Siempre quise escribir una guía detallada para principiantes sobre cómo crear un roguelike, que contenga consejos generales y más específicos. La
próxima celebración de Roguelike Celebration este año parecía una gran oportunidad para finalmente obligarme a hacer esto, así que preparé un informe de media hora sobre este tema.
Tengo bastante experiencia: en los últimos siete años he trabajado solo en este género (
Cogmind ,
Cogmind 7DRL ,
POLYBOT-7 ,
REXPaint ,
X @ COM ), y durante los últimos cinco este trabajo ha sido el principal. Además, todos estos años he ayudado a convertir
r / RoguelikeDev en la red más grande de la comunidad de desarrolladores de roguelike.
El informe "Cómo crear Roguelike" también está disponible en forma de video (ver video a continuación). Este artículo es una versión de texto del mismo informe para aquellos que prefieren un formato legible o quieren ver más de cerca un montón de imágenes del informe.
Introduccion
Hace un par de años, en la
primera celebración de Roguelike, leí una
charla sobre cómo me convertí en desarrollador , pero ahora quiero hablar sobre cómo
cualquiera puede comenzar a desarrollar su propia roguelike. Muy a menudo, los jugadores roguelike al menos intentan crearlos. Estamos inspirados por los juegos que jugamos, y queremos hacer algo mejor, otra cosa o simplemente algo diferente. Mi informe definitivamente no será un tutorial; se trata más sobre cómo comenzar el desarrollo y consejos generales que pueden ayudarlo en el camino.
Crear un roguelike puede ser todo un desafío, similar a viajar a través de mazmorras llenas de obstáculos. El diagrama a continuación muestra que comienzas tu viaje, y arriba es tu objetivo: un interesante juego jugable.
Al principio, atención, @!Su camino puede resultar así fácilmente, desarrollándose aleatoriamente en todas las direcciones posibles, mientras intenta agregar todos los sistemas inventados al juego y sin tener una ruta común clara:
Enfoque indirecto a su objetivo. Algún día ... (Esta es una animación: abra la imagen en una ventana separada para que el proceso comience nuevamente).Sí, puede lograr o apenas alcanzar su objetivo, pero ¿a qué costo? Quizás se desperdicie por muchos años. En este camino, es probable que te encuentres con demasiados callejones sin salida, luego te desanimes y salgas del juego.
De hecho, necesitas el camino más corto hacia la meta. Teniendo un plan básico y una comprensión de lo que necesitas hacer, puedes comenzar con una base sólida y solo
entonces , cuando obtengas un núcleo interesante del juego, ¡continuarás desarrollándolo en la dirección correcta!
Primero, dirígete directamente a la meta y comienza con una base sólida. (Esta es una animación: abra la imagen en una ventana separada para que el proceso comience nuevamente).En este artículo, hablaré principalmente sobre los conceptos básicos, sobre cómo viajar a través de la mazmorra con la mayor probabilidad de éxito, especialmente cuando recién está comenzando y entusiasta, pero no está seguro de a dónde ir.
Contenido:
- Idioma
- Escala
- Mecánica básica
- 7DRL
- Recursos
- Señuelos
- Consejos
Recuerde, este artículo habla sobre cómo
comenzar a crear un roguelike, pero no habla sobre cómo
terminarlo . Aquí te quedas solo.
Idioma
Comencemos con la primera y más estándar pregunta: qué idioma usar.
La respuesta es simple:
cualquiera .
Una respuesta un poco más larga: esto no es muy importante. Si ya tienes experiencia trabajando con un idioma, entonces esto es excelente, tómalo y úsalo. El idioma es solo un medio, y casi todos los idiomas ya han sido utilizados por personas para crear roguelike.
Sin embargo, no puedes decir que si eres un principiante, entonces no hay opciones más simples, así que si dudas, te ayudaré con consejos:
Ejemplo de código de Python del tutorial de libtcod.Para los desarrolladores principiantes, Python recomienda roguelike porque es bastante fácil trabajar con ellos. Solo mira este código. No hay un montón de sintaxis extraña aquí, e incluso si no conoce la programación o Python, probablemente aún podrá descubrir qué está sucediendo en ella.
Pero no se preocupe, su "simplicidad" no es un factor limitante: en Python aún puede crear grandes cosas.
Ultima Ratio Regum está escrito en Python. Este es un hermoso proyecto masivo de mundo abierto que aún no se ha completado, pero que ya es increíblemente impresionante.Temple of Torment es otra voluminosa y completa fantasía roguelike escrita en Python.Hay literalmente
cientos de Python roguelike escritos. Es decir, si comienzas con él, entonces tu viaje será más fácil y luego volveremos a cómo comenzar con él.
