Es difícil de creer, pero han pasado 25 años desde el lanzamiento de este juego, sin exagerar, que hace época. Hace un cuarto de siglo, el mundo ha cambiado.
Antes había juegos de plataformas y juegos 3D de cuadros simples con gráficos de dibujos animados. Después vino más y más realistas FPS.
Antes había una gestión para cada juego. Después de eso, el jugador comenzó a controlar su mirada y dirección con el mouse, y el movimiento con el teclado.
Antes había juegos para un solo jugador, a veces: pantalla dividida o conexión de módem cero de un par de computadoras. Después de eso, aparecieron batallas en red, donde la mejor recompensa para el ganador fue la dispersión de la carne de los vencidos en todas las direcciones. Aparecieron los deportes electrónicos.
Antes había juegos tranquilos con buena música. Después de que apareció el juego, lleno de rugidos de monstruos y música pesada y agresiva.
Antes no había DOOM, y después ...
El 10 de diciembre de 1993, Jay Wilbur, el entonces CEO de id Software (léase "id Software"), solo después de una llamada al administrador de red de la Universidad de Wisconsin pudo conectarse al servidor ftp de la universidad para cargar el paquete de distribución del juego que acaba de crear en la compañía DOOM Demasiados usuarios estaban esperando este juego, y el administrador tuvo que expulsar a los usuarios para que id pudiera descargar la distribución. Incluso aumentar el límite de conexión no ayudó. Después de que se completó la descarga de distribución, la red de la universidad cayó, incapaz de soportar la afluencia de usuarios.
Comenzando a desarrollar DOOM, id Software ya era un estudio muy conocido entre los jugadores. Sus éxitos Wolfeinstein 3D y Commander Keen fueron espectacularmente exitosos y ganaron dinero muy decente, a pesar de que no podían verse en los estantes de las tiendas. Como, de hecho, era imposible encontrar empresas de publicidad. Pero puede descargar juegos de id Software de BBS de forma gratuita o copiarlos de un amigo (escribió el instalador del juego, POR FAVOR, DISTRIBUIR) y jugar los primeros niveles. Y para obtener el resto, fue necesario enviar al distribuidor (en ese momento, la compañía Apogee) un cheque con una cierta cantidad y obtener un disquete con la versión completa del juego a cambio. Gracias a este esquema (y, por supuesto, la calidad de los juegos en sí), id Software se convirtió en una compañía muy popular entre los jugadores, y para cuando se lanzó DOOM, las multitudes de fieles seguidores esperaban.

Sorprendentemente, en lugar del sangriento y sombrío DOOM, un juego completamente diferente podría ver la luz: después de la serie Wolfeinstein 3D, Tom Hall, en ese momento el diseñador jefe de id Software, sugirió renovar la serie Commander Keen, pero hacer una secuela en 3D. Al principio, John Carmack, el principal programador de la compañía y desarrollador de todos sus motores, apoyó la idea de Tom, pero con el tiempo, tuvo una idea mejor: un juego con monstruos del infierno. Como gran fan (y maestro del juego) de Dungeons and Dragons, Carmack rápidamente cambió a una nueva idea que le gustaba mucho más al resto del equipo que a Tom Commander Keen. El nombre, según la versión oficial, proviene de la película de Martin Scorsese "El color del dinero", protagonizada por Tom Cruise, donde el héroe respondió con esta palabra la pregunta de qué había en su maletín. Había una señal con la que el héroe de Cruise ganaba mucho dinero jugando al billar. La otra expresión "alada" de Carmack está relacionada con el desarrollo de DOOM: "la trama en el juego es similar a la trama en la película porno: por supuesto, se supone que está allí, pero no domina. Esta fue la respuesta de John al deseo de Tom Hall de tener una trama interesante y compleja en DOOM.

