No hace mucho tiempo, todos los desarrolladores de juegos de PC soñaban con entrar en Steam. El lanzamiento del juego en Steam, si de alguna manera logró contactar a Valve e impresionar a la empresa con su producto, fue una garantía de ventas y éxito.
Según los 20 desarrolladores con los que hablé antes de escribir este artículo, esta vez ha terminado. Aunque vender juegos en Steam hoy es más fácil que nunca, solo los "elegidos" tienen la suerte de que el misterioso algoritmo les dé un valioso espacio publicitario en la pantalla, o lo suficientemente popular como para que el representante de Valve los ayude personalmente con el ticket de soporte técnico. A menudo, a todos los demás les parece que se quedaron solos.
Según muchos desarrolladores de Steam, una cultura de dos niveles con curación algorítmica al estilo de "un Steam popular, el otro para todos los demás" conduce a la decepción, la insatisfacción y la confusión.
¿Cómo comenzó esta historia?
Comencé a recibir correos electrónicos de desarrolladores que querían compartir sus pensamientos sobre Steam después de escribir un artículo
sobre la fría realidad corporativa detrás de escena de la ilusión del "chico bueno de Valve" . En los últimos meses, he mantenido correspondencia y hablado con 20 desarrolladores, desde pequeños hasta conocidos "AAA-indie". Estaba tratando de entender por qué estos una vez entusiastas evangelistas de Steam se han vuelto tan moderados o sarcásticos.
Muy pocos de estos desarrolladores querían firmar sus propias palabras, y algunos tenían miedo incluso de ofrecer una conversación confidencial en Discord. Casi como una comunidad de autores de Steam Workshop, viviendo con el temor de que Valve pueda perder sus ingresos en cualquier momento, los desarrolladores de juegos de Steam entienden quién tiene más poder en su relación.
Eso es lo que los desarrolladores querían compartir conmigo.
Problemas de revisión de Steam
Hace casi cinco años, Steam
introdujo un sistema de revisión . Desde entonces, se han dejado
millones de críticas en un número infinito de páginas de Steam,
ha surgido un
género completamente nuevo de periodismo de juegos y se ha llevado a cabo una alteración radical solo para
hacer frente a la reacción de los fanáticos furiosos de Pudeepay .
A los usuarios de Steam les gustó la oportunidad simple y conveniente de compartir sus pensamientos y opiniones, y Valve ha implementado con éxito un sistema que alienta a los usuarios a invertir tiempo y trabajo no remunerado en apoyo del ecosistema de Steam. Valve nunca paga lo que puede obtener de los usuarios de forma gratuita. No olvide que el propio Gabe Newell describió a Valve como una empresa que
"genera más ingresos por empleado que Google y Apple" .
Sin embargo, para algunos desarrolladores, los últimos cinco años de revisiones de Steam han sido una verdadera pesadilla.
"Todo el sistema de trabajar con revisiones en Steam es muy cruel y debilitante para los desarrolladores", me dijo un desarrollador, cuyo último juego recolectó más de 500 revisiones. "Me da miedo incluso hablar de eso, porque los jugadores pueden descubrir cuán poderosos son".
Si recibe demasiadas críticas negativas, el sistema automatizado de Steam cambia el color de la fuente en la página de la tienda de agradable azul ("comentarios positivos") a marrón desagradable ("comentarios mixtos"). Antes de escribir este artículo, supuse que el umbral para la conversión de "positivo" a "mixto" debería estar en algún punto intermedio, alrededor del 50 por ciento.
Resultó que para obtener una calificación positiva, era necesario mantener un indicador sorprendentemente alto del 70 por ciento de las revisiones recomendatorias. Por lo tanto, solo unas pocas críticas negativas (según algunos desarrolladores, en el caso de los juegos pequeños "solo tres, cuatro, tal vez cinco") son suficientes para pasar la página de azul a marrón. Los desarrolladores con los que hablé dicen que tal cambio conduce a una caída casi instantánea en las ventas.
Los jugadores tienen un poder tremendo, pero eso sería normal si el sistema de revisión se usara solo para revisar juegos. Sin embargo, el sistema se usa de una manera completamente diferente y, como resultado, se ha convertido en un gran dolor de cabeza para los desarrolladores que se ven obligados a jugar según las reglas desequilibradas de Valve.
