Los empleados de Rockstar defienden a la compañía después de las críticas durante 100 horas de trabajo

Los Rockstar Brothers Hausers rara vez dan entrevistas. Es poco probable que incluso ahora quieran hacer esto con más frecuencia.



El otro día, Red Dead Redemption saldrá a la luz: su primer juego en cinco años después de GTA V. Creo que estará bien sin los informes periodísticos clásicos de la oficina, pero los Hausers conversaron con Vulture y le contaron cómo iba el desarrollo. El gran texto tenía mucho de importante e interesante, pero solo un comentario interrumpió el resto, se replicó y se convirtió en un escándalo desagradable en la víspera del lanzamiento (que, sin embargo, también es poco probable que obstaculice el éxito).

Dan Hauser dijo: "En 2018, hubo semanas en las que trabajamos 100 horas".

El juego es enorme, llama la atención sobre los detalles de todos los que ya lo han visto. Y obviamente, recordar ese coloso no fue fácil. Pero no todos estuvieron de acuerdo en que para esto vale la pena trabajar 14 horas al día, siete días a la semana. Últimamente, el refinado es una pregunta demasiado delicada en los juegos.

Crunch es una característica notoria de gamedev


"Crunch no es lo mismo que una prisa: es un tipo especial de prisa larga que es específico de la industria del juego".
Desde el prefacio hasta la edición rusa del libro "Blood, Sweat and Pixels".

Por ejemplo, Marcin Ivinsky, de CD Projekt, el estudio donde hicieron la trilogía de Witcher, considera que la crisis es un mal necesario . Él dice: “La gente piensa que hacer juegos es fácil. Pero es un trabajo duro, puede arruinar tu vida ".

Hay muchos ejemplos confirmatorios. Los desarrolladores de muchos éxitos de taquilla (Skyrim, Mass Effect, Uncharted) hablan de trabajar sin días libres con descansos solo para dormir. El diseñador de Ubisoft, Clint Hawking, describió cómo encontró una pérdida parcial de memoria mientras trabajaba duro en la teoría del caos de Splinter Cell. Varios meses de su vida fueron borrados de su cabeza, que se sorprendió al recuperar de las conversaciones con amigos y colegas.

"El estrés y la ansiedad literalmente lastiman mi cerebro", escribe.

Bret Duville recordó ser un programador principal en Lucas Arts en un proyecto Jedi Starfighter. La gerencia estableció la tarea de hacer el juego en 11 meses. 40 horas a la semana se convirtieron en 80. Una vez, después de cinco meses a ese ritmo, Bret simplemente no podía salir del automóvil: se quedó paralizado durante una hora y pensó que tenía un ataque al corazón.

En 2015, la asociación de desarrolladores de juegos IGDA realizó una encuesta . El 52% de los encuestados indicaron que habían crujido más de dos veces en los últimos dos años. Otro 32% dijo que requieren largos períodos de procesamiento, pero esto simplemente no se llama "crisis".

Y quizás el mayor escándalo ha sucedido recientemente. El estudio de Telltale Games cerró , cientos de personas se quedaron sin trabajo y hablaron de condiciones terribles debido a plazos poco realistas.

Rockstar se apresuró a poner excusas


Por supuesto, en semejante atmósfera, la revelación de Hauser provocó críticas.
Se apresuró con explicaciones:
De hecho, la entrevista fue solo sobre trabajar en la narrativa y los diálogos, y no sobre todos los procesos en el estudio. Después de siete años de desarrollo, el equipo de guionistas líderes: Mike Answorth, Rupert Humpfries, Lazlo Jones y yo, terminamos activamente todo durante tres semanas. Tres semanas, no tres años. Hemos estado trabajando juntos durante 12 años y siempre hacemos esto, sentimos que debemos hacer esto para completar todo. Después de tantos años de trabajo en el proyecto, fue necesario verificar y finalizar todo.

Pero lo más importante, no requerimos este enfoque del resto. La compañía tiene personas mayores que están muy interesadas en el proyecto, y esto es evidente en la calidad final de los juegos. Pero una contribución adicional es una elección. Muchos siniors trabajan de la manera habitual y lo hacen de manera productiva, simplemente no soy uno de ellos. No obligamos a nadie a reciclar a nadie, ni senior ni junior.
Esto no quiere decir que la declaración apague completamente el fuego porque los crujidos tienen una peculiaridad. A menudo son forzados voluntariamente. La gente comienza a procesar solidariamente con sus colegas. El procesamiento se convierte en una norma no escrita, y como resultado, si te levantas y te vas a casa a las siete de la noche, eres censurado.

Quizás por eso, después de los comentarios de Hauser, el estudio permitió a todos los empleados hablar abiertamente sobre su trabajo en las redes sociales. Y la mayoría de los desarrolladores se pusieron del lado de Dan.

Lo que dicen los propios desarrolladores



Nunca he trabajado más de 50 horas a la semana (lo que probablemente sea la excepción), pero generalmente tengo entre dos y seis horas extras pagadas por semana.

Para el procesamiento, me pagan una vez y media o dos veces más si se reclutan 8 horas adicionales a la semana o más de 12 horas en un día, todo de acuerdo con las leyes de California. Además, durante los tres años y medio en Rockstar me pidieron que trabajara una o dos veces al fin de semana
RDR 2 fue uno de los proyectos menos estresantes de mi vida. Mi equipo y yo pudimos encontrar un equilibrio saludable entre la vida y el trabajo, que siempre parecía ser el santo grial en la industria del juego. Una vez que atrapé la pericarditis, una enfermedad infecciosa en mi corazón, tuve que ir al hospital. Salí a trabajar al día siguiente y, tan pronto como RR. HH. Se enteró de esto, me enviaron a casa en taxi y me dieron una semana libre. Me dijeron que no volviera hasta que el médico lo permitiera, aunque yo quería trabajar.

En dos años de trabajo en RDR2, no estaba cerca de 100 horas a la semana. Por supuesto, hubo crujidos, pero nada extraordinario. Trabajamos en el juego sudando, pero nadie nos presionó. Máximo trabajado 60 horas a la semana.


Durante el tiempo que estoy en la empresa, los procesos de trabajo han mejorado significativamente. Crunch en RDR 2 fue mucho más suave que en GTA V, cuando trabajé más de 70 horas a la semana durante un mes (aunque el jefe me llevó a casa).
Sin embargo, hubo mensajes anónimos que llegaron a los periodistas. Por ejemplo, VG247 publicó esto :
No todos los estudios pagan por el procesamiento. Definitivamente no nos pagan. Muchos departamentos escriben que nadie los obliga, pero dudo que vean muchos tweets de diseñadores y probadores. Por ejemplo, trabajo regularmente más de 50 horas a la semana desde el momento en que vine aquí.

Que piensas


Personalmente, no quiero creer que el procesamiento sea un mal necesario. Pero esperar a Red Dead Redemption 2 por otro año y medio (y luego medio año para corregir errores) tampoco es bueno.

Entonces, hagamos una encuesta. ¿Quién piensa qué?

Source: https://habr.com/ru/post/es427207/


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