Las ideas pueden venir de todas partes, pero en una determinada etapa al comienzo del desarrollo, un plan claro ya debe estar ante los ojos de todos sus participantes. A lo largo de la historia de los videojuegos, los creadores de juegos han dejado información valiosa sobre sus fuentes de inspiración en textos que colectivamente llamamos "documentos de diseño". Desde visualizaciones hasta planificación de proyectos, desde código hasta soluciones creativas, todos estos documentos y datos digitales son arte en sí mismos. Veamos cómo se crearon los juegos a lo largo de las décadas, con ejemplos de artefactos tan raros pero siempre sorprendentes.
Concepto de fortaleza voladora.En mi propia experiencia, una de las formas más efectivas de crear rápidamente un juego es dibujar una visualización de cómo debería verse la pantalla. La imagen le dirá a todos los involucrados en el proyecto cómo debería verse literalmente el juego y cómo interactuará el usuario con él. Si bien el desarrollo de juegos al comienzo de su historia solía ser asunto de una o dos personas, todavía es útil crear un diagrama de todos los elementos de la pantalla. Lo mismo se aplica a Darrell Jay Blendowski con su juego Flying Fortress de 1976. Blendowski creó un esquema anotado que describía tanto el juego como el control. Dividió la pantalla en zonas de gafas y agregó notas importantes, por ejemplo: "ACK-ACK no se mueve por la parte superior de la pantalla" y "debe seguir adelante" describiendo su proceso de pensamiento. Este es uno de los primeros documentos de diseño sobrevivientes, está completo y refleja el proceso de resolución del problema.
Sprites de animación de rana (Bill Blewett)Space Invaders Sprites (Taito Corp)Aunque es bastante normal comenzar creando un boceto aproximado de lo que debería estar en la pantalla, también debe marcar los gráficos de una manera que las computadoras entiendan. Papel: el papel cuadriculado siempre ha sido amigo de los gurús técnicos, y jugó un papel crucial en el trabajo. El desarrollo en una cuadrícula a cuadros no solo ayudó a comprender cómo se vería todo en la pantalla, sino que también fue increíblemente útil para implementar trucos: repetir las mismas líneas o reutilizar sprites. A menudo, tales cuadrículas servían como base para ingresar información hexadecimal, porque no todos los usuarios tenían herramientas para crear sprites. Tanto Bill Bluet como Tomohiro Nishikado tenían programas auxiliares, pero aún necesitaban un esquema de diseño para convertir bits en píxeles.
Descripción temprana del juego Battlezone ( Atari )Los tiempos han cambiado y los juegos se han vuelto más difíciles. Las compañías de desarrollo sintieron la necesidad de racionalizar las ideas y el proceso de desarrollo del juego de una forma que pudiera ser referenciada. Por supuesto, el líder de dicha investigación fue Atari, y una de las colecciones más singulares se recolectó para Battlezone. Es único en el sentido de que los desarrolladores demostraron un enfoque parcialmente formalizado y parcialmente improvisador de la metodología de desarrollo. Hay bromas en el documento, por ejemplo, "Para destruir un tanque enemigo, debes entrar exactamente en él (pero esto es poco probable)", así como un bosquejo del juego. Desde un primer borrador, puedes entender que la idea de Battlezone ya apareció, pero el juego aún no ha tomado su forma real. Esta versión beta del juego era mucho más similar a Tank que cualquier otra cosa. Con el tiempo, los autores crearon una
visualización formalizada , que se parece mucho más a un juego terminado, pero con una perspectiva más optimista sobre la cantidad de información que se muestra, que luego tuvo que reducirse.
Documento de Solicitud de Juego Justo ( Patrick Scott Patterson )Atari decidió utilizar el principio de "lista de elementos" para actualizar rápidamente a grandes grupos de desarrolladores. Sin embargo, los documentos podrían enviarse a personas específicas, y este enfoque fue elegido por John Newcamera cuando escribió la solicitud de Joust. Guiados por los aspectos principales que deben tenerse en cuenta durante la producción, primero fue necesario describir el objetivo principal del juego y explicar por qué será interesante. Por lo tanto, Newcamer pudo meterse en la cabeza del jugador y no dejar la creación de un diseño interesante para más adelante. En su sorprendente guión escrito a mano, describió brevemente el juego de la siguiente manera: "El juego estratégico es una combinación de jinetes con carreras de supervivencia". Con este documento, comenzó la era del "tono del ascensor".
