Cómo sobrevivir a un desarrollador independiente. Parte 1

Nota perev .: Hola, queridos Khabrovitas!

Quiero compartir con ustedes la historia del desarrollador independiente Jake Birkett, que contó en la conferencia de Independent Games en 2016. La actuación de Jake es una historia profundamente personal y llena de historias sobre un camino largo y difícil en la industria del juego. La traducción se hace del video de la actuación. Para todos los errores e imprecisiones, escriba un mensaje personal. Gracias



Primera parte


No eres elegido, tu juego no es un éxito y nunca lo lograrás


Desafortunadamente, esta es una realidad aterradora para la mayoría de nosotros. Y cuanto antes reconozca este hecho, más rápido comenzará a pensar en cómo sobrevivir como desarrollador independiente. Y cuanto más tiempo permanezca en el mercado, más posibilidades hay de hacer un juego que valga la pena y posiblemente, algún día, lanzar un éxito.

Hola, soy Jake Birkett y soy un desarrollador independiente. Amo hacer juegos. Llegué al desarrollo en Indie en 2005 y con los años hice docenas de juegos comercialmente exitosos, y recientemente lancé Regency Solitaire .

Me gusta hacer jams de juegos un juego al mes y producir una docena de minijuegos gratuitos. También fundé Full Indie en Vancouver, una comunidad independiente de 3.000 personas. Y tenemos una sucursal en el Reino Unido.

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En busca de un golpe
  • Aún contigo después de 11 años en indie
  • Lanzamiento de más de 10 juegos comercialmente exitosos
  • Recopiló muchos datos
  • Yo tambien tengo un gato


Se habla mucho sobre cómo dar un golpe y qué errores puede cometer en el camino. Hay muchas historias sobre personas que han sobrevivido en la industria del juego durante mucho tiempo y yo soy una de ellas.

He lanzado más de una docena de juegos, todos ellos hechos en solitario, con retornos de muy pobres a normales y buenos. Durante este tiempo, me di cuenta de un par de trucos que quiero compartir contigo. Creo sinceramente que el desarrollador debe concentrarse en su juego y no trabajar en otros, y explicaré por qué.


¿En qué creo?

  • Debes concentrarte en tu juego.
  • La larga cola de ventas es vital para el éxito.
  • La adaptación y la socialización son la clave para la supervivencia.


Creo que centrarse en las ventas largas (Curva de distribución de ventas) lo ayudará a asignar mejor los recursos y, por lo tanto, a tener éxito.

Además, habilidades como la adaptación y la especialización y su desarrollo son habilidades clave para construir un negocio. Mi objetivo es cambiar su mentalidad: de "Quiero hacer un éxito" a "Quiero construir un negocio sostenible". Por supuesto, esto no suena tan hermoso como nos gustaría, pero en realidad es mucho más realista.


"Nadie puede saber absolutamente todo" - Jeff Vogel


El legendario Jeff Vogel dijo una vez: "Nadie puede saber absolutamente todo". Esto prueba una vez más la idea de que no hay grandes secretos y balas de plata.

A todos nos encanta escuchar hermosas historias de éxito, pero nadie quiere escuchar historias de fracaso, y esto crea una imagen de la realidad completamente improbable. Un ejemplo es la película Independent Game: The Movie (juego independiente: The Movie) . Personalmente, me gustó. Pero apenas puedo creer que varios años de desarrollo y lanzamiento del juego en el X-Box puedan garantizar el éxito. Como si fuera una receta mágica para un éxito.


La fórmula mágica para el éxito del desarrollo del juego:

  • Hacer un buen juego
  • Añadir PR
  • Agregar contactos
  • Además de algo de magia


A lo largo de los años, he estado buscando una fórmula secreta para el éxito y, a menudo, le pregunté a las personas que han logrado resultados, lo que, en su opinión, se encuentra en su núcleo. Algunos fueron honestos y respondieron que fueron afortunados y que no sabían cuáles eran las razones del éxito. Otros hablaron sobre relaciones públicas, presentaciones y marketing, reseñas de Youtube y transmisiones de Twitch.

Pero como sabes, la única respuesta correcta no existe. Por supuesto, puedes soñar con ser como John Romero. Pero el problema es que no eres él. No creciste en el mismo lugar que él, no estudiaste en la misma escuela, no desarrollaste las mismas habilidades. Y, por supuesto, no lanzaron todos los juegos que lanzó John.