Las revisiones son soporte técnico nuevo
El sistema de revisión de Steam a menudo se usa como una línea de soporte: los jugadores solicitan una variedad de ayuda, desde la compatibilidad de la computadora hasta las contraseñas perdidas. Esto crea enormes problemas con la legitimidad de las "revisiones", porque los desarrolladores tienen muy pocas herramientas para un trabajo más eficiente.
"Si un jugador comparte algún problema en los foros, entonces no tengo ninguna herramienta de soporte que no sea responderle en un foro público", me dijo uno de los desarrolladores. “Esta no es una buena manera de brindar apoyo. No puedo aprender nada sobre su cuenta, ni sobre la computadora, ni sobre nada más. Como resultado, utilizan un sistema de revisión para obtener soporte. Ni siquiera puedo contar cuántas opiniones recibí debido a problemas no relacionados con la calidad del juego. ¿Olvidaste tu contraseña? Revisión negativa ¿Pantalla azul de la muerte? Revisión negativa Todas estas cosas son obviamente problemas de soporte ".
Le pregunté qué herramientas de soporte están disponibles para ellos, y otro desarrollador describió el mismo problema.
“Las únicas herramientas son un sistema de revisión. No hay gestión de tickets, no hay forma de asignar tareas. Y si lo son, entonces no sé dónde. Intentamos enviar personas a nuestro soporte técnico en Freshdesk, pero esta es una tarea difícil. También traté de escribir mensajes de personas en PM para solucionar problemas y aprender más sobre ellos, pero los leen y no siempre responden, depende de la suerte ".
Otros desarrolladores tuvieron que usar el foro como punto de partida para redirigir a los usuarios a Discord u otros canales de comunicación de terceros donde se pudiera proporcionar un soporte útil. Es extraño, pero Steam a menudo se convierte en la peor forma de interactuar con los jugadores.
"Abrí un canal en el foro público para informes de errores, pero no recibo mensajes de notificación, así que tengo que verificarlo manualmente", me dijo por correo el desarrollador de
RPG dibujado a mano
Nepenthe Yitz.
"Por lo general, me mantengo en contacto con los jugadores de manera muy activa porque la base de fanáticos es demasiado pequeña para romper la amistad con ellos", agrega Yitz. “La mayoría de las personas se dan cuenta rápidamente de esto, y a menudo trato con errores en el chat de Discord. Hay muy pocas opciones en Steam para todo esto ”.
Pero no tan mal
"A veces, el sistema de revisión se usa para obtener apoyo, pero la mayoría de las revisiones son reales", dijo Paul Turbett de Black Lab Games, quien recientemente lanzó
Battlestar Galactica: Deadlock , que recibió una
respuesta increíblemente positiva.
"Vemos que en las revisiones, aparecen temas sobre aspectos que a los jugadores les gusta o no les gusta de nuestro juego", explica Turbett. "Lo que les gusta nos permite comprender que apreciamos nuestro trabajo, y lo que no nos gusta será útil para tener en cuenta al crear actualizaciones de juegos".
Morgan Jeffit de Defiant Development, que lanzó con éxito y apoya
Hand of Fate y
Hand of Fate 2 , también se alegró de escribir su nombre en la lista de Steam Defenders.
"Me gustaría que el sistema de revisión tenga una ventana emergente con el texto" Si se trata de un informe de error, primero envíelo al desarrollador "para que los usuarios se confundan menos", me dijo Jeffit. “Pero esto se debe a que me gusta resolver los problemas de nuestros usuarios, y no porque estoy en contra de las personas que dejan comentarios negativos. Las reseñas son una respuesta honesta y generalizada a la pregunta "¿hasta qué punto la gente está contenta con su compra en comparación con otros juegos en Steam?". Esto es exactamente lo que necesita para percibir el indicador de calificación de las revisiones.
Pero incluso aquellos desarrolladores que tienen una buena palabra para el sistema admiten que necesitan alguna oportunidad para abrir un debate sobre una revisión aleatoria, en la que hay un trolling obvio o un intento de encubrirse con barro.
