Buen dia
Un poco sobre el autor: mi nombre es Maria, una diseñadora de juegos junior. Este es el segundo artículo de una serie sobre la aplicación de la teoría del diseño de juegos en la vida.
Enlace al primer artículo:
“El diseño del juego cobra vida. Un ejemplo de análisis de la mecánica del juego.Después de un ejemplo de análisis de un juego, quiero abordar la parte más jugosa del diseño del juego: crear / cambiar una economía.
El análisis tendrá lugar en un juego de la vida real, solo sin nombrar nombres. En la primera parte, consideraremos cuidadosamente cómo analizar la economía existente y encontrar cuellos de botella. El segundo es cómo se resolvieron estos problemas y con qué éxito.
Sobre el juegoTítulo: * Top Secret *
Género: simulador
Entorno: Realidad
Plataforma: móvil (iOS, Android)
Modelo de monetización - ftp (free-to-play)
Economía antes del cambio
El juego me llegó casi sin implantes desde su lanzamiento. La actualización de contenido fue de ~ 8 veces en 3 años. Cabe señalar que el contenido fue evento, es decir disponible en un período de tiempo específico. Después de eso, los jugadores fueron nuevamente abandonados a sus propios dispositivos.
El género del juego, en principio, implicaba el mismo ajetreo de los jugadores, sin embargo, jugar en los mismos lugares durante años no causó un entusiasmo intenso.
Desde aquí, incluso sin tener un "ojo como un águila y una nariz como un perro", estaba claro que el juego sufría de deficiencia de contenido.
Entonces, encontramos el primer cuello de botella:
"Problema 1. Contenido" .
Conocido el juego más cercano, quedó claro que el juego tiene un exceso de moneda, moneda blanda. Los jugadores, sin mucho esfuerzo, lo guardan en casa, sin tener la oportunidad de gastar. Compraron los productos que les interesan, y luego simplemente se sientan en los cofres de las monedas de software y blasfeman a los desarrolladores que no introducen nada nuevo.
¿Cómo descubrimos que el juego tiene un excedente? Pasemos de métodos torpes a métodos complejos.
1) método manualDespués de haber jugado por primera vez sin una acumulación de divisas "preferencial", utilizando los métodos de ganancia dentro de los métodos de juego, el primer día podría permitirse cambiar la apariencia de su personaje y embellecer un poco su hogar.
Después de ver lo que el resto de los jugadores entran y haber mirado alrededor en la tienda de juegos, quedó claro que las cosas por dinero blando son bastante asequibles. Es decir los jugadores del más alto nivel usan marcas caras :)
Vamos a contar juntos, la recompensa por la misión, donde debes gastar las 100 unidades condicionales. La moneda blanda es de 1,000 unidades. la misma moneda Una vez completado, corres alegremente a la tienda y compras las 900 unidades restantes.
2) cálculo simpleNada complicado aquí de nuevo. Tomamos las configuraciones del juego, extraemos los datos de las recompensas de misiones, las recompensas diarias, la cantidad de dinero ganado dentro del juego, etc. Lo único que puede necesitar solicitar al departamento de analistas (o, si tiene acceso, hacer una solicitud a la base de datos usted mismo) es la sesión promedio de jugadores por día.
¿Por qué necesito una duración de sesión? Si un jugador puede ganar / cobrar / ganar divisas por día, entonces debe comprender cuánto sale en promedio por día.
¿Cómo fue en nuestro juego (los números se toman del techo, solo se guarda la relación)?
La sesión de jugador promedio por día es de 1 hora.
Formas de ingreso:
Titulo | Software de divisas | Moneda fuerte |
---|
Recompensa diaria | ~ 3,000 | ~ 10 |
Misión | 500 a 3,000 | 2 |
Colección / trabajo (1 sesión) | 150 a 300 | - |
Suponga que puede ganar divisas 2 veces por hora. Luego, en la línea de trabajo, se indicará el valor promedio de los nuevos ingresos duplicados (SRDZNCh = (150 * 2 + 300 * 2): 2).