Para ser original, debe conectarse con la chispa de inspiración que hay dentro de cada uno de nosotros. Pero no puedes hacer esto si intentas convertirte en otra persona.

Entonces, ¿cómo se mide el éxito? Le pregunté mucho a la comunidad de desarrolladores sobre esto y recibí respuestas completamente diferentes. Alguien considera que el lanzamiento del juego fue un éxito y, por cierto, este es un muy buen comienzo.

Para algunos, el éxito es la introducción de nuevas técnicas y características. Alguien necesita un juego que le guste. Y para algunos, con ambiciones infladas, el éxito es una oportunidad para retirarse antes de lo previsto, y solo en Tesla. Por cierto, esto no me ha sucedido todavía.

La respuesta más común que recibí: el éxito es la capacidad de seguir mejorando los juegos. Y toda nuestra conversación es sobre esto.

Todos sabemos cuáles son las fantasías de los desarrolladores independientes, pero la realidad es completamente diferente. Este es un trabajo muy, muy difícil.

Realidad Desarrollo independiente



Realidad vs.Desarrolladores independientes de fantasía


¿Alguna vez has conocido a un desarrollador joven y exitoso mientras apenas estás llegando a fin de mes? Tenía que hacerlo Y mantener la motivación en tiempos tan difíciles no es fácil.

Hay cosas mucho más simples que todos podríamos hacer. Entonces, ¿por qué seguimos haciendo esto? Porque nos encanta hacer juegos. Esto es lo que le da fuerza para hacer su trabajo favorito durante mucho tiempo. Y mantenga el coraje incluso ante desastres como el Apocalipsis Indy.

Probablemente te preguntes: ¿existe una bestia como el Apocalipsis Indy? Yo creo que si. Echa un vistazo, Indy Apocalypse ya ha sucedido en el pasado en diferentes plataformas. Y, por supuesto, sucederá en el futuro.

El mercado está cambiando muy rápido. Y si se adapta tan rápido y continúa avanzando hacia el objetivo de crear un negocio sostenible, entonces seguramente tendrá éxito.

Vamos a sumergirnos un poco en el pasado. En 1984, obtuve mi primera computadora; vino junto con instrucciones sobre los conceptos básicos de programación. Entonces comencé a hacer mis primeros juegos.

Luego obtuve Amiga, jugué muchos juegos y fue el mejor momento en la computadora. En esa época, los juegos se enviaban en grandes cajas de cartón, y estoy muy contento de que ahora simplemente pueda descargar juegos.

En mis 20 años, terminé en el campo del desarrollo de software para empresas. Hicimos programas para el sector financiero y contable, lo cual fue bastante aburrido.

En mi tiempo libre trabajaba en mi juego: Iron Fist, un juego de plataformas de kung fu. Trabajaba todas las noches hasta las cuatro de la mañana y todo el fin de semana. Después de un tiempo, me di cuenta de que no podía continuar de esta manera. Empecé a convertirme en un zombie.


Game Iron Fist


Y cuando tuve una crisis temprana en la mediana edad, decidí dejar mi trabajo y dedicar todo mi tiempo al juego. En ese momento, no tenía muchos ahorros, nos mudamos a una casa nueva y nació nuestro segundo hijo.

Mi esposa trabajaba como madre a tiempo completo. Cuando dije que iba a comenzar a desarrollar juegos, gracias a Dios, ella me apoyó. Pero a pesar de toda su fe en mí, sentí que a sus ojos, incluso la profesión de malabarista sería una opción más razonable en términos de ganancias.

Así que comencé a trabajar en mi juego todo el día y realmente disfruté este proceso. Pero pronto me di cuenta de que la carga de trabajo era demasiado grande y que me llevaría una eternidad terminar el juego.

Además, me di cuenta de que todavía no había mercado para este juego. Steam y X-Box en vivo aún no se han inventado; aún no ha habido una comunidad cohesionada de jugadores en juegos independientes. Un portal para descargar juegos era popular entre los jugadores casuales. Ahora puedo hacer un juego de un género similar, pero no entonces.

Así que decidí congelar el juego y comenzar con un pequeño proyecto. El objetivo era lanzar el juego, ganar experiencia y dar un nuevo paso basado en el análisis de los datos.


Bejeweled 2001


Familiarizado con el juego Bejeweled , pensé: sí, puedo hacer un juego similar, pero con un tema diferente y diferencias en la mecánica del juego. Probablemente para ti el género "Tres en una fila" suena completamente poco interesante, pero realmente me gusta.


