Una transición de fase ocurre cuando el sistema cruza una línea que separa dos fases [
1 ]. Para agua y hielo, es 0 ° C (
si descartamos la influencia de la presión atmosférica y otros factores ). Además de las transiciones de fase en termodinámica, las transiciones de fase también se pueden distinguir en relación con los videojuegos.
En los juegos y las esferas cercanas al juego, las transiciones de fase son mucho menos estudiadas y, a menudo, no pueden presumir de evidencia científica rigurosa. Este efecto a menudo se denomina "ganancia de masa crítica".
Frecuencia de imagen de los milagros [ 2 ]A continuación, consideraremos ejemplos ilustrativos de transiciones de fase y posibles formas de trabajar con ellas.
Las transiciones de fase son sorprendentes y maravillosas con sus
abruptos cambios de estado cuando ciertos factores de control alcanzan
valores constantes . Y no importa cómo estos factores alcanzaron valores umbral: con un cambio gradual gradual en los valores o saltos bruscos no uniformes, los valores umbral de la transición de fase serán los mismos. Tengo un verdadero deleite en este efecto. Y si me acostumbré a la glaciación, derritiéndose y hirviendo desde la infancia y no le presté atención, entonces siento sentimientos muy cálidos por ejemplos menos obvios.
El efecto dramático total de las transiciones de fase desconocidas / no detectadas se manifiesta debido a una serie de sus características:
- El efecto se nota bastante tarde cuando el daño ya está hecho y muchas críticas enojadas de admiradores agradecidos aparecieron en los foros: "hecho en la rodilla"; "Desarrolladores Krivoruky"; "Echado a perder todo".
- La transición de una fase a otra ocurre "instantáneamente" después de un pequeño cambio en las características. Es decir, con el tiempo, los cambios lineales en las características afectan a todo el juego de forma lineal y equilibrada, pero después del siguiente aumento, el jugador de repente recibe un héroe inmejorable o un jefe súper difícil. Y los propietarios de juegos obtienen un jugador fallecido aburrido o toneladas de odio en las redes sociales.
El crecimiento de las principales características de los personajes de lucha.
Imagine un guerrero cuerpo a cuerpo de nivel 1 estándar con 50 daños y 50 de supervivencia. Lucha con los enemigos que lo rodean, por ejemplo, orugas con daño de 10 unidades, un margen de supervivencia de 72 unidades. Supongamos que un guerrero siempre ataca primero, y la oruga ataca en respuesta.
El registro de tales batallas se puede representar de la siguiente manera:
1) Guerrero hp (50), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 1 hp (72) => hp (22), dmg (10)
2) Caterpillar No. 1 hp (22), dmg (10) ataca al Guerrero hp (50) => hp (40), dmg (50)
3) Guerrero hp (40), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 1 hp (22) => hp (0), dmg (10)
4) Guerrero hp (40), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 2 hp (72) => hp (22), dmg (10)
5) Caterpillar No. 2 hp (22), dmg (10) ataca al Guerrero hp (40) => hp (30), dmg (50)
6) Guerrero hp (30), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 2 hp (22) => hp (0), dmg (10)
7) Guerrero hp (30), dmg (50) y así va el Caterpillar No. 3 hp (72) => hp (22), dmg (10)
8) Caterpillar # 3 hp (22), dmg (10) ataca al Guerrero hp (30) => hp (20), dmg (50)
9) Guerrero hp (20), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 3 hp (22) => hp (0), dmg (10)
10) Guerrero hp (20), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 4 hp (72) => hp (22), dmg (10)
11) Caterpillar No. 4 hp (22), dmg (10) ataca al Guerrero hp (20) => hp (10), dmg (50)
12) Guerrero hp (10), dmg (50) ataca a la Caterpillar No. 4 hp (22) => hp (0), dmg (10)
13) Warrior hp (10), dmg (50) retiros para la curación
Por lo tanto, el guerrero tendrá tiempo para destruir 4 gansos, después de lo cual necesitará tratamiento.
Supongamos que, con cada nuevo nivel, un guerrero recibe una bonificación de 5 unidades de daño y 5 unidades de supervivencia. En base a estos datos, es posible construir un gráfico de la dependencia del número de orugas muertas antes de la necesidad de tratamiento (pérdida de tiempo y recursos):
Dependencia del número de orugas muertas antes de la necesidad de tratamiento.Es decir, desde el sexto nivel (cuando tendrá 75 daños), el jugador puede matar a los nudos con impunidad y más del doble de rápido. deja de recibir daño de ellos. Este sesgo es bastante fácil de suavizar o eliminar cuando el desarrollador trata con personajes de 2 caracteres. Cuando estos personajes se convierten en muchas docenas y cada uno tiene una docena de diferentes tipos de ataques, el desarrollador seguramente encontrará un desequilibrio en varias combinaciones. Y torcer algunos parámetros dará lugar a la aparición de nuevos súper personajes.
