"Madriguera de conejo". Diseñador UX en el equipo de producto.

Soy diseñador de experiencia de usuario y siempre he trabajado solo. Pero el año pasado todo cambió: en mi cumpleaños tuve una entrevista en ISPsystem y me metí en el equipo de producto. Tuve que profundizar en lo nuevo, aprender a vivir con scrum y discutir con programadores severos (¡constructivamente!). Ahora que los procesos de diseño se han establecido, yo mismo les pido críticas sinceras a los muchachos, y los desarrolladores usan mis prototipos como conocimientos tradicionales. Más sobre esto debajo del corte.



Tuve dos años diseñando interfaces, el Axure roto y la sensación de que en Irkutsk apenas puedo encontrar un trabajo interesante. Diseñé sitios web y portales, a veces me distrajeron las auditorías de SEO y usabilidad. Paralelamente, escribí textos para sitios y artículos: sobre rociadores y enjuagadoras, gaseros y las sutilezas de la colocación de pizarra.

Este trabajo todos los días me sacó del objetivo de diseñar interfaces complejas y resolver tareas no estándar. Ya estaba desesperado y comencé a mirar atentamente otras clases, pero en diciembre de 2017 de repente me presenté para una entrevista en ISPsystem. Lo revisé y, unos días después, comencé a trabajar en un equipo que diseñó una nueva versión de ISPmanager, el producto más masivo de ISPsystem.

Inicio del producto


Investigación de usuarios, análisis de mercado, recopilación de estadísticas: aquí es donde comienza el trabajo sobre el producto. No describiré esta etapa, ya que el artículo no trata sobre eso. Pero si está interesado, puede encontrar fácilmente holivares temáticos en el centro

En nuestra empresa, el diseñador comienza a trabajar en el prototipo varios meses antes de la formación del equipo del producto. Primero, piensa en la estructura de información del producto y transfiere los resultados al mapa mental.

Sobre la base de estos datos, prepara el primer prototipo en akshura. Si bien se ha resuelto en términos generales: hay la mayoría de las páginas futuras, se indican la funcionalidad básica y las relaciones básicas entre las secciones. Los elementos comunes a todo el prototipo fueron parcialmente pensados: diseños, un sombrero, un sótano y la apariencia de ventanas modales.

Después de eso, comienza la diversión: reunir un equipo y trabajar juntos en un producto. Al principio, estaba en un estado de shock leve. Comprendí que era necesario organizar el trabajo con los desarrolladores para simplificar la vida de los demás y aumentar la eficiencia general. Imaginé cómo hacer esto: mis colegas compartieron conocimientos, leí artículos sobre el tema y estudié las historias de otras compañías. Pero mi experiencia práctica llegó gradualmente. Te lo diré en orden.

Director de producto, también es un compañero de lucha del diseñador.


Sin un especialista en productos, la vida de un uixer es compleja y está llena de hardcore. Trabajamos muy estrechamente: al comienzo de cada sprint nos reunimos y discutimos qué partes del prototipo necesitamos resolver en detalle para la planificación. Me lleno con un carro de preguntas: ¿por qué este elemento debería funcionar de esta manera y no de otra manera? ¿Qué es importante para la persona en esta sección?

El beneficio de comunicarse con el especialista del producto es enorme. Cuando encuentro las respuestas no en Google, sino con una persona que conoce el producto a la perfección, llego fácilmente al punto. Y esto ayuda a tomar las decisiones más racionales para el producto.


El tecnólogo del producto explica cómo debería funcionar una nueva característica

Asegúrese de pensar en las posibles condiciones. ¿Qué sucede si solo hay una fila en la tabla? Si no hay una sola fila, ¿se necesita la tabla misma? ¿Qué mostrar al usuario si la captura de pantalla del sitio no está cargada? Esos momentos pueden parecer insignificantes, pero es a partir de los mínimos que se forma una experiencia de usuario positiva, ¿verdad?

Al final del sprint, el prototipo está cubierto de detalles y se vuelve interactivo: puede hacer clic en todos los enlaces, seguir el camino de la creación de una nueva entidad, ver cómo se verán los elementos dinámicos cuando se desplaza. Envío el prototipo terminado al especialista del producto para su verificación. A menudo tiene pequeños comentarios, por lo que la discusión se lleva a cabo unos días antes del final del sprint: así es como me las arreglo para hacer correcciones antes de planificar el equipo.

