La industria del juego se ha vuelto internacional por mucho tiempo. Los buenos juegos son apreciados en todos los rincones del mundo, por lo tanto, su localización ha pasado de "pan pirata" a una rama completa de la producción de juegos.
La localización del juego es un proceso complejo y prolongado, durante el cual necesariamente se producen errores. Y cuanto más grande es el proyecto, más errores hay.
Haremos una reserva de inmediato, hay muchos buenos proyectos entre los localizadores rusos, simplemente hay excelentes y hay verdaderas obras maestras. Es cierto que hay suficientes traducciones mediocres e incluso escorias.
Veamos por qué sucede esto. ¿Por qué es imposible localizar todos los juegos al más alto nivel?
Motivo 1. Falta de recursos y tiempo.
Una de las principales razones por las que la localización de juegos es mediocre. Todo se reduce a dinero.
Cuando una empresa desarrolladora decide ingresar a un mercado extranjero, evalúa todos los riesgos y posibles beneficios.
Según esta información, el desarrollador o su editor en un país en particular adopta un presupuesto. El localizador ya es rechazado por los números aprobados y en la mayoría de los casos no puede exigir más.
Dependiendo de los presupuestos y las decisiones del desarrollador, se pueden llevar a cabo varios niveles de localización:
- Localización de texto. El localizador traduce solo los textos del juego: diálogos, menús, descripciones, historias. En general, este camino proporciona una comprensión completa del juego con el menor esfuerzo, pero no transmite completamente la atmósfera.
- Texto + localización de audio. El contenido es completamente re-doblado. Todos los personajes reciben los votos, incluso los secundarios. El juego terminado resulta ser mucho más atmosférico, y puedes sumergirte más profundamente en el entorno.
- Localización completa y adaptación cultural. Todo lo que se puede traducir se traduce. Subtítulos en imágenes, edificios, etiquetas. Pero eso no es todo. Los localizadores intentan acercar el juego al consumidor. Especialmente para el juego, los localizadores escriben canciones, adaptan chistes. A veces, al enviar localizadores, se cortan líneas enteras de misiones, se cambian e introducen nuevos personajes.
Fallout 3 de Bethesda Game Studios tiene una línea de misiones que te permite detonar una bomba nuclear justo en el medio de una ciudad residencial.
Hay una opción en la línea: puede desactivar la carga neutralizando la bomba, o puede detonarla con la ciudad. Pero en el lanzamiento para Japón, la búsqueda que condujo al bombardeo se eliminó por completo. Para ella, solo quedaban las opciones "Desarmar" y "No tocar en absoluto".
Esto se hace debido a la memoria de los eventos en Hiroshima y Nagasaki. Los japoneses no habrían entendido si se les hubiera ofrecido detonar una bomba nuclear por su cuenta.

Naturalmente, cada nueva etapa requiere un orden de magnitud más dinero. Para la actuación de voz, debe contratar a docenas de actores profesionales y un estudio. En proyectos grandes, puede haber hasta 500 horas de diálogo e incluso más.
Y para la traducción total del mundo del juego y su adaptación, se necesitan muchos probadores, programadores y diseñadores. De hecho, incluso para traducir el letrero "Comprar", el programador necesita extraer algunas texturas, el diseñador necesita volver a dibujarlas, y después de que los letreros vuelvan a estar en su lugar, deben ser probados para detectar errores. ¿Qué podemos decir sobre la adaptación cultural?
A menudo no hay suficiente tiempo para la localización. La ejecución de una versión de idioma completo debe realizarse dentro de un mes o dos. Durante este tiempo, los beta testers atrapan a todos los bloopers y los localizadores los reparan.
Pero esto es ideal. En realidad, hay un período de tiempo terriblemente limitado por el cual TODO debe hacerse. Por lo tanto, problemas menores como descripciones en el diálogo o la presencia de momentos incomprensibles o humor extraño es la norma. De hecho, la prioridad es un lanzamiento rápido del juego en un idioma específico, y los jugadores tendrán que aceptar pequeños problemas, que a menudo se resuelven mediante parches oficiales o no oficiales.
