Arquitectura de la información de Internet Parte 4



El último artículo sobre el libro "Arquitectura de la información en Internet". Sobre la creación de metáforas y la realización de investigaciones.

Primera parte

Segunda parte

Tercera parte

Metáforas


Muy brevemente sobre cómo las metáforas ayudan a generar nuevas ideas y mirar el sitio con "ojos diferentes"

Una metáfora es un medio poderoso para transmitir ideas complejas y crear una atmósfera de entusiasmo. Las metáforas que ofrecen conexiones originales o asignan conceptos familiares a otros nuevos le permiten explicar, estimular y convencer.

Muchas metáforas se pueden aplicar al diseño de sitios web. Considere los tres más importantes.

1. Metáforas organizacionales


Utilizan la familiaridad con la organización de un sistema para aclarar rápidamente cuál es la organización de otro sistema nuevo. Por ejemplo, cuando acude a un concesionario de automóviles, debe decidir a dónde ir: al departamento para vender automóviles nuevos, vender automóviles usados, reparación y mantenimiento, o repuestos y accesorios.

La gente imagina cómo se organiza una agencia de automóviles. Si está creando un sitio para una agencia de automóviles, puede estar justificado usar la metáfora de una organización basada en este modelo.

2. metáforas funcionales


Forman un vínculo entre las tareas que se pueden realizar en un entorno normal y las que se pueden realizar en un entorno nuevo. Por ejemplo, en una biblioteca normal, puede buscar libros en estanterías, buscar en el catálogo o buscar ayuda de un bibliotecario. Los sitios web de la biblioteca ofrecen a los usuarios la capacidad de seleccionar tales tareas, aplicando así una metáfora funcional.

3. Metáforas visuales.


Estas metáforas aprovechan elementos gráficos familiares como imágenes, pictogramas y colores para crear una conexión con nuevos elementos. Tales, por ejemplo, son el color amarillo de las páginas y los pictogramas con la imagen del teléfono en el directorio electrónico de direcciones y números de teléfono de las empresas, lo que provoca asociaciones con las páginas amarillas impresas más familiares.

El proceso de aprender metáforas realmente puede ser una fuente de inspiración. Discuta las metáforas que pueden ser apropiadas para su proyecto con clientes o colegas. Piense en cómo se pueden aplicar estas metáforas de manera organizativa, funcional y visual.

¿Cómo organizarías una librería virtual, biblioteca o museo? ¿Su sitio se parece a uno de estos sitios? Cuales son las diferencias? ¿Qué acciones deberían permitirse a los usuarios? ¿Cómo debería ser el sitio?

Usted y sus colegas deben abordar el asunto de manera verdaderamente abierta y disfrutar de este ejercicio.

Investigación


Reduje decentemente este capítulo, ya que El libro fue lanzado en 2010, por lo que algunos métodos analíticos están desactualizados. Fueron reemplazados por Google y Yandex modernos, nuevos métodos de investigación, etc. Como resultado, hubo ideas que, al diseñar un sitio, pueden ayudar hoy.

Estudio de antecedentes


Al comienzo del proyecto, debe hacerse las siguientes preguntas útiles:

  • ¿Cuáles son los objetivos a corto y largo plazo?
  • ¿Qué es un plan de negocios? ¿Cual es la política?
  • ¿Cuál es el horario y el presupuesto para el trabajo?
  • ¿Cuáles son las audiencias del sitio previsto?
  • ¿Por qué las personas comienzan a acceder al sitio? ¿Por qué volverán a él otra vez?
  • ¿Qué tipo de tareas pueden resolver los usuarios?
  • ¿Cómo se creará el contenido y quién lo administrará?
  • ¿Qué infraestructura técnica se crea?
  • ¿Cuál es la experiencia laboral positiva y negativa en el pasado?

Sin embargo, tener las preguntas correctas no es suficiente. Se les debe pedir a las personas adecuadas en la forma correcta y a tiempo.

Hay que estar muy atento a pasar el tiempo de otra persona y evaluar sobriamente quién puede responder ciertas preguntas.

Evaluación heurística ( evaluación heurística): esta es una crítica calificada, en la que el sitio se prueba de acuerdo con una serie de criterios formales e informales. Es mejor que alguien que no pertenezca a esta organización lleve a cabo estas críticas y pueda analizar la situación de manera fresca.