Después de comenzar el desarrollo de DOOM, la compañía se mudó al edificio sombrío, Town East Tower en los suburbios de Mesquite, llamando a su nueva oficina "666 apartamentos". El simbolismo demoníaco estaba en todas partes en DOOM: por ejemplo, la versión principal del programa llevaba el número 1.666. Este estilo era muy aficionado a Adrian Carmack (solo el mismo nombre de John, no un pariente), el diseñador de id Software. Cuando era adolescente, Adrian ganó dinero extra en la recepción del hospital. Allí, a través de sus manos, pasaron fotos de pacientes que padecían diversas enfermedades. A. Carmack, y sin esto gravitó hacia el arte sombrío, pero fue esta experiencia la que lo ayudó a crear arte para DOOM. Los monstruos para DOOM se crearon primero a partir de arcilla, luego se filmaron en una cámara de video desde diferentes ángulos, se digitalizaron los cuadros recibidos y se adaptaron a la paleta del juego. Incluso usaron sus propias partes del cuerpo para el juego: por ejemplo, la mano que sostiene el arma en el juego es la mano de Kevin Cloud de id Software (la pistola y la escopeta del juego son juguetes de la tienda Toys'R'Us), y la imagen del roto se convirtió en una textura La rodilla de Kevin.

Gráficamente, DOOM trabajó en modo VGA con un framebuffer lineal (en
modo 13h ) (en realidad, no realmente. Era
modo Y , gracias
señor ). Para este modo, solo se necesitaban 64 KB de memoria de video, y aunque DOOM funcionaba en modo de procesador protegido de 32 bits y no tenía que trabajar con memoria segmentada en modo real de 16 bits, un tamaño de framebuffer tan compacto hizo posible trabajar con doble buffer, lo que hizo que la animación de la pantalla fuera más fluida . Mientras que el adaptador de video mostraba un búfer, el renderizado pasaba a otro. Luego, los búferes cambiaron, y el cuadro recién dibujado comenzó a mostrarse en el monitor, y el motor comenzó a dibujar el siguiente cuadro en el primer búfer. Además, en este modo, el desarrollador tenía acceso a una paleta de 8 bits (256 colores), seleccionable desde un espacio de color completo de 18 bits (262 mil colores, o 6 bits para cada uno de los canales de color principales). DOOM usó solo una parte de esta paleta, pero en varias opciones de brillo. Entonces se simuló la iluminación en el juego: cuanto más lejos estaba la textura del usuario, más oscura se elegía la paleta, de modo que todos los corredores largos siempre se ahogaban en la oscuridad demoníaca. Debido al tamaño fijo, cambiar la paleta de texturas requería cálculos triviales, y sucedió muy rápidamente. La iluminación "dinámica" también funcionaba cuando las luces se apagaban o parpadeaban en el juego.
A pesar de la perspectiva en primera persona, DOOM, como su predecesor Wolfeinstein 3D, era un juego bidimensional. Sí, a diferencia de Wolfeinstein 3D, en DOOM había escaleras y el piso de diferentes partes del nivel estaba ubicado a diferentes alturas, como el techo, pero crear una habitación sobre la otra en DOOM era imposible: los niveles seguían siendo laberintos bidimensionales, solo se volvieron "montañosos" . Los niveles en la creación se dividieron en "sectores", y cada sector podría tener su propia altura de piso individual. Para aumentar la productividad, al crear niveles se preprocesó. Usando
la división del espacio binario, el nivel se dividió en pequeñas secciones de subsectores convexos, dentro de los cuales no había paredes. Luego se creó un índice de visibilidad para cada subsector: qué subsectores vecinos eran potencialmente visibles desde él. Y solo los subsectores potencialmente visibles fueron procesados aún más por el motor, el resto se descartó, lo que ahorró enormes recursos.
El sistema de renderización en sí, así como las herramientas para crear contenido del juego, fueron escritas por John Carmack en la computadora Next Station, que adquirió después del éxito rotundo de Wolfeinstein 3D. Para el desarrollo, se utilizó el lenguaje Objective-C.
Uno podría discutir si DOOM fue el mejor juego de su tiempo, pero definitivamente fue el mejor. La comunidad de fanáticos era enorme, los creadores del juego fueron recibidos en todas partes como estrellas de rock, fueron reconocidos en la calle, los fanáticos allanaron la oficina de id Software. Había una razón para esto: DOOM era un juego con una dinámica y profundidad de inmersión sin precedentes, los monstruos en el juego eran diversos y los niveles eran realmente interesantes e inusuales. Uno de los principales "chips" del motor DOOM fue el soporte para paredes que se cruzan en un ángulo arbitrario. Esto fue imposible de lograr en el motor de la generación anterior, fue un gran avance, y el diseño del juego hizo alarde de esta característica: el juego estaba lleno de serpenteantes, corredores serpenteantes, paredes semicirculares y salas ovales, lo cual es raro en la vida real. Esto solo fortaleció el efecto "de otro mundo" del juego. El jugador realmente cayó en un mundo diferente, viviendo de acuerdo con diferentes leyes en cada detalle.