Bonus de navidad


Así que lancé la versión navideña del juego "Three in a row" llamada Xmas Bonus. Para ahorrar dinero, utilicé fotos de archivo, sonidos y música, así como la fuente Comic Sans. Fue bastante interesante jugar este juego, pero se veía horrible.

Como resultado, ganó $ 1800. Esto es lo que tengo a la mano menos todos los gastos e impuestos. Lo más interesante de esto es que el juego está a la venta incluso hoy.


Gráfico de ventas de juegos de bonificación de Navidad durante 10 años


Después de calcular toda la economía, obtuve la cifra: $ 6 50 centavos por hora por cada hora de desarrollo gastada. Con confianza puedo llamar a esto un fracaso. Pero el hecho de que vendí más de una copia del juego me dio la fuerza para seguir trabajando.

Y sabía lo que haría después.


Juego económico Bonus de Navidad. Vendió 591 copias del juego. Cuesta $ 170. Tomó alrededor de 250 horas o $ 6.50 por hora (¡guau!).


Usé todos mis logros repetidamente e hice la versión de Pascua del juego. Esta vez no tomé fotos de archivo, pero le pagué a un amigo del artista por pixel art. Creo que a muchas personas les gustan los juegos casuales para pixel art. Mirando hacia atrás, entiendo cuántos errores cometí. Este juego no trajo grandes resultados. Los ingresos fueron de casi $ 3,000 en 10 años. Otro fracaso


Economía Juego Bono de Pascua. 558 copias vendidas. Cuesta $ 558. Pasó 185 horas y ganó $ 12.75 por hora.


Después de tal "éxito" con los siguientes dos juegos, no gané dinero en absoluto. 18 meses sin ingresos del desarrollo del juego.

Para ganar comida enlatada, me dediqué a la consultoría. Mi esposa se dedicaba a la redacción científica y trabajaba a tiempo parcial en la universidad. Y hicimos malabares con un período sin intereses en una tarjeta de crédito. Cobraron dinero de la tarjeta, y al final del período de gracia pagaron la deuda para que al día siguiente pudieran comenzar de nuevo.

Llevamos una vida muy económica, no fuimos a ninguna parte y no nos divertimos. Era esa hora No recomendaría a nadie que siga el mismo camino. Este es mi ejemplo personal de cómo el cerebro busca cualquier oportunidad para sobrevivir en tiempos difíciles.

Se necesita tiempo y recursos para iniciar cualquier negocio. Incluso si ya tienes una docena de juegos, aún se necesitan recursos. Debe asegurarse de llegar a la meta sin vender su riñón en el camino. Para posponer un paso fuerte, tampoco debería, muchos están involucrados en esto. Al iniciar un negocio, continuará y su cerebro trabajará para resolver problemas.

Después del lanzamiento del bono de Pascua, un chico me contactó y, por cierto, nunca me conocí en vivo. Se ofreció a lanzar el juego "Tres en una fila" basado en el libro El mago de la Ciudad Esmeralda. Que, para ese momento, pasó al dominio público. Estaba listo para pagar todo el arte, pero me hice cargo de toda la parte del software, acordaron dividir las ganancias a la mitad.

Por supuesto, este no era el límite de mis sueños, pero parecía que él sabía de lo que estaba hablando y acepté. El juego realmente disparó muy bien. Cambié a una nueva tecnología e hice una nueva versión del motor. Luego vendí este motor en el foro de desarrolladores por $ 50 y vendí más de 200 copias. La gente me pagó dinero por la oportunidad de ayudar, corregir errores y sugerir cómo puedo mejorar mi motor. Realmente me sorprendió y complació.

La lección que aprendí de este proyecto es que definitivamente vale la pena gastar dinero en gráficos y audio. Si hiciste un buen juego con buena música y arte, se venderá mucho mejor. Por supuesto, esto no siempre funciona al 100%. Pero veo confirmación de esto en la mayoría de los casos. Los juegos interesantes con gráficos y audio deficientes no se venden en absoluto, los jugadores no ven el valor en ellos.


Calendario de ventas del juego Emerald City Wizard por 9 años


La segunda lección fue que durante la vida del juego, le puede pasar cualquier cosa. Después de 7 años a partir de la fecha de publicación, hice una versión móvil del juego para el editor y recibí un anticipo sustancial de $ 20,000, que superó todas las ganancias pasadas. Y los últimos cinco años, trajeron un nuevo ingreso aún mayor.