El sitio debe cumplir los siguientes parámetros:

  • Debe proporcionar diferentes formas de acceder a la misma información.
  • Se debe implementar un puntero y un mapa del sitio.
  • Un sistema de navegación debería dar a los usuarios una sensación de contexto.
  • El sitio debe usar constantemente un lenguaje que sea comprensible para la audiencia.
  • La búsqueda y exploración deberían integrarse y reforzarse mutuamente.

Cada experto examina el sitio independientemente de los demás y observa cuán exitoso es el sitio en relación con cada uno de estos criterios. Comparamos opiniones, diferencias y construimos consenso.

Análisis de contenido


La tarea principal es obtener los datos necesarios para desarrollar una arquitectura de información robusta. El análisis ayuda a revelar patrones y relaciones en el contenido y metadatos con los que puede estructurar, organizar y proporcionar mejor acceso a este contenido.

Al mismo tiempo, el análisis del contenido se lleva a cabo por métodos completamente no científicos. Creemos que es mejor comenzar con una breve lista de lo que debe buscar, y el curso del proceso está determinado por el contenido en sí.

Por ejemplo, primero puede prestar atención a las siguientes características de cada objeto de contenido:

  • Metadatos Estructurales

Describa la jerarquía de información del objeto. ¿Tiene un titular? ¿Hay secciones o fragmentos de contenido en él? ¿Podrían los usuarios necesitar la capacidad de acceder a estos fragmentos de forma independiente?

  • Metadatos descriptivos

Imagine todas las diferentes formas en que podría describir este objeto. ¿Podría ser un tema, audiencia, formato? Hay al menos una docena de formas diferentes de describir muchos de los objetos en estudio.

  • Metadatos Administrativos

Describa cómo se relaciona este objeto con el contexto empresarial. Quien lo creo? ¿De quién es? ¿Cuándo fue creado? ¿Cuándo debería ser eliminado?

Puedes comenzar con esta breve lista.

Pregúntate a ti mismo:

  • ¿Qué es este objeto?
  • ¿Cómo puedo describir este objeto?
  • ¿Qué distingue a este objeto de los demás?
  • ¿Cómo se puede encontrar este objeto?

No se limite a la consideración de objetos individuales, busque patrones y relaciones que se manifiesten en el estudio de muchos objetos de contenido:

  • ¿Se detectan las capacidades de agrupación de contenido?
  • ¿Son visibles las relaciones jerárquicas claras?
  • ¿Se da cuenta de la oportunidad de establecer relaciones asociativas, quizás basadas en la participación de elementos individuales en el proceso general del negocio?

Los usuarios


Se llaman usuarios, encuestados, visitantes, artistas, empleados, clientes, etc. Su número se mide por "clics", impresiones, publicidad e ingresos por ventas. No importa cómo los llame o los mida, en última instancia forman la World Wide Web.

Cree un sitio web donde los clientes se sientan incómodos y vayan a otro lado.
Al elegir los métodos de investigación para los usuarios incluidos en el proceso de diseño, se deben tener en cuenta varios factores.

Primero, recuerde la regla de oro: cualquier prueba es mejor que su ausencia.
Segundo, recuerde que los usuarios pueden convertirse en sus aliados más poderosos. Es fácil para sus colegas o jefes discutir con usted, pero permítales tratar de discutir con los clientes y con el comportamiento real del usuario. El estudio del usuario es una herramienta política muy efectiva.

La entrevista


A menudo comenzamos y finalizamos las sesiones de estudio del usuario con una serie de preguntas. Si comienza con una encuesta breve, calma al participante.

En este punto, es bueno hacer preguntas sobre prioridades y necesidades comunes con respecto al sitio. Al final de la sesión, puede hacer preguntas en el desarrollo de los problemas identificados durante las pruebas de usuario.

Aquí es apropiado preguntar qué los repele en el sitio existente y qué podrían ofrecer para su mejora. Esta es la encuesta final y la sesión termina.

Estas son algunas de las preguntas que hicimos:

  • Que estas haciendo
  • ¿Sueles utilizar una computadora?
  • ¿Cuánto tiempo llevas usando el sitio?
  • ¿Qué información le interesa, necesaria?
  • ¿Qué información es la más difícil de encontrar?
  • ¿Qué haces si no puedes encontrar algo?
  • ¿Cuáles son sus impresiones del sitio?
  • ¿Cómo encuentras la información?
  • Si pudieras hacer tres cambios en el sitio, ¿cuáles serían? Por qué
  • Si pudiera hacer tres funciones del sitio, ¿cuáles serían?
  • Si pudiera hacer las tres propuestas del grupo estratégico del sitio web, ¿cuáles serían?