¿Qué sucede si un desarrollador quiere impugnar una revisión? ¿Creería si supiera que no existe un sistema claro para tal acción?
Steam no está de acuerdo
Aunque un desarrollador puede intentar eliminar una revisión negativa, este proceso a menudo parece críptico; los desarrolladores y editores no tienen instrucciones claras.
"Valve no hace nada con las críticas negativas, que obviamente son de apoyo", me dijo un desarrollador de Discord. “¡Valve ni siquiera les da a los usuarios ninguna herramienta! Y los usuarios saben que una revisión negativa recibirá atención, entienden que los desarrolladores no quieren revisiones negativas. Además, Valve no responde al trolling de ninguna manera, incluso si es obvio. Informé críticas negativas en las que alguien dijo que no recomendaría el juego porque nuestro servicio en línea tiene su propio EULA ".
Para algunos desarrolladores, este es un tema serio de controversia.
“Informé esto. Mi boleto fue rechazado ”, continuó. “Luego envié una lista por correo a mi contacto de Steam. Él respondió: "Su tarea es mantener una comunicación abierta y establecer correctamente las expectativas, entonces no habrá problemas con las críticas negativas". Enserio? ¿Y esa es la respuesta? Este usuario dio una crítica negativa porque no le permití usar la palabra FUCK en el nombre. ¿Es este un problema de gestión de expectativas?
Aparentemente, los representantes de Steam, tranquilizando a los desarrolladores frustrados, a menudo les dicen que "muchos juegos de los diez mejores en Steam tienen críticas negativas". Mis interlocutores consideran este punto de vista ridículo.
"Estos son juegos con un presupuesto que te permite comprar publicidad en televisión", dijo uno de los desarrolladores en respuesta a mi pregunta. "Atraen a los usuarios a través de fuentes que no están relacionadas con Steam, parecen estar en un universo completamente diferente".
Descuentos forzados, o "precios regionales"
Cualquiera que venda su juego en Steam puede esperar que esté disponible para su compra en lugares de todo el mundo. Steam se jacta de que los desarrolladores trabajarán con las monedas locales de una manera conveniente para ellos, permitiéndoles lidiar solo con la creación de juegos.
Sin embargo, hay un truco. No muchos desarrolladores saben que Steam hace un descuento en otros mercados: para las ventas en euros, rublos, won, etc., la reducción es del 30 al 60 por ciento del precio original en dólares estadounidenses. Este es un gran descuento, y los desarrolladores ni siquiera lo saben.
Valve quiere que califiques tus juegos de cierta manera.Si es desarrollador, puede verificarlo ahora mismo, en la sección “Guardar paquetes, precios y fechas de lanzamiento”: haga clic en el ícono dólar / libra a la derecha al lado del paquete. Allí puede comparar los números que Valve usa como tipo de cambio y ver la diferencia.
Esta política de grandes descuentos se describe en la documentación de Steam.
Valve afirma que "recomienda estrategias de precios basadas en su propia experiencia y puede ofrecer precios basados en los tipos de cambio y otros factores".
De todos los desarrolladores con los que hablé mientras escribía este artículo, solo Defiant Jeffitt sabía que Valve estaba practicando tales "estrategias de precios recomendadas"; él me ayudó a encontrar el lugar apropiado en la documentación.
"Steam no inventó los precios regionales", explica Jeffith. “En nuestra experiencia, conduce a un aumento en las ventas. Hay más de 10,000 juegos en Steam y, por supuesto, no existe una "única solución correcta". "Aunque creo que las opciones estándar son adecuadas para la mayoría de los desarrolladores, al menos deberían saber que ese sistema existe y que pueden hacer cambios que sean apropiados para su juego".
Elección imposible
La mayoría de los otros desarrolladores tomaron el sistema de precios con menos entusiasmo, tan pronto como supieron que esto estaba sucediendo.
"No tenía idea de que los precios eran tan bajos", dijo un desarrollador que tenía experiencia trabajando con precios regionales similares en Apple, Google, Nintendo y otras compañías. "Podrían enfatizar esto e informarnos a nosotros, los desarrolladores, por correo".