Juego económico El mago de la Ciudad Esmeralda. Vendido 26.940 copias. Beneficio $ 90,000. Costo $ 0. Tomó 387 horas. Ganancias de $ 100 por hora.


En total, el juego trajo $ 90,000 de ganancia neta, los costos de mi parte ascendieron a $ 0. Mi ingreso era de aproximadamente $ 100 por hora, pero tardé 9 años en obtener tal beneficio. En el primer año, ganamos solo $ 20,000. Hoy es un éxito, pero el camino llevó mucho tiempo.

Por supuesto, hice una nueva versión del juego de Navidad "Tres en una fila" basada en el nuevo motor y esta vez con gráficos mucho mejores. Convencí a mi esposa para que asignara un presupuesto de $ 2,000, que puedo gastar en gráficos y música.

El diseñador que creó el robot del juego Rise of Robots trabajó en los objetos 3D. Hizo un fondo 3D simplemente hermoso. Tuve que terminar el juego muy rápido: las vacaciones de Navidad estaban cerca. Este tipo de fecha límite no puede simplemente recoger y empujar. No puedes venir a Santa Claus y pedir posponer Navidad a febrero, porque el desarrollo está retrasado.

El juego mostró muy buenos resultados. Y como puede suponer, los picos de ventas ocurrieron durante las vacaciones de Navidad durante 9 años. Y en los últimos cinco años, el juego se vendió aún mejor que al principio.

Todos los años hacía juegos de re-promoción. Escribió en el foro de juegos casuales pidiéndole que repita el anuncio. Y se fueron hacia mí. Más tarde, realicé la localización del juego, lo que dio nuevas oportunidades de distribución. Duplicó el número de niveles y colocó el logotipo Gold en la pantalla de inicio del juego. Después de todo, a todos les encanta la edición Gold. Entonces, le di una nueva vida al juego.


Juego de marketing Holiday Bonus:

  • Promoción repetida cada año.
  • Publicar en nuevos portales
  • Localización
  • Logotipo de Gold Edition


Después del lanzamiento del juego, trata de mantenerlo vivo de todas las formas posibles. Por supuesto, hacer promoción solo tiene sentido siempre que tenga la fuerza y ​​el deseo de hacerlo. Sucede que es más fácil dejar morir el juego.


Juego económico Bono de vacaciones. Vendido 28.655 copias. Cuesta $ 2000. Dedicado al desarrollo de 464 horas. Beneficio de $ 96,000 o $ 200 por hora.


El juego no requirió mucho tiempo para la producción, pero nuevamente, el tiempo pasó antes de obtener grandes ganancias. El primer año se vendieron solo 1,000 copias, lo que representa solo el 6% del beneficio total. Por eso es importante pensar en el juego en términos de ventas largas. Espero que esto le dé a alguien la idea de que no debes descartar mucho el precio del juego e incluirlo en paquetes durante el primer año. O tal vez no valga la pena en absoluto.

Elija solo trabajos por contrato interesantes


En algún momento, cuando estaba desesperado por dinero, Big Fish me contactó y me ofreció un trabajo por contrato. Firmé un contrato, me dieron dinero y pude pagar parte de mis deudas. Trabajé en el juego Fairway Solitaire durante más de un año con el diseñador John Carter. El juego se convirtió en un éxito de los juegos casuales y luego se copió muchas veces. Un juego muy popular que todavía se juega.


Juego Fairway Solitaire


Más tarde me invitaron a trabajar en un par de juegos más. Incluso durante el juego Unwell Mel, donde un jugador en el papel de un médico examina la garganta de un Mel enfermo en busca de comida atrapada en su garganta.


Game Unwell Mel


La colaboración con Big Fish fue tan buena que me llamaron a Vancouver. Discutí esto con mi esposa y llegamos a la conclusión de que mudarnos nos abriría nuevas oportunidades, y así lo hicimos. En Vancouver, nos gustó mucho.

La moraleja de toda la historia es elegir un trabajo contratado realmente genial. Probablemente sepas lo aburrido que es el trabajo de oficina. Y ceteris paribus, es mejor elegir algo que no solo cumpla con su habilidad, sino que también sea interesante para usted personalmente.