Programadores: cómo hacer amigos con ellos y entregar el producto a tiempo


Después de que el gerente de producto aprobó el prototipo, el equipo irá a un espectáculo general. Esta reunión tiene varios objetivos: actualizar a los desarrolladores, una vez más verifique el prototipo con una nueva apariencia y encuentre un compromiso en los asuntos contenciosos.

Los temas controvertidos en el prototipo son un dolor separado del diseñador UX. Sucede que se te ocurre una solución a un problema de interfaz complejo, y los desarrolladores dicen: para darte cuenta, tendrás que pasar seis meses. Que hacer Si los plazos no se pueden cambiar, entonces debe simplificar temporalmente la decisión. En esos momentos, es importante recordar que es mejor darle al usuario un producto que funcione más rápido que llevar la interfaz a un ideal ficticio seis meses después.


Así es como se ve la sección en la versión "ideal" del prototipo


Los desarrolladores harán que la versión reducida sea aproximadamente tres veces más rápida

Es hora de mencionar el principio básico del diseño: rehacer constantemente el prototipo, preguntar a otros sobre críticas honestas, analizar los resultados y aplicarlos adecuadamente en la práctica.

Después del show final, hago otra iteración de las ediciones, y el prototipo entra en desarrollo.

Diseñador visual: uno para todos


El primer día de trabajo, aprendí eso para todos los productos de la empresa: un diseñador visual. Solía ​​pensar que uno de esos especialistas, o incluso más, está involucrado en el desarrollo de cada producto. Justo antes de eso no había oído hablar de la existencia de un sistema de diseño y diseño atómico.

En pocas palabras sobre la esencia del diseño atómico. Cualquier elemento del producto: botón, enlace, campo de entrada es un átomo. Cada átomo tiene sus propios requisitos, reglas de conducta y apariencia. El diseñador visual describe todo esto en el sistema de diseño. Basado en los microcomponentes desarrollados y las reglas, el uixer compone de forma independiente las páginas del producto.


La cara del diseñador cuando le pide que dibuje un ícono para DHCP

Cuando aparecen nuevos elementos complejos en el prototipo, pienso en la lógica de su trabajo y comportamiento tanto como sea posible. El diseñador ayuda con la parte visual: modifica el componente para que sea conciso y se ajuste armoniosamente al sistema de diseño.

El diseño atómico aceleró nuestro trabajo, ordenó los procesos y salvó muchas células nerviosas. Si tiene un gran equipo de productos, entonces quizás este enfoque le sea útil.

Jefe de UX


A veces la tarea me pone en un callejón sin salida absoluto. Cuanto más pienso en la solución, más se vuelve borroso el ojo y el cerebro funciona peor. En tales casos, elijo una de dos maneras. El primero es distraerse con otra tarea, y volver al tema problemático más tarde. El segundo es ir a la cabeza para jugar tenis ideológico. Uso esta opción cuando se agotan los plazos.

No estoy seguro de que el concepto de "tenis ideológico" exista en el mundo. Lo más probable es que lo inventamos, así que explicaré la esencia. Tomo un trabajo que causó dificultades y lo llevo a la cabeza. Importante: no me quedo sin ideas. Idealmente, mostrar un par de opciones, incluso si no me gustan.

En respuesta, recibo críticas y pensamientos sobre cómo resolver el problema. Por lo general, entre mis ideas, el líder encuentra interesante y dice cómo se puede desarrollar. A menudo veo fallas en estas decisiones, las corrijo y, junto con mis propias críticas, tiro la pelota a través de la red nuevamente.
Desde el exterior, parece una disputa profesional, pero de hecho es una lluvia de ideas y ayuda a generar rápidamente un buen resultado.


Diseñador de UX en crisis creativa

El departamento de diseño de UX se está desarrollando rápidamente: ahora tenemos 9 empleados. Para Irkutsk, esta cifra es simplemente cósmica :) El crecimiento no fue indoloro. Fue difícil buscar nuevos empleados y capacitarlos, no fue fácil crear procesos en un equipo. Los desarrolladores de UX probablemente estén familiarizados con estos problemas. Si está interesado en nuestra experiencia para resolverlos, pregunte en los comentarios, estaremos encantados de responder.

Source: https://habr.com/ru/post/es425323/


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