Razón 2. Falta de contexto
Localizar un juego es mucho más que solo traducir. Desafortunadamente, muchos continúan considerando este proceso como una traducción banal sin dificultades innecesarias.
Vamos a explicar cuál es la diferencia. Con la traducción directa de textos y diálogos, los traductores y los actores no entienden qué tipo de personaje están representando, no hay contexto para la situación.
Muchos desarrolladores dan como fuente un archivo con un conjunto de segmentos de texto para la traducción, y el localizador necesita averiguar qué y dónde pertenece.
Como resultado, obtenemos perlas como "Gastado" de GTA: San Andreas. En el original estaba la palabra del argot "Perdido", que se traduce como "He hecho" o "Fallido". Pero el contexto se perdió durante la traducción, por lo que apareció el legendario "Gastado". Aunque solo complace que se tratara de una traducción pirateada, no oficial.

El contexto es también el carácter de los personajes. Y sin él, es extremadamente difícil adivinar exactamente cómo se necesita expresar al héroe, qué entonaciones son características de él, si es propenso a la impulsividad o, por el contrario, prefiere hablar en voz baja.
Si el desarrollador no se molestó en dar ninguna metainformación sobre los héroes y los NPC, especialmente si tienen matices similares, entonces puede resultar como en Far Cry 3 con la actuación de un personaje llamado Dennis Rogers.
coub.com/view/7n50gResulta que el personaje debe tener un énfasis, del cual él mismo habla en la campaña de la historia. Pero el localizador no fue advertido sobre esto. Por lo tanto, se eliminó el énfasis y apareció un video de culto del actor de voz en la red.A veces, los actores de voz ni siquiera saben cómo son sus personajes, y solo pueden adivinar sobre su personaje. Después de todo, solo reciben scripts de texto de los que no puede obtener demasiada información. Y los actores pueden ver el resultado de su trabajo solo en el juego lanzado, pero no antes.
Motivo 3. Juegos de palabras y lenguaje
Los desarrolladores de juegos adoran los juegos de palabras verbales: aportan un giro al juego. Les gusta llamar a los personajes nombres "parlantes" y dar enlaces ocultos a otras obras de la industria del juego, la literatura, el cine y otras industrias.
Pero los localizadores odian esto ferozmente, porque debido a tales pasas, se vuelve mucho más difícil localizar un juego de manera eficiente.
Tomemos, por ejemplo, el aclamado juego ucraniano STALKER: Shadows of Chernobyl. Muy dignas de mención son las réplicas de los bandidos, que el héroe a menudo encuentra en tiroteos.
"Bla, atrapé un olivo".
"Shiki-briks y las damas".
"Bueno, divirtámonos, tenemos aquí".
"Fraera está abrumada, Honduras".
"Voy a mover los cascos".Y esto es solo un par de citas. Imagínese cómo sería traducirlos, por ejemplo, al inglés sin un conocimiento del contexto y una comprensión profunda de las expresiones de jerga. Es cierto que la localización de "Stalker" en inglés fue realizada por el propio equipo de desarrollo, por lo que el significado era más o menos apropiado. La localización en inglés resultó con acento ucraniano, pero en términos de significado no fue malo.
En el caso de la localización del inglés, hay algunos matices asociados con las características del idioma.
Por ejemplo, los registros de acción en juegos de rol se llevan a cabo utilizando un conjunto de desencadenantes y notación. Digamos que el golpe de tu personaje daña a un monstruo:
[Lobo del bosque] fue golpeado por [22 puntos] por [flecha del héroe].
Los bloques entre corchetes varían según la situación. En lugar de [Lobo del bosque] puede haber [Dragón], pero la esencia permanecerá sin cambios.
Para adaptar esta idea simple al idioma ruso, debe inventar un montón de bicicletas. Y todo porque en ruso las palabras están divididas por género y siguen inclinadas.
Hay dificultades para localizar el mundo del juego. Por ejemplo, traducir la inscripción "Comprar" parece ser simple: "Comprar". Pero aquí está cómo poner 7 letras en la imagen, donde solía haber 4: esta es la pregunta.
Motivo 4. Dificultades técnicas para la localización completa.
