
Introduccion
Con motivo del lanzamiento de mi primera aplicación móvil (creo que, por el nombre, está claro que este es un juego escrito con LibGDX), decidí escribir un breve artículo en el que describiré el camino desde la idea (idea de mi amigo) hasta el lanzamiento del juego en Google Play.
Como creamos el juego
Soy de moldavia Parecería por qué esto? Justo ahora tengo 17 años y estoy en el grado 12 (eso es lo que). Mi compañero de clase y muy buen amigo descubrieron que estaba interesado en el desarrollo móvil y en hacer aplicaciones móviles muy simples. Luego me dijo: "Debemos hacer el juego juntos". Él mismo dibujó y escribió historias bastante bien, es decir, asignamos roles de inmediato: estaba involucrado en gráficos y trama, y yo estaba en la implementación y la mecánica. Siempre quise trabajar al menos en algún equipo, porque antes trabajaba en mis aplicaciones completamente solo.
Idea y primeros esfuerzos
Alrededor de marzo de 2018, mi compañero de clase (o simplemente Kolya) propuso la siguiente idea: tomar como base la mecánica de la alquimia ordinaria, es decir, mezclar elementos para obtener nuevos elementos (ejemplo: agua + fuego = vapor). Pero en lugar de sustancias ordinarias y elementos químicos en nuestro juego serán las emociones humanas. Además, con el tiempo, llegó a esta idea para una trama bastante interesante. El primer e invariable nombre del juego: Alquimia de los sentimientos.
Recientemente, leí
un artículo sobre un juego hecho en libGDX y quería lo mismo. Hasta ese momento, no había trabajado con tales bibliotecas, por lo que todo era nuevo y desconocido. Pero después de leer el
tutorial sobre el github y encontrar su
versión en ruso , comencé a profundizar. Comencé con los ejemplos más banales y cometí los errores más banales, pude desarrollar el menú principal y un área de trabajo simple en la que había 8 íconos de sentimientos que incluso se podían mover (aunque a veces volaban sin saber dónde :)). Este sistema se desarrolló lentamente tanto desde mi lado (corrigiendo errores, agregando funciones) como desde el lado de Kolya (nuevas ideas, nuevos íconos). Todo el proceso se ralentizó un poco debido a mi inexperiencia y se ralentizó mucho debido al apretado horario de entrenamiento, pero cuanto más aprendía sobre las características de libGDX, más me gustaba trabajar.
Área de trabajoLa etapa principal de desarrollo.
Después de 3 meses, una plantilla estable estaba lista, pero en general nos pareció que hicimos muy poco durante este período. Pero llegaron las vacaciones y comenzamos a trabajar con venganza. Casi todos los días trabajé durante medio día en nuestro juego. Los comienzos de la trama y las ideas sobre cómo presentar esta trama al jugador comenzaron a aparecer.
Escena de la historiaCon el tiempo, el proyecto adquirió nuevas características. Había un botón "Escríbanos", una tienda, nuevos paneles y botones que nos parecían adecuados. Kolya comenzó a crear música simple en FLStudio. La introducción de niveles fue un paso serio, ya que apareció una gran estructura separada que monitoreó el progreso del jugador y debería funcionar lógicamente con la tienda y el desarrollo de la trama.
Obteniendo una nueva sensación (puedes saltarte la animación)La idea con la hora del día merece especial atención. La conclusión es que hay una ventana en el fondo principal del juego, por lo que se decidió agregar mecanismos en los que día, tarde, noche y mañana aparecieron en el juego (día y noche durante media hora; tarde y mañana durante 10 minutos). Dependiendo de la hora del día, el color de la pantalla cambió: la tarde y la noche dieron un poco de azul y la mañana un poco de rojo. Dependiendo de la hora del día, las imágenes en la ventana cambian. También existía la idea de que en ciertos momentos del día puede tener ciertos sentimientos, pero aún no se ha implementado.
La nocheDurante 3 meses de verano, arreglé una gran cantidad de errores que se arrastraban en diferentes partes y en diferentes momentos. Todavía no he dominado las pruebas, pero no pensé en la arquitectura durante mucho tiempo (pero más sobre eso más adelante). A fines de agosto, casi todo estaba listo y probado manualmente.
Sentí que este verano hice 10 veces más trabajo que en los últimos 3 meses. Además, tanto en volumen como en complejidad.
Monetización
En algún momento, pensamos en lo que podemos ganar de nuestro juego. Hubo consejos en la tienda, la posibilidad de comprar 1 sentimiento o más a un mejor precio. La implementación fue bastante simple y no hubo problemas financieros con respecto a Google. Fue mucho más interesante tratar con la publicidad. Inicialmente, buscamos un servicio con el menor monto mínimo de retiro, porque esperábamos no mostrar mucha publicidad. Rápidamente me di cuenta de que esta no es la mejor estrategia. Descubrí la
diferencia entre CPA, CPM, CPC y CPI (y encontré un
sitio donde puede encontrar un servicio de publicidad). Después de comprender qué son eCPM y CTR y de haber probado varios servicios, hemos elegido el más adecuado. A pesar de las pequeñas dificultades en el trabajo de la publicidad y el marco, así como la rara exhibición de publicidad debido a la región impopular, al final agregamos un banner y publicidad emergente (el llamado intersticial) al juego. Pensamos de antemano que no era intrusiva y que no aparecía con demasiada frecuencia.
Lanzamiento y resumen
En el último mes antes del lanzamiento, corregí pequeñas irregularidades, verifiqué todo nuevamente (me prometí a mí mismo que comenzaría a probar inmediatamente después de este proyecto) y descubrí cómo poner la aplicación. Entonces ya pensamos en formas de promocionar nuestra aplicación, pero no había mucho dinero, así que salimos lo mejor que pudimos. Inicialmente, nuestra aplicación se cargó en w3bsit3-dns.com. Recopilamos opiniones, críticas y sugerencias. En w3bsit3-dns.com, obtuvieron alrededor de 90 descargas. También visitamos una
reunión de gamedevs en nuestra ciudad y presentamos su juego allí. Los desarrolladores reaccionaron bastante bien a nuestra idea, dijeron que es bueno, pero que vale la pena trabajar en ello. Claramente vimos el valor de tales reuniones y estamos considerando ir a tales reuniones en el futuro. Escribimos sobre nuestras aplicaciones en editores abiertos en VK y en sitios donde se presentan noticias, tratamos de atraer la mayor atención posible.
Ahora sobre el lanzamiento en sí. Inicialmente, traté con versiones (Alpha, Beta y versiones de lanzamiento) y cómo implementar actualizaciones. Más tarde, creé una versión paga, en la que la jugabilidad era un poco más fácil, así como algunos extras adicionales. Conectar servicios de Google, capturas de pantalla, iconos, descripciones y otros momentos obligatorios no tomó mucho tiempo. Era necesario hacer y adjuntar una tarjeta bancaria, pero tampoco fue difícil. Entonces, en la noche del 30 de septiembre, la primera versión del juego "Alchemy of Feelings" estuvo disponible en Google Play. Fue un pequeño pero victoria. Todos los meses de arduo trabajo no fueron en vano, porque el juego está listo y disponible para descargar en 12 países. Cuando descargué juegos hace un par de años, ni siquiera sospeché que algún día habría mi juego en esta tienda. No dirás nada, un sentimiento agradable. En el futuro, por supuesto, traduciremos el juego al inglés y lo lanzaremos en todos los países disponibles.
En el futuro, se planea agregar animaciones, sonidos al juego (ahora solo hay música en el juego) y la posibilidad de obtener consejos para ver el video.