Calificación ¿Qué es y cómo usarlo en la gamificación? La pregunta parece simple, incluso retórica, pero de hecho, una mecánica tan obvia también tiene muchos matices, incluidos los debidos a la evolución humana.
Este artículo es el primero de mi serie de artículos sobre componentes, mecánica y ejemplos interesantes de gamificación. Por lo tanto, daré breves definiciones de algunos términos generales. ¿Qué es la gamificación? Wikipedia define: "la aplicación de enfoques de software y sitios web que son específicos de los juegos de computadora en procesos ajenos al juego para atraer usuarios y consumidores, aumentar su participación en la resolución de problemas aplicados y utilizar productos y servicios".
Prefiero otra opción: "gamificación: controlar el comportamiento de los usuarios del sistema utilizando la mecánica del juego". La diferencia entre estas definiciones es que el sistema puede ser un sitio web o un software, o un parque público o una red de transporte. La gamificación es aplicable no solo en el campo de TI. Además, algunas mecánicas del juego se utilizan para aumentar la participación de los usuarios, algunas para atraer a los usuarios, pero esto se combina en un concepto generalizado de "gestión del comportamiento". Para implementar la gamificación, es importante saber qué hacen los usuarios en el sistema (pueden hacerlo si el sistema aún no está en uso) y qué deben hacer los usuarios desde el punto de vista de los propietarios del sistema. La gamificación es útil para pasar de "hacer" a "imprescindible".

La calificación es una mecánica de juego simple y popular utilizada en la gamificación. No existe una definición exacta del término "mecánica del juego", a veces significan desde insignias y logros hasta impulsos conductuales. Poner orden en la terminología utilizada en la gamificación es un tema para un artículo separado, aquí me limitaré a una breve explicación de lo que quiero decir con mecánica de juego. Este es el nivel más bajo (más específico) de diseño de un sistema gamificado, bloques condicionales del constructor de Lego. La mecánica del juego se elige y se aplica cuando los niveles superiores y más abstractos de gamificación del sistema ya están pensados. Por lo tanto, la calificación, las insignias y los niveles son mecánicas del juego, pero la viralidad o el trabajo en grupo no lo son.
Calificación: un indicador numérico u ordinal que muestra la importancia o importancia de un objeto o fenómeno en particular (definición de Wikipedia). La mecánica de calificación está asociada con la mecánica de las gafas y, a menudo, con la mecánica de los niveles de usuario. La calificación sin puntos es imposible: el sistema no entenderá en qué orden mostrar a los usuarios en la calificación, es posible la calificación sin niveles.
Intentemos clasificar las clasificaciones por valor para los usuarios del sistema.
- Competitivo: alienta a los usuarios a ser más altos en el ranking que otros usuarios. Calificación más frecuente.
- Definición de una situación de pérdida: el sistema impone una penalización si no se puntúa el número especificado de puntos de calificación. Posibles opciones de penalización: transferir al grupo de calificación anterior, bajar el rango, perder la competencia, cancelar una cierta cantidad de moneda del juego, penalización moral (tablero de la vergüenza). Se usa con menos frecuencia que el análogo con una situación ganadora, requiere una cuidadosa reflexión antes de la implementación y el análisis del comportamiento del usuario, porque las multas tienen un impacto demasiado negativo en el usuario y pueden reducir en gran medida la motivación.
- Determinación de una situación ganadora: otorga el derecho a una recompensa por lograr un número determinado de puntos de calificación. Para los primeros lugares en el ranking, para las etapas intermedias. Como recompensa, se utilizan las mismas opciones que en multas en una situación perdedora, pero con un signo más. Las recompensas por etapas intermedias en el ranking son una práctica interesante pero rara que permite al usuario perder lentamente el entusiasmo en el proceso de pasar de un nivel a otro. Un ejemplo es la calificación de una versión antigua de Chefmarket. Este es un servicio de entrega a domicilio de productos con recetas para la cocina propia. Cada cliente muestra un estado en su cuenta personal, se otorgan puntos por platos preparados, se otorgan niveles por puntos, pero para alcanzar el siguiente nivel se deben preparar docenas de platos, y esto puede desmotivar. Los obsequios por cada X puntos ayudan a mitigar el efecto desmotivador (el número de puntos depende del nivel actual del cliente).
Calificación del usuario de Chefmarket. Preste atención a cómo se utilizan orgánicamente otras mecánicas de juego: insignias, barra de progreso, títulos, empaquetados en una interfaz de aspecto agradable. - Estado: aumenta la credibilidad de un usuario con una calificación alta a los ojos de otros usuarios. Se utiliza, por ejemplo, en proyectos de preguntas en línea (StackOverflow, Answers Mail.Ru). Los sistemas MMR (clasificaciones de selección de jugadores) en los juegos MOBA también se pueden clasificar como clasificación de estado.
