Creación de edificios procesales

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Øyvind Fiksdal compartió los detalles del proceso de creación de una casa y un paisaje en Houdini y habló sobre los beneficios de este enfoque.


Introduccion


Mi nombre es Eivind Fixdahl , soy un artista noruego que solía trabajar principalmente con arte tradicional. Más cerca de treinta años, decidí centrarme completamente en 3D e ingresé a cursos y animación en 3D de dos años. Después de un tiempo, conseguí un trabajo en una de las agencias de publicidad más grandes de Noruega.

El trabajo en la industria publicitaria abrió todas las puertas, pero el trabajo para una empresa no me dio la posibilidad de implementación, por lo que me convertí en un profesional independiente. Después de dos años de trabajo independiente, un ex colega y yo decidimos unirnos y crear una empresa llamada Trollskog.

Enfoque procesal del proyecto


Siempre me intrigó la naturaleza procesal de Houdini , pero a nivel artístico, no solo el uso estándar del programa. Después de revisar una gran cantidad de tutoriales y presentaciones, comencé a dominar el poder oculto dentro del programa.

Cuando se trabaja con recursos totalmente procesales en Houdini o cualquier otro software, hay muy pocas oportunidades para introducir toques artísticos: solo puede cambiar la semilla y esperar que obtenga algo interesante. Cuando trabajas bajo la dirección de un director de arte, es muy posible dar recursos de fondo a la aleatorización, pero crear recursos de héroes o una aldea creada manualmente puede ser una tarea insoportable para la mayoría de nosotros.




Incluso cuando se trabaja con el modelado y la escultura tradicionales, crear una aldea completa será una tarea a gran escala, especialmente la edición de un activo después de que se complete.

Mi concepto se basaba en la idea de crear manualmente activos simples de baja poli, así como crear el mismo conjunto de herramientas de procedimiento que leen geometría y crean un modelo listo con todos los detalles, texturas y mejoras. Con el enfoque tradicional, dicho trabajo llevaría varios días.

También vale la pena señalar que realicé este proyecto hace aproximadamente un año para expandir mis conocimientos en Houdini, trabajar con VEX y comprender si es posible usar Houdini en la tubería de producción.





Construcción de viviendas: transportador procesal


El procedimiento que genera una casa terminada a partir de una base de baja poli se ensambla a partir de una serie de módulos. Cuando se habla de módulos Houdini, a menudo se refieren a una cadena de nodos que realizan una tarea específica. Por ejemplo, el primer módulo lee geometría de baja poli y reconoce techos, paredes, puertas y ventanas. Varios módulos que realizan operaciones secundarias se ramifican a partir de él. Por ejemplo, el techo se envía al siguiente módulo, encontrando la cresta del techo y verificando si puede detectar la aguja. A continuación, los datos se envían a un nuevo módulo que crea mosaicos, luego a otro para crear musgo, luego para crear hierba, etc.


En el modelo terminado, prácticamente no hay activos pre-creados. En cambio, los genera desde la superficie debajo de ellos. Este es el concepto del proyecto. Como en el ejemplo del video, los muros se crean sobre la base de una geometría simple de baja poli.

El proceso comienza importando una malla separada, como se muestra en el primer video. A partir de él, como dije anteriormente, el modelo reconoce procesalmente el techo, las paredes, las ventanas y las puertas. Luego se transfieren a la fase principal de la creación. El modelo de entrada también se usa para generar hiedra, que no solo crece en la superficie, sino que también mide el volumen del modelo para evitar demasiada o muy poca vegetación.


Cada uno de estos elementos lee la ruta del archivo de entrada y se pasa como un atributo, por lo que el modelo terminado se escribe como un archivo Houdini nativo. Es decir, después de elegir un modelo para crear un modelo terminado, un clic del mouse es suficiente para mí.



Enfoque de procedimiento combinado con trabajo manual


Si utiliza una canalización totalmente procesal sin datos de entrada creados manualmente, puede obtener resultados tanto orgánicos como aleatorios, pero el proceso será muy complejo e impredecible. Pero combinando ambos enfoques, simplificaremos el trabajo y tendremos más control sobre el resultado final.

Por supuesto, algunos aspectos deben dejarse al azar, por ejemplo, crear valores aleatorios para la escala, rotación o posiciones de los objetos, así como usar patrones de ruido para simular superficies de piedra y más, pero para un caballo de batalla tan confiable como Houdini, estas son operaciones simples.



Fabricación de materiales


Como puede ver en el video sobre la creación de muros, una gran proporción de estos materiales no son texturas, sino geometría. Los materiales restantes se crean utilizando datos de color de mallas, así como mediciones de curvatura y otros trucos realizados con atributos. La mayoría de las texturas realmente utilizadas son texturas muy simples creadas a través de COP (el compositor incorporado de Houdini).

Antes de la importación, se realizó una exploración UV de un modelo de baja poli, y estos datos se utilizaron en el proceso de modelado, por ejemplo, al crear una teja. Aunque no los uso en el producto final, pueden usarse para hornear texturas, que se usarán en la versión low-poly, pero hay formas más óptimas de crear un modelo de juego, al que volveremos más adelante.



Para el modelo final, el escaneo UV se realiza principalmente mediante procedimientos con la ayuda de herramientas de desarrollo de juegos, mientras que otras partes, por ejemplo, vigas y puertas se despliegan estirando a lo largo de curvas con coordenadas UV.

Creación del paisaje


El terreno se genera al leer el piso inferior del modelo importado, la geometría final se crea usando VDB mezclando varios ruidos.


Después de completar el terreno, podemos medir todo tipo de propiedades topológicas: oclusión, curvatura, ángulo de inclinación, etc. Determinan la ubicación de la hierba, su altura y la ubicación de flores o árboles.

En aras de la variabilidad, los materiales se crean combinando imágenes y datos de color.


Las plantas y el césped en sí son instancias que se crean procesalmente mediante la combinación de nodos y VEX. Luego se convierten en proxy Redshift, cuyas instancias se crean según los atributos del paisaje.

¿El proyecto está listo para usar en el juego?


Tal sistema es aplicable y no aplicable para la producción de juegos. Para que sea aplicable, debe estar sujeto a otro conjunto de operaciones, pero esta será una tarea bastante simple y directa. Los modelos son demasiado polivinílicos para usar en juegos, pero si convierte el modelo polivinílico alto en un objeto VDB para garantizar su estanqueidad, y luego usa las herramientas para reducir la cantidad de polígonos, entonces todo lo demás simplemente se puede hornear en texturas.




Creo que hoy en día los juegos se utilizan a menudo en arquitectura generada por procedimientos, pero todavía no he visto casos en los que tomaría modelos simples hechos a mano y luego generaría todos los detalles basados ​​en ellos. Quizás en el futuro esto sea más común.

Clasificaría mi propio conocimiento limitado de Houdini como un cuello de botella del proyecto. Comencé este proyecto para estudiar el programa, y ​​no tenía idea de a qué quería llegar. En retrospectiva, puedo decir que con el conocimiento que tengo ahora, tendría muchas diferencias en este y en otros proyectos. Otro cuello de botella es la RAM: para trabajar en Houdini, y especialmente al procesar VDB, necesita mucha RAM.

Øyvind Fiksdal , artista 3D

Entrevista realizada por Kirill Tokarev

Source: https://habr.com/ru/post/es424203/


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