Una selección de lenguajes de programación utilizados por los desarrolladores de roguelike.Los lenguajes más complejos como C y C ++ son buenos porque han sido populares durante mucho tiempo, es decir, encontrará muchos recursos e información de referencia sobre ellos. Trabajo con C ++, pero lo uso solo porque ya estaba familiarizado con él. ¡No lo recomendaría para principiantes, especialmente si quieres crear un roguelike, y no pasar todo el tiempo depurando! Todavía encontrará muchos otros desarrolladores que usan Python, por lo que también tendrá acceso a un montón de recursos.
Escala
Otro desafío que enfrentan los nuevos desarrolladores: crear el "roguelike de sus sueños". ¿Debería ser este tu primer objetivo? ¡Casi nunca!
Al principio, aprendes
mucho , cometes errores que ni siquiera te has dado cuenta, así que antes que nada es mejor acumular cierta experiencia. Más importante aún, de principio a fin, las prioridades de desarrollo del juego varían mucho, por lo que antes de embarcarse en grandes proyectos serios, sería mejor pasar por todo el proceso una o dos veces. Mantenerlo pequeño es la mejor manera de completar un proyecto y demostrar los resultados de sus esfuerzos.
Volvamos al mapa de desarrollo considerado anteriormente. Esta es la forma principal en la que debe concentrarse:
La ruta de desarrollo principal solo afecta a una selección de las funciones necesarias (tenga en cuenta que generalmente pongo un signo de interrogación frente al combate (¡porque el combate no siempre se usa en roguelike!).Esto puede ser un juego completo o una base confiable sobre la cual desarrollar más. Puede parecer interesante explorar todas las demás áreas, pero trate de no alejarse demasiado del camino principal en las primeras etapas. Esto es como jugar un juego roguelike: si comienzas corriendo a ciegas por lo desconocido, en lugar de hacer lo que necesitas, entonces si el RNG no está completamente de tu lado, morirás rápidamente en algún lado. Y muchas veces Sí, también es interesante jugar así, pero crear un roguelike es una historia completamente diferente, que requiere más tiempo, así que trata de concentrarte.
Lo bueno es que puedes construir un roguelike pieza por pieza. De hecho, son un montón de sistemas que puedes agregar si crees que son compatibles con el núcleo principal del juego.
Una extensión al núcleo de nuevas piezas roguelike.Después de eso, puedes expandir constantemente el juego y continuar iterando, y si tienes suerte, obtén comentarios de los jugadores.
Nuevas piezas!Como resultado, pegarás tantas piezas a la base que no notarás cómo pasarán diez años.
o_OSi miras el proyecto roguelike en su conjunto, da miedo, pero de hecho solo necesitas un plan y perseverancia. Comenzar con algo pequeño es importante porque cometerá errores, y lo más probable es que falle si se enfoca inmediatamente en algo grande.
Mecánica básica
Entonces, ¿qué necesita realmente un pequeño roguelike? Mecánica básica Es con ella que comienza el juego. Es necesario que se pueda explicar en una oración, y que primero se deba prototipar. Dirígete directamente a la parte más interesante del juego.
¿Cuál será el aspecto único del juego en el género roguelike? Si tu juego
solo tiene esta mecánica, ¿será interesante? Si ya estás pensando en más, ¿puede esta mecánica servir de base para el resto del juego? Piensa en lo que hará el jugador minuto a minuto, lo más probable es que esto sea algo relacionado con la mecánica básica. Si este proceso repetitivo no es interesante, ¡no importa lo que añadas encima!
Visualización de la mecánica básica como base del diseño roguelike.Entonces, en este protojuego inicial, implemente solo aquellos elementos externos que sean necesarios para la implementación y prueba de la mecánica básica. Repito, el diagrama que se muestra arriba y sus ramas pueden dar miedo, pero esto es solo un ejemplo de lo que es posible. Roguelike puede ser muy simple y muy divertido.
Para obtener más información sobre la mecánica básica, veamos 7DRL.
7DRL
7DRL es un roguelike creado en 7 días. Alrededor de marzo de cada año, se celebra un evento en el que muchos desarrolladores intentan crear su propio roguelike. Este evento se ha llevado a cabo durante 14 años. Y esto es genial, porque si terminas el juego, definitivamente hay al menos algunas personas que lo jugarán y dejarán comentarios. Además, hay jueces que evalúan los juegos de acuerdo con varios criterios, sin embargo, casi todos los desarrolladores consideran que 7DRL es principalmente un desafío para sí mismos (un evento no se considera una competencia).
