En varios actos consecutivos, la Biblioteca del Congreso ha identificado soluciones que ayudarán al archivo y la preservación de los videojuegos.

Los nuevos decretos de la Biblioteca del Congreso trajeron buenas noticias para la preservación de viejos videojuegos.
En una ley de 85 páginas que abarca todo, desde paneles de control electrónicos hasta software para diagnosticar equipos agrícolas, la Biblioteca del Congreso describió los permisos para el "
uso justo " de los videojuegos y el software que entran en la Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital, DMCA). Estos permisos facilitarán la vida de los archiveros que conservan los videojuegos históricos y los museos que exhiben el patrimonio cultural en exhibición pública.
"El registro admite la expansión de los derechos de propiedad del software en casos bastante específicos cuando una organización dedicada a la preservación del patrimonio intelectual posee legalmente una copia del código del videojuego del servidor y el código del juego local", dijo la
Biblioteca en un comunicado . "En estas condiciones, es probable que las acciones para preservar el patrimonio se consideren uso justo".
Estas reglas son buenas noticias para juegos de un jugador. "Un cambio importante con respecto a los juegos para un jugador ocurrió durante la última revisión de las reglas de la DMCA en 2015, cuando el Ministerio de Propiedad Intelectual determinó que los museos y los archivos tienen el derecho de romper el procedimiento de autorización en línea para los juegos de un jugador que intentaron contactar al servidor únicamente para evitar copias ilegales. "- dijo a la revista
Phil Salvador , bibliotecario y archivero de la Washington, DC, propietario del sitio
de la Obscuritory , dedicada a la discusión y la preservación maloizve tnyh juegos antiguos. Se suponía que esta revisión terminaría su acción este año, pero, gracias a la presión de los activistas, fue restablecida.
"Estas órdenes son una gran victoria", dijo Kendra Albert, instructora de la Clínica de Jurisprudencia Cibernética de la Facultad de Derecho de Harvard, a la revista. Albert representa la Red de Preservación de Software, una de las organizaciones que aboga por cambios en las leyes del Departamento de Propiedad Intelectual. "Las regulaciones de 2015 allanaron el camino para muchas cosas, pero los permisos emitidos en este caso fueron mucho más amplios".
Esta noticia debería atraer a los archiveros y museos que han tratado de encontrar la mejor manera de guardar videojuegos como Everquest o World of Warcraft. Dichos juegos multijugador requieren tanto el software ejecutado localmente por los jugadores en sus computadoras como el software que se ejecuta en el servidor de una empresa. El último software para archiveros es mucho más difícil de encontrar y ejecutar en casa. Y cuando logran iniciar un servidor independiente, las compañías de juegos, por ejemplo, Blizzard, comienzan un
ataque legal contra las personas que admiten servidores no autorizados.
Las nuevas reglas decepcionarán al usuario promedio que esperaba poder volver a jugar juegos olvidados, solo por diversión. Albert le dijo a la revista que el
Museo de Arte y Entretenimiento Digital requería que los "archiveros colaboradores" fueran incluidos en estos permisos, lo que permitiría a las personas participar en la preservación del software. "El Ministerio de Propiedad Intelectual rechazó esta solicitud", dijeron. "Creo que una de las razones de su preocupación es que el número de personas que hacen esto debería ser relativamente pequeño".
Sin embargo, hay una trampa para las organizaciones involucradas en dicho trabajo: los archiveros y los defensores de la propiedad intelectual deben obtener el código del servidor utilizando el método legal, y esta es una tarea difícil.
Las reglas dan permiso para usar solo el "conjunto completo" de juegos, lo que significa que el archivero debe comprar tanto el código del juego original como el código del servidor original. Y cualquier "biblioteca, archivo o museo" que haya hecho que el juego en línea funcione de esta manera no podrá proporcionarle acceso público "fuera de su área física". Esto significa que si el museo lanza el antiguo
IMO , no podrá exhibirlo para una audiencia mundial de fanáticos, solo los visitantes o investigadores pueden jugarlo. Esta limitación socava parcialmente el significado de preservar los MMO antiguos, ya que parte de la imagen de juegos como World of Warcraft es que miles de personas lo juegan al mismo tiempo, y esto no se puede hacer si solo se puede jugar en el museo.
Emular o reconstruir el código del servidor para ejecutar un juego multijugador tampoco se incluye en la lista de acciones permitidas por DMCA, y esto es un problema. "Es poco probable que alguien guarde el código del servidor", dijo John Hardy, director del Museo Nacional de Videojuegos en Frisco, Texas, a la revista. - En toda nuestra práctica de archivo, ni una sola compañía nos ha dicho aún: "aquí está, por favor, nuestro código de servidor". En nueve de cada diez casos, el código del servidor no se archivó ni se almacenó. Simplemente está formateado, o algo por el estilo, o se desecha con el servidor ".
Para juegos como World of Warcraft o MMO desaparecidos como City of Heroes, hay servidores privados. Pero por lo general no funcionan en código obtenido legalmente. Muchos de ellos restauraron minuciosamente el software del servidor, interceptando paquetes y estudiando otros datos. Dicha emulación no está sujeta a nuevas regulaciones de uso justo.
Un golpe particular a la decisión de que la emulación del servidor no es una excepción válida a la DMCA fue para el Museo de Arte y Entretenimiento Digital (MADE), que ayudó a presentar esta petición al Consejo de Política de la DMCA. MADE ahora está trabajando en la reconstrucción de
Habitat , el juego en línea de 1986 de LucasArts, uno de los primeros ejemplos del mundo virtual en línea. Los creadores del juego se unieron a MADE para restaurarlo usando el
código original y la emulación de las computadoras Commodore 64 y Quantum Link. Dicha emulación del código del servidor, a juzgar por nuestra lectura de estas reglas, no será una excepción válida a la DMCA.
"Todavía hay muchos problemas legales en la preservación de los videojuegos, pero las reglas adoptadas eliminan algunos de ellos, y esto facilitará el trabajo de las organizaciones de conservación de videojuegos, lo cual es muy importante", dijo Albert. "También sucedió que la Asociación de Software de Entretenimiento (ESA) (un grupo de cabildeo que actuaba en nombre de los fabricantes de videojuegos) obstaculizaba tradicionalmente. Esta victoria es el resultado del trabajo de activistas de la Red de Preservación de Programas y MADE. Es importante tener en cuenta que la ESA no siempre estuvo en lo cierto en sus declaraciones ".
Por supuesto, vale la pena señalar que, aunque las nuevas reglas pueden considerarse una victoria, dado el estado actual de la ley sobre propiedad intelectual, nos hace preguntarnos por qué hay un debate tan acalorado sobre el derecho de los historiadores a preservar artefactos históricos importantes, especialmente teniendo en cuenta que las compañías de juegos a menudo no lo hacen. realiza el arduo trabajo de preservarlos.
Como Sarah Jeon escribió en 2015:
La sección DMCA 1201 se ha convertido en un arbusto de suma cero muy extraño. Las ONG pagan a abogados para que inviertan su tiempo y energía en un agujero negro. Como resultado, los museos de videojuegos tienen la oportunidad de guardar videojuegos después de batallas pesadas y prolongadas (con protestas de la ESA). Esto no se puede llamar una gran victoria, y debemos preguntarnos, ¿por qué tuvimos que luchar por esta victoria? ¿Por qué fue esto inicialmente ilegal?