Ordenar cartas


¿Quiere acceder a una de las herramientas más poderosas para investigar la arquitectura de la información? Lleve un paquete de tarjetas para contabilidad, algunas pegatinas y un bolígrafo.

La clasificación de las tarjetas no pertenece a la alta tecnología, pero funciona bien al determinar las necesidades de los usuarios.

¿Qué se requiere para esto?

  1. Etiquete tarjetas con encabezados de categorías, subcategorías y contenido del sitio. Por lo general, 20-25 tarjetas son suficientes para esto.
  2. Numere las tarjetas para facilitar el análisis de los datos más adelante.
  3. Pídale al usuario que ordene esta pila de tarjetas en pilas como mejor le parezca, y etiquete las pilas con etiquetas.
  4. Pida a los usuarios que expliquen sus acciones en voz alta durante el trabajo.
  5. Grabe lo que escucha, así como las designaciones de las pilas resultantes y sus contenidos.

Eso es todo!

Al investigar el uso de la clasificación de tarjetas, puede comprender la mentalidad de los usuarios, mediante la cual agrupan, clasifican y etiquetan silenciosamente tareas y contenidos en sus cabezas. La simplicidad de este método proporciona su extrema flexibilidad.

Considere estos métodos de clasificación de tarjetas:


Abierto / cerrado

En clasificaciones de tarjetas completamente abiertas, los usuarios escriben sus propias designaciones para tarjetas y categorías.

En tipos completamente cerrados, solo se permiten tarjetas y categorías previamente designadas.

Las clases abiertas se utilizan para descubrir otras nuevas. Clases cerradas: para confirmación. Y entre ellos queda un gran alcance para soluciones intermedias.
El equilibrio se mantiene según la tarea.

Redacción

Los símbolos en las tarjetas pueden ser una sola palabra, frase, oración o categoría con ejemplos de subcategorías. Incluso puedes adjuntar una foto. Puede hacer una designación de tarjeta en forma de una pregunta o respuesta, use palabras que se centren en el tema o la tarea.

Nivel de detalle
Las tarjetas pueden ser generales o detalladas. Las designaciones deben ser categorías de la página principal o los nombres de sitios subordinados, o indicar documentos específicos o incluso elementos de contenido dentro de los documentos.

Heterogeneidad

Primero, puede poner en las tarjetas una mezcla de los nombres de sitios subordinados, encabezados de documentos, encabezados temáticos, etc., llenándolos con una variedad de datos de calidad. Esto hará que los usuarios hablen en voz alta cuando intenten resolver una combinación tan heterogénea de tarjetas. Posteriormente, puede dejar datos homogéneos (por ejemplo, solo títulos temáticos) para obtener resultados cuantitativos (por ejemplo, el 80% de los usuarios combinó algunos tres elementos).

Listas de intersección

¿Qué haces: implementar la jerarquía del sitio principal o explorar rutas de navegación alternativas? En el último caso, puede permitir a los usuarios hacer copias de las tarjetas y colocarlas en varias categorías. También puede pedirles que coloquen términos descriptivos o nombres de categoría en las tarjetas.

Aleatoriedad

Las designaciones de tarjetas se pueden elegir con la intención de probar alguna hipótesis, o puede elegir al azar de la lista. Como de costumbre, la capacidad de influir en los resultados tiene un efecto positivo o negativo.

Cuantitativo / cualitativo

La clasificación de tarjetas actúa como una herramienta de entrevista o una herramienta de recopilación de datos.
Es el más adecuado para recopilar datos de calidad.

Desde un punto de vista cualitativo, debe aprender cosas nuevas y formar ideas durante estas pruebas, cuando los usuarios razonan abiertamente, hablan sobre problemas y fallas. Al hacer preguntas adicionales, puede penetrar más profundamente en los detalles y comprender las capacidades de la organización y la subjetivación del contenido.

Desde un punto de vista cuantitativo, hay métricas obvias que deben obtenerse:
Porcentaje de casos en que los usuarios juntan dos tarjetas. Una fuerte conexión entre los elementos indica su proximidad en los patrones de pensamiento de los usuarios.