- Confianza: aumenta la credibilidad de un usuario con una calificación alta a los ojos de otros usuarios. Se ha convertido en el estándar para las subastas en línea. El karma de usuario de Habra es otro ejemplo de calificación de confianza. La calificación de confianza se utiliza en sistemas basados en la interacción de los usuarios entre sí, especialmente si esta interacción está fuera de línea o implica el intercambio de servicios y bienes.
Un ejemplo de una calificación de subasta en línea con insignias emitidas cuando se alcanza un cierto nivel de calificación.
Las clasificaciones de la lista anterior se combinan de diferentes maneras dentro del sistema. En teoría, es posible una calificación competitiva de los usuarios, con situaciones ganadoras intermedias, con una multa de extraños y un alto nivel de estatus y confianza para los líderes de calificación.
Otra opción para la clasificación de calificación: por el que cambia la calificación del usuario, solo el sistema, solo otros usuarios o el sistema y los usuarios. La opción cuando solo el sistema cambia la calificación del usuario es la más común. A menudo se usa en juegos en línea. El jugador realiza varias acciones (mata monstruos, realiza misiones), para esto el sistema acumula puntos de experiencia (clasificaciones). Otros usuarios no afectan la calificación del jugador en dicho sistema. La opción, cuando la calificación del usuario no es modificada por el sistema, sino por otros usuarios del sistema, generalmente se usa junto con una calificación de confianza. Ejemplos: aumento o disminución del karma, revisiones positivas y negativas después de las transacciones en los pisos de negociación. También es posible una opción combinada, por ejemplo en cuestiones en línea. Para la respuesta a la pregunta, el usuario recibe automáticamente puntos de calificación del sistema, y si otros usuarios reconocen la respuesta como la mejor, el usuario recibe puntos adicionales.
El siguiente método se basa en un cambio positivo y negativo en la calificación del usuario. Destaco el condicional "rating plus", "rating plus-minus positive", "rating plus-minus negative" y "rating minus". La primera opción, "rating plus", implica solo un aumento en la calificación del usuario. Esta opción se utiliza, por ejemplo, para compradores en eBay. Como resultado de la transacción, el vendedor deja al comprador solo comentarios positivos o no lo deja en absoluto. Sí, la administración puede bloquear a un comprador fraudulento, pero su calificación puede no disminuir (hasta que comience a vender mal).
Una calificación positiva o negativa positiva implica tanto un aumento como una disminución en la calificación del usuario, mientras que la calificación no cae por debajo de cero. Tal calificación no permitirá que el usuario caiga demasiado en caso de acciones fallidas (y para conocer el poder del enojado Habr). Pero al mismo tiempo, un nuevo usuario y un usuario cuya calificación fluctúa constantemente alrededor del punto cero debido a acciones sistemáticas "malas" se verán visualmente igual, lo que afecta gravemente la confianza en todo el sistema.
Una calificación positiva o negativa negativa significa que la calificación de un usuario puede aumentar o disminuir a cualquier valor. En la práctica, no tiene sentido una calificación negativa grande y se recomienda introducir un valor umbral negativo en el sistema, después de lo cual vale la pena aplicar sanciones para dicho usuario, hasta bloquear la cuenta. Al mismo tiempo, es importante pensar en la situación de "drenaje" deliberado de la calificación por parte de otros usuarios, excluir esta posibilidad o dificultar su implementación.
La calificación negativa es una mecánica poco utilizada en la que la calificación inicial del usuario no puede cambiar ni disminuir. No recuerdo de inmediato proyectos que usen mecanismos similares, pero en teoría es posible. Por ejemplo, para proyectos o juegos de eliminación, o "últimos héroes".
Al usar la mecánica de calificación, se debe cometer un error importante: las brechas en el número de puntos anotados entre los usuarios del sistema (o entre los niveles de usuario) no deben ser desmotivadores, inalcanzables. Esta diferencia es especialmente fuerte en desmotivar a los nuevos usuarios que ven que tienen cero puntos, y el líder de la calificación tiene millones. ¿Por qué sucede esto? ¿Por qué un nuevo usuario en una situación así cree que es imposible ponerse al día con el líder? En primer lugar, los nuevos usuarios del sistema aún no han tenido tiempo de dedicar suficiente tiempo para comprender la dinámica de la puntuación. De dos a tres millones de puntos del líder de la calificación pueden no ser tan inalcanzables si por cada acción del usuario el sistema acumula miles de puntos. El problema es que un nuevo usuario desmotivado deja de usar el sistema antes de comprenderlo. En segundo lugar, el problema está en nuestra percepción logarítmica natural de la serie numérica.
