de máquinas automáticas de pinball, los buses de energía estaban completamente defectuosos. La compañía vendió varios dispositivos en noviembre de 1975, luego suspendió las ventas hasta marzo del próximo año, pero como resultado vendió solo 500 copias, probablemente con pérdidas (Smith).


Sistema de desarrollo Fairchild F8.

Sin embargo, Mirco tuvo otro juego que demostró en el MOA, un competidor de Gun Fight: PT-109. El mismo ingeniero, Cash Olsen, trabajó antes del pinball en este proyecto. Tenía experiencia trabajando con un microprocesador y analizó proveedores potenciales. La compañía decidió usar el Fairchild F-8 porque Fairchild proporcionó mucho más apoyo a los desarrolladores potenciales, al menos en la región donde se encontraba Mirco. Este fue el comienzo de una relación con Fairchild, que como resultado conducirá al desastre. Pero hasta ahora, esta relación ha sido bastante útil, dado el arduo trabajo que Olsen tuvo que hacer en paralelo con el trabajo en Spirit of '76 (Smith).


Demostración de PT-109. La única foto conocida del juego en el trabajo (disparo superior izquierdo).

El PT-109 era un juego submarino que consistía en 300 chips colocados en tableros lógicos densamente poblados. Olsen estaba desarrollando un juego de tiempo compartido en el mainframe de GE.Tomó mucho tiempo hacer cambios, por lo que no fue suficiente para corregir errores individuales o agregar innovaciones de juego interesantes. Si evalúa en general, el juego no fue muy interesante y las ventas fueron muy modestas, a pesar de las críticas positivas de MOA. Lo más probable es que el colapso de Spirit del '76 dañara su escala y formato potenciales: el juego se entregó en forma de una "mesa de cóctel", que no era muy atractiva para los propietarios de salas de juego a finales de 1975 (Smith).



El propósito de este artículo no era describir en detalle los orígenes del desarrollo del microprocesador o identificar a los "primeros" autores. Más bien, explora las reacciones y estudios de innovadores competidores. La experiencia de los programadores de mainframe altamente calificados se filtró en la industria del entretenimiento, se convirtió en su fuerza guía y estableció una nueva dirección para ella. Fue un momento interesante, que le permitió observar el período de formación de los videojuegos.

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Autor original: Ethan Johnson

Source: https://habr.com/ru/post/es423667/


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