En Vancouver, continué trabajando en mis proyectos: desarrollando juegos y negociando con nuevos sitios para su publicación. Vi la colaboración con Big Fish como temporal. Pero al mismo tiempo, siempre entendí que trabajar en una compañía de software, desarrollar juegos de forma independiente y, finalmente, trabajar en peces gordos fueron etapas importantes que me dieron mucha experiencia invaluable. Estoy sinceramente contento de haber aceptado mudarme entonces.



Mi padre, el hombre que compró mi primera computadora Spectrum en 1984, murió durante mi trabajo en Vancouver. Fue un gran shock para mí. Me gusta pensar que estaría orgulloso del éxito que he logrado ahora. Aunque difícilmente lo hubiera entendido.

En ese momento, comencé a reevaluar toda mi vida. Estos eran pensamientos sobre mi familia, lo que es más importante en mi vida, dónde paso mi tiempo libre, cuáles son mis objetivos a largo plazo. Empecé a aprender a decir no a diferentes oraciones. Bueno, ya sabes, cuando lanzas un juego en tu dispositivo móvil, comienzas a recibir todos estos correos publicitarios de monetización. O cuando el juego sale en Steam, comienzan a llegar cartas sobre la Gran oportunidad de dar 5000 copias del juego.

Todos queremos ganar más. Y tal vez la idea de incluir el juego en uno u otro paquete no parece tan mala. Pero debe ver objetivos a largo plazo y comenzar desde si le traerá beneficios a largo plazo. Cada vez, debe preguntarse: ¿está esto en línea con mis intereses estratégicos? De lo contrario, elimine este obstáculo de inmediato y siga avanzando.

La importancia de unirse a la comunidad indie



Indie completo


En Vancouver, fundé Full Indie. Sucedió: en 2007, cuando fui a Birmingham, en el Reino Unido, a una reunión de desarrolladores independientes. Nos reunimos en el vestíbulo del hotel y, a las cuatro de la mañana, ya estábamos muy borrachos. La reunión fue revolucionaria para mí. Finalmente, pude hablar con los mismos desarrolladores que entendieron lo que estaba pensando y las dificultades por las que pasé.

La reunión me dio un impulso de motivación tan poderoso que decidí fundar mi empresa Full Indie en Vancouver.Hoy, nuestra comunidad celebra reuniones mensuales para 3.000 personas. Hacemos mermeladas de juegos, y realizamos 3 conferencias. Si estás en Vancouver, asegúrate de visitarnos, tenemos muchas cosas interesantes.

La mayoría de las personas hablan de trabajar con redes sociales como una forma de crear una red de personas de ideas afines. Para mí, esta es una búsqueda de amigos. Como soy el único empleado en mi empresa, no tengo departamentos de RR.HH. ni relaciones públicas. Y la solución más efectiva para personas como yo es ser miembro de dicha comunidad de desarrolladores independientes. Esto es realmente importante para mi. Cada vez que organizo juegos, reuniones o conferencias, puedo prestar mucha menos atención a las redes sociales.

Una cosa que entendí con bastante claridad. Es importante compartir información y ayudar a las personas. Sí, compartes tus secretos, pero obtienes los secretos a cambio, y las personas recurren a ti con más frecuencia. Con los años, he asesorado tanto a desarrolladores independientes como a grandes empresas. Y cada vez que recibí información valiosa de ellos. Y esta es una de las razones por las que sobreviví como desarrollador independiente, otros desarrolladores exitosos me ayudaron.

A diferencia de un negocio de desarrollo, donde cada desarrollador mantiene toda la información en secreto, la comunidad Indie no compite, cooperamos.

Fin de la primera parte.


Nota perev .: El registro de la actuación me llegó por accidente del residente de Khabrovsk, MrNixon . La historia se enganchó, y decidí hacer una transcripción y traducción. Desafortunadamente, cuando se realizó el 80% del trabajo, las circunstancias de la vida me distrajeron de la transferencia, durante casi un año. Y hoy estoy muy feliz de cumplir finalmente este viejo deber. Espero que esta historia te sea útil e inspiradora.

Por cierto, mi primer juego lanzado se realizó durante más de un año, aunque el verdadero trabajo fue durante un par de tres meses. Y al completar este artículo, una vez más me convencí de lo mucho que Jake tenía razón, hablando de recursos, tiempo y vida, aportando sus propias correcciones a nuestros planes.

Gracias por leer y nos vemos en la Parte Dos .

Source: https://habr.com/ru/post/es427981/


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