Estamos acostumbrados a vivir entre ordenamiento lineal de números. Numeración de casas, ruleta y reglas, cuadros y relojes: en todas partes los números se encuentran a lo largo de la línea numérica a intervalos iguales. Para nosotros es obvio que la diferencia entre 1 y 5 y entre 5 y 10 es la misma. La misma diferencia es entre 1,500,000 y 1,500,505. De hecho, el orden lineal de los números es el resultado del impacto de nuestra cultura, no de la capacidad desde el nacimiento. Nuestros ancestros lejanos, que vivieron hace decenas de miles de años, no tenían un aparato matemático moderno, y los números se percibían logarítmicamente. Es decir, los colocaron en la línea numérica cada vez más cerca a medida que aumentaban. Percibieron los números no en términos de valores exactos, sino estimados, aproximadamente. Esto era necesario en su estilo de vida. Cuando nos reuníamos con enemigos era necesario evaluar rápidamente, por lo tanto, aproximadamente, quién era más: el suyo o el de otros. La elección de qué árbol recoger la fruta también se hizo en base a una estimación aproximada. Nuestros antepasados no calcularon los valores exactos. La escala logarítmica también tiene en cuenta las leyes de la perspectiva y nuestra percepción de la distancia. Por ejemplo, si miramos un árbol a 100 metros de distancia, y otro árbol a 100 metros detrás del primero, el segundo cien metros parece más corto.

El jugador con las piezas blancas en esta imagen no necesita saber el número exacto de piezas negras para comprender que sus asuntos son malos.Para obtener más información sobre la percepción logarítmica de los números, sobre los estudios que confirman esta teoría y sobre otros datos interesantes del mundo de las matemáticas, consulte el popular libro de ciencia de Alex Bellos "Alex en el país de los números". Un viaje extraordinario al mágico mundo de las matemáticas ".
La percepción logarítmica de los números en un nivel intuitivo nos ha pasado. Oculto bajo la capa cultural, se manifiesta, por ejemplo, en un sentido del tiempo (en la infancia, los años pasaron lentamente, pero ahora solo vuelan). A pesar de toda la educación, todavía estamos perdidos con números muy grandes e instintivamente cambiamos a su percepción logarítmica. Entendemos la diferencia entre un litro y dos litros de cerveza, pero esos diez mil millones, esos cien mil millones de litros de cerveza nos parecen aproximadamente los mismos números, cayendo en el concepto de "mucha, mucha cerveza". Por lo tanto, el problema de sentir que la calificación es inaccesible surge si la brecha entre la posición actual y el líder es "muchos puntos". El cerebro del usuario no analizará intuitivamente la situación, estudiará la dinámica de la acumulación de puntos, calculará el tiempo para alcanzar la cima de la calificación. Simplemente emitirá un veredicto: "es mucho, no es necesario gastar fuerzas".
Para evitar la ocurrencia de las situaciones descritas anteriormente, debe usar la dinámica flotante de los puntos de calificación, en la cual el usuario recibe incentivos y gana puntos de calificación al comienzo del ciclo de vida estimado de usar el sistema más rápido que en el medio y al final. Un ejemplo es World of Warcraft y MMORPG similares con un sistema de nivelación de caracteres "europeo" (y no "coreano"). El sistema de bombeo condicional europeo implica un paso rápido de los niveles iniciales del juego, seguido de una desaceleración gradual. El sistema utilizado en los juegos típicos de Corea (y otros juegos asiáticos) implica una fuerte desaceleración en la velocidad para obtener los últimos niveles de personaje.
Por ejemplo, en Lineage 2, para alcanzar el nivel 74, necesitas ganar 500,000 experiencia, para el nivel 75 - 560,000, para el nivel 76 - 623,000, para el nivel 77 ya es mucho más - 1,175,000, y para pasar del nivel 84 al nivel máximo 85 necesitará ganar 270 millones de experiencia, mientras que la velocidad de ganar experiencia casi no cambia (la tabla completa de experiencia y niveles en Lineage 2 está disponible en
este enlace ). Tal desaceleración parece excesiva en la gamificación, ya que desmotiva demasiado a los usuarios.
Otro punto a tener en cuenta es que es más fácil para el usuario abandonar el juego o el sistema gamificado al principio, y más difícil cuando pasa mucho tiempo en el sistema, después de lo cual será una pena que el usuario arroje puntos, niveles y objetos acumulados. Por lo tanto, otorgue a los nuevos usuarios una bonificación temporal a sus puntos, por ejemplo, + 50% durante un mes. El bono servirá como un incentivo adicional para usar el sistema.Durante el período del bono, el usuario evaluará la velocidad de puntuación, se acostumbrará y será más probable que continúe usando el sistema.