Y el juego estaba lleno de secretos. Muchas salas secretas estaban dispersas en cada nivel, pero incluso había niveles secretos en los que incluso podías jugar Pac Man en el motor DOOM (No, Pac Man estaba en Wolfeinstein 3D, y DOOM tenía niveles secretos de Wolfeinstein 3D y el comandante ahorcado Keen - gracias
mao_zvezdun Cerberuser juray ). Por cierto, ¡el
último secreto del juego fue revelado hace menos de un año!
Todos los recursos del juego DOOM se empaquetaron en un solo archivo con la extensión WAD (donde están todos los datos), sin embargo, DOOM se creó originalmente con el objetivo de que los usuarios quisieran modificar el juego. John Carmack se comprometió inicialmente a descubrir el código fuente de sus juegos, pero el código no se lanzó de inmediato al público, sino solo después de un tiempo. Sin embargo, id Software ha publicado suficiente información sobre la estructura interna del motor y las herramientas de desarrollo de contenido para que los usuarios puedan comenzar rápidamente a realizar sus modificaciones en el juego. El motor DOOM (más tarde llamado id Tech 1) fue el primer motor de software de identificación que la compañía otorgó a terceros, y aunque no había demasiados juegos con este motor, sentó las bases para un nuevo negocio para la compañía: la licencia de tecnología.
DOOM era un juego muy dinámico, el protagonista podía alcanzar una velocidad equivalente a
56 km / h . Al mismo tiempo, el juego, aunque estaba pintado principalmente en colores oscuros, tenía muchos puntos brillantes de color rojo sangre, verde ácido o azul eléctrico. Además, el juego proporcionó un grado de inmersión sin precedentes en el mundo virtual. No es sorprendente que algunos jugadores se hayan visto sacudidos decentemente por un juego largo. Una de las primeras víctimas de la dinámica del juego fue Dave Taylor, un empleado de id Software, del que se bromeaba mucho en la oficina.
El juego en red fue planeado para el pensamiento desde el principio. Incluso cuando comenzó a desarrollar un motor futuro, John Carmack le contó a John Romero sobre su idea de un juego en red. Un poco más tarde, apareció la palabra "Deathmatch". Según las historias, Romero lo inventó. Esta palabra se convertirá en el sello distintivo de los juegos de la compañía durante muchos años, pero apareció precisamente al desarrollar DOOM. Los clubes comenzaron a aparecer donde los jugadores podían competir en la red. Entonces, los eSports comenzaron a surgir.
Además, fue DOOM, o más bien la red DWANGO, creada en 1994 por Bob Huntley y Key Kimbrell, quienes abrieron una era completamente nueva de juegos en red. Internet en esa época todavía estaba en pañales, y los servidores DWANGO usaban un grupo de módems, que los usuarios marcaban para jugar en línea. Con el tiempo, la pequeña empresa se convirtió en una máquina de dinero bastante grande: los creadores de la red comenzaron a vender la franquicia, y el cliente DWANGO se incluyó en la distribución de versiones posteriores de DOOM y algunos juegos en el motor DOOM, como Heretic o Hexen. Con el desarrollo de Internet, cada vez más juegos comenzaron a ofrecer juegos en línea, y ahora nadie se sorprende. Pero también comenzó con DOOM.