Análisis del juego Paperboy ( Jerry Momoda )Sin embargo, la parte principal del desarrollo no es la planificación, sino la acción. Cuando el juego ya se puede mostrar, los autores buscan demostrarlo a tantas personas como sea posible para obtener sus comentarios. Extraer información útil de tales revisiones es una tarea extremadamente difícil, especialmente considerando puntos de vista conflictivos. Jerry Momoda de Nintendo, basado en los comentarios de los jugadores,
creó un sistema de calificación que no eran solo números en bruto. Tal análisis de los juegos de los competidores, en este caso Atari Games Paperboy, presentado en un formato comprensible, sin duda afectó el proceso de desarrollo desde el punto de vista de los negocios y la creatividad. La mayoría de las críticas positivas no pueden ser más que una señal sobre el futuro exitoso del juego, como sucedió en el caso de Paperboy.
Mapa tecnológico Super Mario Bros. ( Nintendo )Nintendo formalizó estrictamente su proceso de creación de juegos utilizando mapas tecnológicos. Dichas tarjetas fueron extremadamente útiles, ya que correspondían a las especificaciones de Famicom hasta posiciones hexadecimales en la pantalla de cada mosaico de 8 × 8. La razón principal para usar tales tarjetas fue identificar formas difíciles de reutilizar bloques, así como recursos de color estrictamente especificados. En el lado derecho del mapa, puede ver la paleta de colores de cada objeto de la escena estándar de Super Mario Bros establecida por color y código. Dichas tarjetas estaban bien ordenadas, se les asignaban lugares especiales para fecha y hora, comentarios, valores y otros aspectos organizacionales. Desde un punto de vista técnico, fueron muy útiles, pero parece que la mayor parte del trabajo creativo se realizó en una hoja de papel separada. Los desarrolladores incluso idearon una forma conveniente de
aplicar papel translúcido a estas tarjetas para realizar cambios.
Maniac Mansion Card ( Ron Gilbert )Esforzarse por superar los límites de la creatividad puede hacerte lucir como Ron Gilbert con su diagrama de flujo de Maniac Mansion. Este es un ejemplo de las limitaciones de trabajar en una hoja de papel, incapaz de describir todos los matices de un juego no lineal, especialmente al agregar nuevas ideas y abandonarlas en el proceso de desarrollo. Por lo tanto, este intento de racionalizar la mansión del juego no pudo describir nada más que al único maníaco: el propio Ron Gilbert. Sin embargo, estos borradores iniciales raramente encontrados son importantes porque demuestran la utilidad de revisar sus planes. Con todas estas salas adicionales, el juego probablemente sería mucho más confuso.
Mecánico de diseño Prince of Persia ( Jordan Mechner )Con el enfoque de los años 90, comenzó a surgir una comprensión mucho mayor de que el diseño del juego podía explicarse a través del lenguaje. En lugar de describir el movimiento a nivel emocional, Jordan Mekner calculó las distancias en el juego necesarias para que el Príncipe de Persia saltara por un acantilado. Gracias a esto, todas las tareas que enfrenta el jugador podrían traducirse en código y eliminar saltos imposibles durante las pruebas. Pedantic Mekner ha escrito
dos libros en los que se documenta el proceso de desarrollo: desde escenas hasta direcciones de memoria y acertijos como el "Príncipe del espejo". Recomiendo leerlo.
Solicitud de Street Fighter II ( Capcom )En el momento de la creación de Street Fighter 2, los grandes equipos de desarrollo ya deberían haber escrito grandes aplicaciones en las que se describía una visión detallada del juego de una manera que todos entendieran. No solo explicaron los requisitos previos, el proceso de desarrollo, la trama, sino que también dieron una descripción detallada del juego. Era necesario establecer en un formato accesible cuadros de animación, arcos a lo largo de los cuales los personajes se mueven en un salto, control y características de los personajes. La documentación del juego en sí misma convertida en arte, se convirtió en una parte formal del proceso de producción. Por un lado, esto significaba que la gerencia ahora entendía cómo funcionan los juegos y, por otro, los desarrolladores se dieron cuenta del éxito que se esperaba de ellos.