En una hora en el juego, el jugador logrará completar 3 misiones fáciles (el costo de una en software es ~ 500, es decir, para 3 misiones = 1,500) o una difícil ~ 1,500. Cambie los datos en la tabla:
Titulo | Software de divisas | Moneda fuerte |
---|
Recompensa diaria | ~ 3,000 | ~ 10 |
Misión | 1,500 | 2 |
Colección / trabajo (1 sesión) | 450 | - |
Conclusión: por día, el jugador recibe 4,950 monedas de software y 12 duras.
Ahora sobre los costos: ¿cuánto se necesita para completar la misión?
Al calcular la economía, vale la pena tener en cuenta que hay jugadores que pagan y hay todos los demás. En este análisis, seremos iguales a la mayoría, es decir morosos. ¿Por qué es esto importante? En primer lugar, no utilizarán el pase de la misión para divisas, y en segundo lugar, intentarán completar la misión con costos mínimos para obtener ganancias.
En el estado actual del juego, para completar la misión, el jugador debe gastar al menos 150 monedas de software, no tenemos en cuenta el tiempo de espera, porque Los muertos son pacientes.
De lo anterior, resulta que para pasar 3 misiones fáciles, los costos del jugador ascenderán a 450 unidades. moneda blanda
Subtotal
Recompensa - costos = superávit / déficit
4 950 - 450 = 4,500
Un jugador tiene 4.500 unidades por día. moneda suave en el negro.
Ahora vale la pena entender mucho o poco para nuestro juego. Spoiler: mucho.
Alejémonos un poco de los cálculos y descubramos, ¿dónde deberían los desarrolladores planear gastar dinero? En nuestro juego, esto es personalización, es decir ropa, apariencia, apartamento y similares. Es decir Aquí está: el supuesto barril sin fondo, donde los jugadores deben deshacerse del software y las divisas. Pero resultó no ser sin fondo. Por qué Porque el costo promedio de una cosa es de 500 unidades. moneda blanda y 5 duras.
También recordamos que el contenido es limitado y no está actualizado, es decir es finito Imagina que tenemos 300 cosas en total. Para el software, la moneda es de 250 piezas, para el disco duro: 50. Para comprar todo el software, las cosas costarán: 250 * 500 = 125,000. ¿Para qué período puede hacer esto un jugador? 125 000/4 500 = 28 días. ¡Solo un mes, Karl!
3) Cálculo complejoPonga una tarea en el departamento de análisis y solicite un informe sobre la cantidad de moneda en manos de los usuarios. Obtenga informes detallados y gráficos. ¿Por qué es difícil el método? Y tratas de romper el montón de tareas urgentes del departamento :)
El segundo problema que encontramos es el
"Problema 2. Excedente de divisas" .
Con divisas suaves más o menos resueltas. Ahora echemos un vistazo a la moneda fuerte. ¿Quizás ella también tiene problemas con ella? Si lo hay Relativamente hablando, en el juego puedes comprar 5 paquetes de divisas. El paquete mínimo es de 100 pies cúbicos Por ello, un jugador recibe 100 unidades. moneda fuerte ¿Qué puede pagar un jugador por esta cantidad? 25 cosas de 50. es decir 50% de la tienda. Como resultado, para comprar cosas y convertirse en el maestro del vestuario, gastará 200 pies cúbicos
En este caso, para los paquetes más caros, el jugador también puede comprar todos los muebles y simplemente sentirse como un administrador. Si recurrimos al famoso juego de combinar 3, entonces por un paquete mínimo no comprarás un solo refuerzo, solo cambia las pequeñas cosas en la casa del mayordomo y eso es todo. La verdad aquí es hacer la enmienda de que en el partido 3 con el componente social del contenido hay 1,000 veces más, por lo tanto, puedes comprar potenciadores ni siquiera 10 o incluso 50 veces.
El tercer problema, pero uno de los más importantes, es el
"Problema 3. Paquetes" .
Eso es todo por ahora. En la segunda parte, consideramos soluciones a los problemas anteriores.
PD: uno de los principales inconvenientes no se indica arriba: funcionalidad. Por razones objetivas. Por lo tanto, todas nuestras decisiones estuvieron dentro de los límites estrechos de permisibilidad, que no interfirieron en absoluto, e incluso agregaron emoción :) Gracias por su atención, ¡hasta luego!