Porcentaje de casos cuando una tarjeta en particular se coloca en la misma categoría.

Prueba de usuario


Siempre que sea posible, trate de atraer diferentes tipos de audiencias. Es especialmente importante que los usuarios incluyan tanto personas conocidas como desconocidas en el sitio: las acciones de usuarios experimentados y novatos suelen ser muy diferentes.

También es importante elegir las tareas correctas. Deben estar determinados por el curso del estudio. En la etapa inicial de familiarización, puede distribuir tareas en las siguientes áreas:

  • De simple a imposible

A menudo es útil comenzar con una tarea simple para que el usuario se sienta más seguro y cómodo. Luego puede activar algunas tareas difíciles o imposibles y descubrir cómo se comporta el sitio bajo carga.

  • De un elemento conocido a una búsqueda exhaustiva.

Pídale al usuario que encuentre una respuesta o elemento específico (por ejemplo, número de teléfono de servicio al cliente). También puede pedirle que encuentre todo lo relacionado con un tema determinado.

  • Del tema a la tarea

Haga preguntas temáticas u orientadas a temas (por ejemplo, encuentre algo sobre microelectrónica). También dé tareas que deben completarse (por ejemplo, compre un teléfono celular).

  • De artificial a real

Aunque la mayoría de las tareas serán artificiales, intente construir algunas situaciones realistas. En lugar de una simple oración "encontrar impresora X", pon el problema. Por ejemplo, "Abre un negocio en casa y decide comprar una impresora". Estimular el juego de rol de los usuarios. Permítales visitar otros sitios en busca de clasificaciones independientes para esta impresora. Quizás el usuario también decida comprar un fax y una copiadora.

Es necesario distribuir estas tareas en varias áreas y niveles del sitio.

Escenarios


Los escenarios son una buena herramienta para ayudarlo a comprender cómo el usuario navegará por el sitio y se sentirá en él, también contribuyen a la aparición de nuevas ideas sobre la arquitectura y el sistema de navegación.

Para tener una idea de las verdaderas capacidades del sitio en todos los aspectos, es mejor escribir algunos scripts que muestren cómo las personas con diferentes necesidades y comportamientos pueden navegar por el sitio. Obviamente, los resultados de la investigación del usuario pueden ser una fuente muy valiosa de datos para este procedimiento. Dedique algo de tiempo y domine los datos disponibles, y luego haga las siguientes preguntas y obtenga respuestas a ellas.

  1. ¿Quién está visitando tu sitio?
  2. ¿Por qué y cómo lo usarán?
  3. ¿Tendrán prisa o encontrarán tiempo para pasear por el sitio?

Intente identificar tres o cuatro "tipos" principales de usuarios cuyo comportamiento en el sitio variará significativamente.

Cree personajes que representen cada tipo, asígneles nombres, profesiones e indique el propósito de visitar el sitio. Luego, comience a reproducir un ejemplo de una sesión de visitar el sitio por esta persona, revelando las mejores características de su sitio en el guión.

Ejemplo de escenario

Considere un ejemplo simple de un escenario corto. Rosalina, una estudiante de décimo grado, visita regularmente el sitio web de LiveFun porque le gusta aprender de forma interactiva. Ella usa el sitio tanto en el modo de "investigación" como en el modo de "apertura aleatoria".

Cuando se estudió el esqueleto humano en clases de anatomía en la escuela, buscó los recursos apropiados en el modo de estudio. Y encontró el "esqueleto humano interactivo", con la ayuda de la cual pudo comprobar si conoce bien los nombres y las funciones de los huesos del esqueleto. Hizo un marcador en esta página para luego repetir el material en la víspera del examen.

Después de completar la tarea, Rosalina a veces se dedica a "navegar" el sitio en modo de búsqueda aleatoria. Interesada en las serpientes venenosas, encuentra artículos sobre cómo los diferentes tipos de venenos afectan el sistema nervioso humano. Uno de estos artículos la lleva a un juego interactivo en el que aprende sobre otras sustancias químicas (como el alcohol) que pueden cruzar la barrera hematoencefálica. Este juego atrae su interés por la química, que comienza a estudiar pasando al modo de investigación.

Source: https://habr.com/ru/post/es427931/


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