De hecho, Valve ofrece a los desarrolladores una mala elección y les dice que tienen total libertad. Si no quieren que sus juegos se vendan en otros territorios con grandes descuentos, tienen derecho a pasar varias horas cada semana, verificando 40 tipos de cambio diferentes y estableciendo manualmente 40 precios diferentes. O pueden dejarlo como está, dejar que Valve lo haga por su cuenta y soportar las consecuencias ".
Para algunos desarrolladores, las consecuencias son peores que para otros. Un desarrollador me dijo que había perdido el acuerdo de distribución local para el producto en América del Sur debido al descuento que Steam introdujo sin su conocimiento.
"Las conversaciones fueron maravillosas", dice el desarrollador. “Fuimos muy lejos y las perspectivas eran prometedoras. Pero luego, nuestro socio local dijo que para completar la transacción necesitaríamos aumentar el precio de Steam en moneda local, porque allí el juego se vendió con un descuento tan grande que no podían competir con él ".
Para su equipo, esto fue una sorpresa.
“Paré y pregunté:“ Espera, no vendemos el producto con descuento. ¿De qué estás hablando? ”Y me mostraron el precio local. Estaba en shock Ella era más de dos veces más baja de lo que esperaba ".
Valve explica su estrategia de precios, solo necesita saber dónde buscarlo en Steam.En cierto sentido, aunque Steam proporciona un mayor nivel de control sobre los precios en diferentes regiones que otras plataformas, este control tiene su propio precio: su atención constante. No puedes decirle a Steam que quieres vender el juego a una tasa de cambio real, o que quieres vender el 60 por ciento en una moneda y 80 en otra. No hay API por la cual esto se pueda controlar. O haces lo que Valve decidió, o puedes buscar otro lugar para vender.
Por ejemplo, si decide que vale la pena vender su juego por $ 14.99 al precio actual de 945 rublos rusos, y especifica manualmente este precio, entonces solo puede esperar que el tipo de cambio del dólar frente al rublo no fluctúe demasiado. Steam no advierte si está cambiando, y no descubrirá por qué las ventas en esta región han disminuido hasta que vaya al sitio y verifique la configuración de la moneda.
Un desarrollador que vendió su juego por $ 14.99 me permitió iniciar sesión en su cuenta de Steam para poder estar seguro de que estaba siendo informado de un modelo de precios regional con descuentos.
Juntos fuimos a esta página, observamos varios precios locales establecidos por Steam y los comparamos con los tipos de cambio actuales. Casi sin excepción, todos tuvieron grandes descuentos en comparación con la tasa real del dólar.
"Maldita sea", dijo el desarrollador, mirando los números. "No tenía idea al respecto".
Los desarrolladores quieren que Valve ajuste el control
Aunque es lógico esperar lo contrario, descubrí que el
nuevo enfoque de Valve con una completa falta de control no recibió el apoyo de la comunidad de desarrolladores. Los usuarios de Steam ya se han quejado de docenas de juegos de copia con recursos reemplazados, troyanos y
estafas con minería de criptomonedas , pero incluso los desarrolladores que tienen la capacidad de lanzar cualquier cosa en cualquier momento, creen que se necesita un control más estricto.
"Hay personas que crean juegos de calidad y obtienen el mismo nivel de soporte que los juegos de trolling creados en un par de días", dice el desarrollador de
Pillar ,
Path of Motus y otros juegos independientes. “Además, Valve tiene una participación del 30 por ciento, sin hacer casi nada. Ese es el principal problema del sistema ".
Otros desarrolladores están preocupados por el nivel de orden en la plataforma.
"Es peligroso", compartió otro desarrollador conmigo. “Debe haber cierto nivel de control para que la basura diferente (y quiero decir basura real que ni siquiera funciona) ingrese a la tienda. "Walmart no permite que nadie ponga productos en sus estantes, entonces ¿por qué puede Valve?"
Valve defiende su decisión de cambiar a Steam Direct,
diciendo que "los juegos que permitimos en la tienda no reflejarán los valores de Valve". Pero en un momento este punto de vista fue criticado como equivalente a
rechazar y evitar la ayuda . Los desarrolladores comparten voluntariamente sus pensamientos sobre este asunto.