Se decidió vender DOOM 2 en los estantes de las tiendas, y no de acuerdo con el modelo Shareware, por lo que no hay una versión gratuita (ok, shareware) de DOOM 2. Curiosamente, más tarde, cuando vendió Quake, id Software volvió al modelo shareware, modificándolo ligeramente (todo el juego se colocó en un disco shareware, pero parte fue encriptada. Los piratas descifraron rápidamente la encriptación). Fue cuando se trabajaba en DOOM 2 que comenzó la fricción entre John Carmack y John Romero, lo que llevó al hecho de que este último dejó la compañía pronto Quake. Como resultado, nadie ganó: los juegos de id Software gradualmente comenzaron a perder terreno, primero convirtiéndose más en una exhibición de tecnologías Carmack sin una dinámica de juego realmente interesante (DOOM 3), luego los competidores en la industria de construcción de motores se hicieron mucho más grandes que id Software. Como resultado, ahora vemos juegos basados en Unreal Engine en el mercado, durante mucho tiempo la "exposición" de las tecnologías modernas fue el Cry Engine, y los motores de id Software perdieron la mayor parte del mercado. Romero tampoco tuvo mucho éxito en el campo de los juegos, su empresa Ion Storm se declaró en quiebra y su ambicioso proyecto personal Daikatana se convirtió en uno de los fracasos más notorios en la industria del juego.
DOOM 3 marcó el principio del fin del software id. Sí, incluso durante el primer terremoto, el juego Unreal demostró que es posible competir con Carmack, y con bastante éxito. Pero ni siquiera se trataba de tecnología. En los días del 1er DOOM, los shooters 3D eran un género nuevo, no había mucha variedad de juegos, pero con el tiempo, todo cambió. Half Life trajo la trama al género, aparecieron nuevas mecánicas de juego, pero id Software continuó haciendo lo mismo: juegos con una trama, como en una película porno. Los jugadores ya no estaban interesados en tales juegos, y DOOM 3 fue eclipsado por obras maestras del género como Half Life 2, Chronicles of Riddick, Painkiller, Far Cry, lanzado en el mismo año. En términos de tecnología, DOOM 3 todavía se veía genial, pero la mecánica del juego era mediocre por el momento, especialmente contra competidores tan poderosos. Y el último DOOM salió sin la participación de Carmack, y id Software se convirtió de una pequeña empresa independiente independiente en una parte de una gran corporación.
Los creadores de DOOM ciertamente ganaron mucho dinero, pero ninguno de ellos se hizo fabulosamente rico. Por ejemplo, se estima que la fortuna de John Carmack es modesta para una persona que ha influido tanto en la industria, $ 40 millones. En comparación, el estado del creador de Epic Games Tim Sweezy, a quien Carmack ayudó inicialmente con la programación en 3D, se estima en $ 1.8 mil millones, y la fortuna de Gabe Newell, quien creó Valve, que es conocida por la serie de juegos Half Life, cuyo motor gráfico se basa en el terremoto de Karmakovsky se estima en 5.5 billones de dólares.
Perdón por la calidad del video.El DOOM original es toda una era. Aunque ahora a menudo se puede escuchar la
frase sobre Crysis , fue DOOM que no solo fue portado a innumerables dispositivos, incluidos
osciloscopios ,
impresoras, calculadoras, cajeros automáticos ,
sistemas de entretenimiento de aviones modernos ,
muchos de ellos ... Fue DOOM que también se usó para demostrar la
integridad de Turing de las instrucciones mov . Y en 1995, casi 2 años después del lanzamiento del juego original, Microsoft presentó el sistema operativo Windows 95, que fue diseñado para suplantar completamente un DOS limpio de las computadoras de los usuarios. Pero para capturar el mercado de computadoras domésticas, el nuevo sistema operativo necesitaba juegos. El hecho es que, a diferencia de DOS, el sistema operativo Windows no permitía que las aplicaciones funcionaran directamente con el hardware de la computadora, sin pasar por HAL. Y esto afectó negativamente la velocidad de los juegos, y los desarrolladores prefirieron DOS durante mucho tiempo. Para Windows 95, Microsoft desarrolló el SDK de juegos de Windows, que luego se convirtió en DirectX, y para demostrar a los desarrolladores de juegos de lo que era capaz el nuevo sistema, Microsoft portó DOOM de forma independiente a Windows 95, ya que puede mostrar las capacidades del sistema con mayor claridad que el excelente y ¿El peor, el mejor tirador de todos los tiempos?
¿Es solo Half Life 3?El artículo se basa en el libro Masters of Doom, el sitio de Fabien Sanglard , ua-hosting.company y varias fuentes de Internet, incluida Wikipedia.Todas las ilustraciones están tomadas de Wikipedia y Google Maps.