Por ejemplo:
La serie animada de South Park "Make Love, Not Warcraft" [
3 ], donde los personajes principales se bombearon sobre los jabalíes, muriendo de un solo golpe.
Exterminio de jabalíes - South ParkPor el momento, hemos encontrado varias formas de abordar este problema:
- La creación de vulnerabilidades de diferentes clases de personajes como piedra-tijera-papel , donde es crítica (colisiones con jugadores reales) y donde no es crítica (por ejemplo, en el caso de los NPC), simplemente se ignora. Por ejemplo, un mago siempre derrota a un guerrero, un guerrero siempre derrota a un ladrón, un ladrón siempre derrota a un mago. O sistema: agua, fuego, tierra:
Piedra-papel-tijera elemental en Pokémon [ 4 ]
Este enfoque da cierta certeza de que incluso con un equilibrio flojo roto, un personaje irrazonablemente fuerte siempre tendrá su propio talón de Aquiles.
- Aumenta la fuerza de los oponentes en proporción a la fuerza del jugador . Entonces, por ejemplo, actúan en los juegos Oblivion y Skyrim. Aunque Skyrim no lo hizo tan torpe y casi imperceptiblemente. Pero Oblivion recibió una parte justa del "amor de la gente" por su nivel automático:
Nivelación automática en Skyrim y Oblivion [ 5 ]
- Ocultar el problema con las vallas de restricción . Este es quizás el enfoque más vago. Se basa en el hecho de que el desequilibrio puede ocultarse si bloquea el acceso a él. Por lo tanto, las restricciones son utilizadas por el nivel mínimo y máximo del héroe en: uso de equipo; acceso a ubicaciones y misiones; la incapacidad de atacar a otro jugador con una diferencia significativa en los niveles.
Limitar ubicaciones a niveles de héroe en Darkest Dungeon [ 6 ]
- Depreciación El método es que para logros fácilmente accesibles se emite una recompensa mínima. Por ejemplo, los guerreros de 6to nivel y superiores dejan de ganar experiencia para derrotar al Oso de Ganso. O una forma más antigua: un aumento exponencial en la cantidad de experiencia requerida para subir de nivel. O ambos enfoques a la vez. Por lo tanto, el uso del desequilibrio pierde todo significado para el jugador. Este método se usa, por ejemplo, en los juegos de Newerwinter Nigts 2, aquí hay una tabla de la experiencia requerida para aumentar:
Tabla de experiencia requerida para la promoción en Neverwinter Nights 2 [ 7 ]
Es poco probable que haya muchos que quieran destruir 4,750 duendes con 4 puntos de experiencia para obtener un aumento del nivel 19 al nivel 20.
Busca una estrategia dominante
Una estrategia dominante es una situación en la que una de las estrategias de cierto jugador otorga una ganancia mayor que la otra, por cualquier acción de sus oponentes [
8 ]. La aparición de estrategias dominantes es inevitable, pero los desarrolladores pueden debilitarlas y llevar el juego a un estado más equilibrado.
Ejemplos de transiciones de fase en estrategias dominantes:
- 1. Piedra de hogar [ 9 ]. Este es un juego de cartas multijugador de Blizzard, en el que las estrategias surgen constantemente con "daño infinito". Uno de los ejemplos más llamativos es la generación "interminable" de bolas de fuego por 0 de maná.
La línea de transición de fase aquí es una combinación de cartas distribuidas:
- un archimago Antonidas, que pone la bola de fuego en su mano por 4 maná después de que el jugador juega cualquier hechizo;
- Cuatro aprendices de hechicera, que reducen el costo de los hechizos en 1 por cada aprendiz;
- cualquier hechizo para comenzar a generar la creación de Fireballs.
Hearthstone es una combinación de bolas de fuego infinitas para 0 maná [ 10 ].
La única limitación de dicha estrategia es el tiempo durante el cual es necesario diseñar una estrategia y acabar con el enemigo, lo que no permite llamar a esta estrategia completamente ilimitada. Los desarrolladores de juegos cubren periódicamente la posibilidad de implementar esta estrategia, pero renace con terquedad envidiable con la ayuda de nuevas combinaciones. Esta estrategia inicialmente rompió el equilibrio del juego, pero con la ayuda de las mejoras de los desarrolladores se hizo bastante difícil implementarla, por lo que se restableció el equilibrio (los que usan esta estrategia simplemente pierden antes de que puedan implementarla).