"Soy un ferviente defensor de la libertad de expresión", dice un desarrollador. “Los productos comerciales, en mi opinión, también son una forma de autoexpresión, pero sin embargo difieren de ella. "El hecho de que vendamos el juego no significa que lo fomentemos" es una línea de defensa poco convincente. Debes admitir que indirectamente fomentas todo lo que vendes, porque participas en él ”.
¿Está justificado Steam 30 por ciento?
Casi todos los desarrolladores entrevistados para este artículo respondieron estrictamente negativamente a la pregunta sobre la justificación de la participación del 30 por ciento de Steam. Muchos recordaron calurosamente los viejos tiempos cuando Valve "realmente hizo algo" para calcular su dinero. Hoy, la mayoría de los desarrolladores sospechan que esos días han terminado.
"Luego hubo otras compañías haciendo lo mismo que Steam, gestionando actualizaciones y transacciones, como BMT Micro", dijo otro desarrollador. “La mayoría de estas compañías obtuvieron del 4 al 5 por ciento de cada venta. Por su 25 por ciento adicional, se suponía que Steam proporcionaría acceso a "todos estos clientes", pero no lo hace, pero en realidad le envía compradores tóxicos, dejando comentarios negativos y empeorando su posición ".
Hicks dijo que, en su opinión, la diferencia entre el 30 por ciento de Valve y el 30 por ciento de Microsoft o Sony radica en el nivel de apoyo personal y atención brindada por las empresas.“Tanto Sony como Microsoft me proporcionaron contactos personales con los que pude discutir ideas. También proporcionaron personas con las que podía hablar de marketing, y para tener la idea de una buena empresa de publicidad, al menos podría hablar con alguien ", explica Hicks. "Además, están haciendo todo lo posible para proporcionar a cada juego una buena cantidad de atención en la tienda en el momento del lanzamiento".Steam no proporciona el mismo nivel de soporte."Valve no tiene nada de esto", continúa Hicks. “La compañía ha dejado de proporcionar asistentes personales a los desarrolladores, la cantidad de soporte de banner recibido depende de la popularidad del juego, por lo que no hay garantías. Además, no hay nadie con quien hablar de marketing. Si van a abandonar por completo el control y redirigir a los pequeños desarrolladores en caso de problemas de soporte al foro ... entonces no, para mí no costará el 30 por ciento. Francamente, hacen lo mismo que itch.io, ¡y la picazón solo toma el 10 por ciento por defecto! ”Además, muchos desarrolladores comentaron negativamente sobre lo que percibían como un monopolio existente y esencialmente indestructible que Steam retiene en el mercado de juegos de PC."No creo que ningún tipo de tienda digital que requiera un 30 por ciento solo para almacenar archivos descargados justifique dicha participación, pero el problema es más amplio que solo Valve / Steam", dijo Paul Turbett. "Desafortunadamente, hoy se ha convertido en un estándar de la industria, y los cambios son poco probables, especialmente teniendo en cuenta que en la mayoría de las plataformas solo hay una tienda o monopolio dominante y, por lo tanto, no tienen ningún incentivo para ofrecer más a los desarrolladores".Jeffith tiene la opinión opuesta, considera que el 30 por ciento es un buen negocio, especialmente en comparación con las alternativas.“Para algunos juegos, Steam ofrece una gran cantidad de marketing gratuito (pero para otros, no). Ahora los juegos para demostración en la página principal se seleccionan algorítmicamente, es decir, el sitio está tratando de mostrar a los usuarios los juegos que comprarán. Si está en esta lista, Valve le proporciona una cantidad realmente enorme de marketing gratuito por su 30 por ciento ".Independientemente de nuestros deseos, una proporción del 30 por ciento es el estándar hoy en día, y la situación será difícil de cambiar."Teniendo en cuenta cuánto depende el marketing web de las métricas, es fácil de evaluar y, en general, este precio será aproximadamente igual al 30 por ciento recibido por Steam", continúa Jeffith. "En otras palabras, si tiene que comprar marketing de Facebook y Google, como resultado pagará más (y probablemente venderá menos, porque la gente suele confiar menos en el enlace a su sitio que en el enlace de Steam)".Uno para el éxito, uno para todos los demás.