Diseño de nivel de selva fácil por Donkey Kong Country ( Gregg Mayles )Como todavía estamos considerando la era de los juegos 2D, no puedo dejar de contarte sobre la increíble técnica del diseñador rural Donkey Kong Greg Mailes. Para lograr la sensación de un juego de desplazamiento que no cabe en un trozo de papel, creó una serie de dibujos en trozos de papel para grabaciones con un plan de juego. En la foto podemos ver una descripción muy precisa del primer nivel con ramas a las salas de bonificación, proporcionando no linealidad. Personalmente, creo que este método es brillante. Mails logró milagrosamente mantener estos tableros de grabación durante tantos años. Su técnica es comprensible, se puede probar, es ideal para un juego tan activo como DKC, que parece lo suficientemente grande, a pesar de los pequeños niveles.
Tarjetas para Quake ( John Romero )Sin embargo, en el caso de los juegos en 3D, la planificación en papel sin repensar la metodología se vuelve más difícil. Los chicos de iD Software se parecían más a arquitectos que describían paisajes de Quake en diagramas tradicionales dibujados a mano con vista superior. Establecen la altura a través de la textura, usando líneas discontinuas y flechas que indican los pasajes debajo de las partes visibles. Esto dejó mucho espacio para la creatividad, podría cambiar los ángulos y agregar paredes en el editor, pero tales dibujos dieron una idea de qué nivel quieren crear. Usando las herramientas disponibles en Quake, puede construir rápidamente algo e inmediatamente probarlo para probar la idea de durabilidad.
Mapa del Templo del Agua de Ocarina of Time ( Denfaminicogamer )El nivel para Quake es una cosa, pero ¿cómo puedes describir el Templo del Agua de Ocarina of Time? No estoy seguro de que Eiji Aonuma lo supiera, pero sus dos cartas fueron un intento de hacer frente a esta tarea. Aonuma designó cada habitación del Templo del Agua con un número que comienza con Spot 00. Marcó cada puerta con dos números, indicando el número de pasos necesarios para ingresar a esta área, correspondiente a otro número en la habitación. Está claro en el documento que modeló el Templo del Agua como un conjunto muy estricto de acertijos que se pueden resolver en un cierto orden, sin comprender por completo lo aburrido que será un jugador si no piensa en una solución de inmediato. También en este documento está la primera visualización por computadora que permite a los desarrolladores comprender lo que realmente está sucediendo en los rompecabezas.
Shenmue Concept Art ( Denfaminicogamer )A veces es más que suficiente para crear el ambiente para la escena. Esta imagen para Shenmue no dice casi nada sobre el juego (al menos para mí, incapaz de leer el texto), excepto por la descripción de los alrededores. Obviamente, se suponía que el juego era muy detallado, decorado con muchos objetos vacíos, que sin embargo tendrían que ser modelados y texturizados. La sensación distintiva de Japón (puestos de mercado y linternas de papel) nos trae inmediatamente recuerdos de Shenmue. Y, por supuesto, el texto anterior es importante: VF RPG (Virtua Fighter Role-playing Game). Así lo percibieron los desarrolladores.
Extracto de la trama de Half-Life 2 ( Valve Software )Como tema final, veamos el papel a menudo olvidado en el proceso de escritura de guiones. En la mayoría de los juegos, el guionista es secundario, escribe sobre la base del entorno desarrollado, pero en Half-Life 2 este papel era exactamente lo contrario. Mark Laidlaw escribió este fragmento en 2000 para inspirar a un equipo de desarrollo sin objetivos. Este pasaje definitivamente no habría entrado en el juego, se necesitaba simplemente para una breve transferencia de ideas, sin depender de un documento que pronto se descartaría.
Espero que todas estas exhibiciones, desde las más detalladas técnicamente hasta las más abstractas, le permitan tener una visión valiosa del proceso de creación de juegos. Todos los estudios lo implementan a su manera, y deben continuar haciendo esfuerzos para reflejar sus prioridades y personalidad en el juego. Siempre necesitas esforzarte por más.
Autor original: Ethan Johnson