- 2. Mata a la aguja [ 11 ]. Este es un juego de cartas de subgénero similar a un roguelike para un jugador. En él, como en Hearthstone, es posible la creación de estrategias infinitas. La línea de transición de fase en tales estrategias es una combinación estable de cartas en todo el mazo del jugador, cuando hay todas las cartas necesarias y no hay cartas adicionales que puedan interrumpir la cadena de repetición interminable de la estrategia ganadora.
Slay the Spire: combo estable e interminable de 2 cartas [ 12 ]
Los jugadores encontraron varias estrategias similares. Probablemente no haya saldo roto, porque todo el diseño del juego se basa en la creación de tales súper estrategias para que eventualmente puedas ganar. Además, la aleatoriedad del entorno generado impide la recopilación de tales combinaciones de forma continua.
Conclusión
En conclusión, me gustaría dar una excelente cita del artículo "Nivel 16: Equilibrio del juego" de Ian Schreiber [
13 ]
(en general, todo el sitio contiene una serie muy interesante de artículos sobre el equilibrio del juego desde diferentes puntos de vista) .
El papel del equilibrio - OriginalEl papel del equilibrio.
En mis primeros días como diseñador, me apasionaba mucho el equilibrio del juego. "Un juego divertido es un juego equilibrado, y un juego equilibrado es un juego divertido" fue mi mantra. Estoy seguro de que molesté a muchos de mis mayores con mis desvaríos sobre los desequilibrios en nuestros juegos y por qué necesitábamos solucionarlos de inmediato. Tal es el privilegio de la juventud.
Si bien sigo creyendo que el equilibrio es importante y una habilidad clave para cualquier diseñador de juegos, ahora tomo una línea más moderada. He visto algunos juegos que son divertidos a pesar de estar desequilibrados. He visto otros juegos que son divertidos específicamente porque están desequilibrados intencionalmente. He visto algunos juegos que han funcionado increíblemente bien en el mercado, a pesar de tener desequilibrios atroces. Estos son casos raros y especiales, sin duda. Pero deje que esto le sirva de recordatorio de que las técnicas y conceptos discutidos hoy nunca deberían tener prioridad sobre los objetivos finales de diseño de su juego. Deja que estas técnicas sean tus herramientas, no tu maestro.
El papel del equilibrio (traducción)
En mis primeros años como diseñador de juegos, era completamente intransigente en términos de equilibrio del juego. "Un juego interesante es un juego equilibrado, y un juego equilibrado es un juego interesante", era mi mantra. No tengo dudas de que molesté a muchos de mis colegas de mayor nivel con mis quejas sobre las imperfecciones en el equilibrio en nuestros juegos y por qué deberíamos corregirlos de inmediato. Eh, maximalismo juvenil.
Aunque sigo creyendo que la capacidad de encontrar el equilibrio es una habilidad importante y clave de cualquier diseñador de juegos, ahora me adhiero a un punto de vista más tolerante. Conocí juegos que eran interesantes a pesar del hecho de que estaban desequilibrados. Conocí juegos que eran interesantes solo porque deliberadamente tenían un equilibrio. Incluso conocí varios juegos que sorprendentemente se vendieron con éxito a pesar del hecho de que simplemente tenían un deslumbrante desequilibrio en el juego. Aunque vale la pena señalar que estos son casos muy raros y específicos. Deje que esto le sirva de recordatorio de que todos los métodos y enfoques que he expresado no deben prevalecer sobre los objetivos principales de su juego. Deje que estos enfoques para lograr el equilibrio sean sus medios, no su objetivo.
Fuentes de literatura
- Transición de fase en termodinámica.
- Frecuencia de imagen de los milagros
- Serie animada de South Park Hacer el amor, no Warcraft
- Piedra-Papel-Tijera Elemental en Pokémon
- Nivelación automática en Skyrim y Oblivion
- Limitar ubicaciones a niveles de héroe en Darkest Dungeon
- Cuadro de experiencias para mejorar en Neverwinter Nights 2
- Estrategia dominante - Wikipedia
- Sitio web oficial de Hearthstone
- Hearthstone - combos de bolas de fuego sin fin - Youtube
- Juego Slay the Spire
- Slay the Spire: combo estable e interminable de 2 cartas
- Nivel 16: Game Balance y una serie de artículos sobre el equilibrio de Ian Schreiber