Mientras más hablaba con muchos desarrolladores sobre problemas con Valve, más claramente aparecía la historia de dos sitios de Steam.Para los desarrolladores con grandes ventas y muchas críticas positivas, Steam fue una buena inversión, una herramienta conveniente y agradablemente transparente que respondió rápidamente a las solicitudes y tickets.Los desarrolladores que tuvieron problemas con las ventas o cuando trabajaban con servicios en línea que requieren soporte adicional se sintieron confundidos, porque el mecanismo de marketing es "casi imposible de entender". Tuvieron que pasar días infructuosamente esperando respuestas a los boletos y se molestaron al leer otra respuesta formal de Valve con el espíritu de "usted necesita aprender a manejar mejor las expectativas de los clientes".Al parecer, Valve dejó de dar a los desarrolladores contactos personales casi al mismo tiempo que el servicio estaba abierto para cualquiera que quisiera pagar una tarifa de entrada."En esta plataforma, no me siento un desarrollador apreciado, solo soy otro elemento estadístico procesado por un proceso automatizado", dice Hicks.Cuando los desarrolladores comunican sus problemas con Steam directamente a Valve, la compañía a menudo ignora sus dificultades. Según mi información, los desarrolladores seleccionados para el stand de Indie Megabooth en la exposición PAX realizaron dos encuestas detalladas sobre su experiencia y enviaron los resultados de Valve. Según estos desarrolladores de Indie Megabooth, la compañía ni siquiera se molestó en responder, y absolutamente nada ha cambiado. Después de eso, muchos intentos abandonados para llegar a Valve.Pero incluso enojados con la compañía, los desarrolladores explican rápidamente que la culpa de esto, en su opinión, no recae en los empleados normales de Valve, sino en el liderazgo notorio por su espíritu de clan . Los desarrolladores apoyan completamente a los empleados comunes y entienden la carga que conlleva."Nunca he tenido un problema con la gente de Valve", me dijo un desarrollador. “Uno tiene la impresión de que están haciendo su trabajo concienzudamente. De hecho, incluso lo superan. Parece que cada uno de ellos trabaja para cuatro mil personas. Me sorprendió Valve tiene una cultura corporativa que se niega a contratar nuevas personas. Los líderes quieren que tengan una solución automatizada para todo. Me parece que los empleados están siendo procesados y tienen prohibido hacer lo que quieran ".Incluso cuando los desarrolladores pierden, Valve gana
Al igual que en el caso del marketing, el contenido comunitario, la localización y muchas otras cosas, en la situación con los desarrolladores, Valve también parece posicionarse de tal manera que maximice los ingresos y minimice la responsabilidad.La estructura de Steam en sí misma asegura que Valve permanezca lo más invisible posible y cultiva un sistema de relación estilo plataforma-relación en el que los errores, fallas y sufrimiento siempre recaen en el desarrollador. Uno de los desarrolladores lo llamó "creencias cultistas".Mientras que los principales editores y las empresas independientes de AAA están siendo impulsados por un algoritmo que parece inconcebible para los pequeños desarrolladores, el futuro de aquellos que no pueden romper esta información sobre Steam parece aburrido."Creo que el curso tomado hoy por Steam hará que los pequeños desarrolladores vayan a lugares como itch.io", compartió uno de los desarrolladores conmigo. “Steam ya no es la oportunidad de oro que era antes. No ha sido ella durante muchos años, pero para las pequeñas indias la situación está empeorando constantemente ”.Sin embargo, nada de esto preocupa a Valve; en cualquier caso, la compañía obtiene su parte."Parece que Valve espera que los juegos menos populares simplemente fallen", me dijo un desarrollador. "Pero la compañía no se opone a tomar parte de sus pequeñas ganancias".Contactamos a Valve para obtener comentarios sobre este tema, pero nadie nos ha respondido todavía.Sobre el autor: Tim Colville es un sindicalista australiano y organizador de Capítulo australiano de Game Workers Unite . También es el fundador y editor de la publicación satírica de juegos Point & Clickbait .