Un ejemplo de un error de brecha desmotivadora en el ranking es la aplicación Gett Taxi. Hasta la última actualización, el programa de fidelización tenía veinte niveles, para el máximo se requerían 6000 puntos (en promedio se otorgaron 20-30 puntos por un viaje). Los veinte niveles se distribuyeron uniformemente en una escala de 0 a 6000, de acuerdo con el sistema de bombeo europeo en los juegos en línea. Después de la actualización, se agregaron tres niveles más a la aplicación, 10,000, 20,000 y 40,000 puntos, respectivamente, que está más cerca del sistema coreano (dado que la cantidad de puntos recibidos para el viaje no ha cambiado). No tengo una muestra representativa de las opiniones de los usuarios de la aplicación sobre esta actualización, pero dieciocho de mis amigos y colegas que usan Gett Taxi notaron el efecto desmotivador de los nuevos niveles de calificación. Ninguno de ellos ha recibido un nuevo nivel desde el momento de la actualización (más de un año).

La brecha entre los tres niveles nuevos y anteriores en el programa de fidelización Gett Taxi es irrazonablemente grande y desmotivante.Para evitar una brecha desmotivadora en la calificación, es necesario, además de la calificación global, agregar calificaciones locales al sistema, en el cual las brechas entre las posiciones no serán tan grandes.
Posibles formas de dividir la clasificación global en local:
- Entre amigos Muestra una calificación que consta solo de los amigos del usuario. A la gente le gusta competir no con un oponente desconocido, del cual solo se conoce un apodo (tal oponente no es muy diferente de un bot), sino con amigos y conocidos.
- Por tiempo Una calificación obtenida durante un cierto período de tiempo (día, semana, mes, año). Buena puesta a cero y rejugabilidad. No pude ganar esta semana, lo intentaré la próxima semana, y la separación de los usuarios entre sí se restablece regularmente y no crece a valores cósmicos.
- Por geo-focalización. Una calificación que muestra solo usuarios de un área específica (distrito, ciudad, país, continente). Justo en esta situación, Guy Julius Caesar dijo, manejando un pueblo bárbaro pobre: "es mejor ser el primero aquí que el segundo en Roma".
- Al otro lado del piso. Luego compare los resultados de hombres y mujeres, jugando con motivos exagerados feministas y chovinistas (use con cuidado, son posibles corrientes de odio y heces de ambos lados).
- Por grupos de edad. Por ejemplo, en la gamificación de sistemas deportivos y sistemas donde se requieren habilidades que cambian en una persona con edad. Por ejemplo, proyectos que motivan a las personas a practicar deportes, lo que le permite cargar sus resultados y ver los resultados de otros usuarios. Está claro que será mucho más difícil para una persona de 65 años correr tanto como un joven de veinte años, y competir con sus compañeros será mucho más interesante. Un ejemplo, por otro lado, es el ajedrez en línea y otros juegos intelectuales complejos en los que un gran maestro experimentado será inalcanzable para un niño de catorce años.
- Según otros datos sobre los usuarios que están en el sistema (calificación solo para conductores de Mercedes, solo para plomeros, solo para el departamento legal, solo para elfos del nivel 120).
Combine los métodos enumerados anteriormente entre sí, no dude en experimentar con ellos.
Durante la operación de un sistema gamificado, monitoree cómo la calificación cumple con los objetivos de diseño.
Por ejemplo, si el objetivo de la calificación era aumentar la confianza de otros usuarios en usuarios con calificaciones altas, preste atención a la búsqueda y restricción de posibles formas honestas y deshonestas para aumentar rápidamente la calificación. La base de una calificación de confianza es la dificultad de obtenerla y la capacidad de perderla muy rápidamente. Si hay lagunas en el sistema para un aumento de calificación injustificadamente rápido, la confianza del usuario en él disminuirá drásticamente. Por ejemplo, si en una subasta en línea será posible aumentar la calificación del vendedor para cada transacción con cada usuario, entonces dos usuarios pueden mantener su calificación en un nivel alto simplemente comprando productos baratos (idealmente digitales) entre sí.Al mismo tiempo, las posibles revisiones negativas sobre el servicio de mala calidad o el fraude se obstruirán con muchas críticas positivas falsas, como resultado de lo cual existe el riesgo de una pérdida masiva de confianza en el sistema.En conclusión, te daré tres consejos más sobre el uso de calificaciones y niveles:- No muestre al usuario la cantidad de puntos necesarios en los niveles posteriores. Esto desmoraliza a los principiantes que aún no conocen la velocidad de puntuación en el sistema y las oportunidades de puntuación. Cuando el usuario ve que el primer nivel se alcanza en 10 puntos, el segundo en 20 y el vigésimo, ya en cien mil, esto se desmotiva. Cien mil parece un número inalcanzable.
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En este artículo, no pretendo ser un análisis exhaustivo de las posibles opciones para usar la mecánica de calificación, por lo que probablemente no mencioné ningún caso o uso. Si tiene una experiencia interesante al usar clasificaciones en juegos y sistemas gamificados, compártala conmigo y con otros lectores.