Si los desarrolladores piensan en futuras localizaciones y establecen opciones suficientemente flexibles para adaptar el juego a un mercado específico, entonces los propios localizadores llaman a ese juego "amigable con la localización".
Los proyectos amigables con la localización hacen posible ver metainformación sobre los caracteres, es fácil obtener texturas, las inscripciones en las que deben traducirse y cosas así. Pero tales desarrolladores solo tienen una cosa en común: no existen.
Por supuesto, algunos creadores de juegos están introduciendo elementos individuales para simplificar aún más la localización, pero nadie está trabajando en este punto en detalle.
Tomemos, por ejemplo, el juego Witcher 3: Wild Hunt. No hay quejas sobre la elaboración de personajes y la voz en off de los diálogos. Aún más, en algunos lugares son obras maestras. Una ventaja adicional es que la localización se realizó desde el polaco, el idioma original del juego. Por lo tanto, en ruso, la famosa frase de Cyril "Soy terriblemente culpable" se conservó perfectamente, y en inglés perdió parte de su significado, convirtiéndose en "Lo siento mucho".
Pero con la localización de The Witcher 3, hubo un problema que los desarrolladores no previeron. La duración de la animación en los cuadros de diálogo fue estrictamente limitada: no se podía cambiar sin modificaciones serias en el código.
El punto es que las réplicas rusas no siempre coincidieron con las polacas en duración y articulación. Decir más, casi siempre no coincidía. Y ajustar estos dos valores al mismo tiempo es casi imposible.
La división rusa de CD Projekt RED resolvió este problema simplemente acelerando o ralentizando el habla en una réplica. Esta es la más económica de todas las opciones, pero aún causa algunos inconvenientes durante el juego. Si la aceleración del sonido x1.1 es completamente invisible para el oído humano, entonces x1.25 ya no se siente mucho.
Por otro lado, una solución al nivel de cambiar el código del programa costaría varios cientos de miles de dólares adicionales, pero permitiría una mejor localización. Por lo tanto, este movimiento está enteramente en la conciencia de los desarrolladores.
Razón 5. Falta de pruebas
La mayoría de los errores que se incluyen en las versiones pueden detectarse mediante pruebas de calidad. Pero el problema es que los localizadores no siempre realizan pruebas a gran escala con docenas de evaluadores. A menudo, todo se limita a unas pocas ejecuciones de prueba, en las que verifican si hay archivos demasiado serios.
Puede que no haya fallas globales, pero si hay errores menores, los jugadores ciertamente los encontrarán.
Por ejemplo, la localización rusa de "The Elder Scrolls IV: Oblivion" resultó ser bastante buena, pero solo tiene un montón de pequeños errores que no se notaron durante las pruebas aceleradas. Naturalmente, todo esto golpeó el lanzamiento.
Uno de esos errores. El hombre NPC mientras respondía una pregunta de repente comenzó a hablar con voz femenina. Esto se debe a que la réplica se grabó sin contexto. Ella no pertenece a los diálogos principales de la trama, por lo que no fue notada. Es cierto que todavía es parte de la historia paralela, por lo que claramente hay una falta de tiempo para las pruebas o una simple negligencia de los evaluadores.
Conclusiones
La localización es una etapa compleja y larga de adaptación de los juegos de computadora a las realidades del mercado nacional. Y no todos los proyectos lo pasan con éxito. Hay pequeños bancos de arena, como en The Witcher, que son notables, pero que no afectan en gran medida el placer recibido del juego. Y hay grandes trenzas como "Gastado".
Hay razones para eso. Muchos de ellos realmente justifican a los localizadores que traen un producto crudo al mercado, pero no todos. Y el punto no es que algo de inglés no sea así o que la configuración sea complicada. No, sin embargo, la razón principal es la gubia y el tradicional "y así sigue".
Los jugadores siempre encontrarán tales errores y se reirán salvajemente de ellos. Por cierto, incluso hay grupos separados en redes sociales y foros donde se discuten tales "sorpresas".
Entonces, incluso las fallas en las localizaciones pueden divertir a los jugadores. Es cierto que no es lo que los desarrolladores esperan.
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