Éxitos de 7DRL por años (2005-2018).Cada año, se lanzan más de cien nuevos roguelike en este evento. Esto es muy emocionante, y aunque no recomiendo crear 7DRL como el primer juego (todavía no necesita tanta carga), será bueno participar, ganar experiencia y comprender qué es roguelike, especialmente en aspectos técnicos, porque la fecha límite es muy Ayuda a reunirse.
Los eventos 7DRL son excelentes ejemplos del enfoque de "comenzar de a poco y expandirse según sea necesario
después de asegurarse de que la mecánica básica se vea bien". Es decir, 7DRL esencialmente crea buenos prototipos y, en muchos sentidos, los eventos son de naturaleza experimental. ¡Cada año vemos muchas grandes ideas innovadoras!
Veamos algunos ejemplos ...
Caballero (7DRL 2014)Lo más importante en
Knight es el control de la inercia del personaje. El jugador se sienta en el caballo la mayor parte del tiempo, un pequeño bloque azul aproximadamente en el centro es un área en la que puede moverse, solo un espacio por turno, y ahí es donde estará en el próximo turno. El jugador solo puede acelerar, girar y reducir la velocidad, es decir, necesita planificar la dirección de los ataques a los enemigos en movimiento para decapitarlos con su espada, conduciendo al costado.
Un Roguelike donde esquivas proyectiles (7DRL 2016)Me gusta el hecho de que en este 7DRL la mecánica básica se indica directamente en el título ("Roguelike para evitar proyectiles", puede descargar
aquí ). El personaje del jugador es una nave en el espacio, y aunque atacas automáticamente a los enemigos dentro de tu área de acción, los proyectiles disparados por los enemigos vuelan muy lentamente. Puedes ver dónde estarán en el próximo turno, y debes maniobrar de tal manera que continúen atacando y eviten entrar a tu nave.
Seven Day Band (7DRL 2015)En
Seven Day Band, creas tu propio roguelike durante el juego. Al deambular por el mundo, te encuentras con enemigos y objetos nuevos y desconocidos y debes darles nombres y habilidades en la primera reunión, o cuando se vuelvan importantes para ti. ("Banda" en el título significa crear tu propio juego de estilo Angband).
Botella rota (7DRL 2011)En
Broken Bottle, juegas como alcohólico en un mundo post-apocalíptico. Para bien o para mal, la mayor parte de la jugabilidad está relacionada con el consumo de alcohol. (El juego está muy centrado en la trama).
Abismo Drakefire (7DRL 2012)En
Drakefire Chasm, controlas a un joven dragón que lucha en cuevas llenas de monstruos, aventureros y otros dragones. No hay objetos en el juego, solo debes mejorar las habilidades del dragón y comer enemigos para crecer y desarrollarse. De vez en cuando, se emiten actualizaciones para el juego.
Golden Krone Hotel (7DRL 2014)En el
Golden Krone Hotel, aprovechas las diversas habilidades del vampiro y la forma humana del personaje, incluida la interacción con la luz dinámica. Este juego finalmente se convirtió en un roguelike comercial serio, y después de su lanzamiento hace un año, se mostró bien en Steam.
Cogmind 7DRL (2012)Este es mi
Cogmind 7DRL original, en el que un jugador controla un robot que se crea desde cero utilizando partes de otros robots. Los elementos se destruyen extremadamente rápido, por lo que el jugador a menudo tiene que reconstruirse. Este juego más tarde también se convirtió en un proyecto comercial mucho más grande. No esperaba que mi pequeño experimento con 7DRL hace seis años se convirtiera en trabajo, pero estoy muy contento de haber participado en el evento, porque demostró el interés de la mecánica básica.
POLYBOT-7 (7DRL 2018)Este año para 7DRL creé
POLYBOT-7 , que es algo similar a Cogmind, pero juega de una manera completamente diferente, porque la mecánica básica ha cambiado mucho. El jugador ya no elige qué partes unir al robot, ahora se sienten atraídas automáticamente y no puede deshacerse de ellas. Las partes se eliminan solo si se destruyen. Inicialmente, planeé que el juego se convertiría en Cogmind en una escala más pequeña, pero con el enfoque de 7DRL comencé a sentir que tal juego no debería crearse: debería tener una característica atractiva realmente única, una mecánica básica completamente nueva. Resultó ser bastante interesante y se convirtió en una buena razón para crear muchas mecánicas adicionales que admitan un nuevo tipo de juego (aquí hay una comparación; también escribí una
voluminosa autopsia que describe el proceso de su desarrollo de principio a fin).
Entonces, aunque estos juegos obviamente tienen varios sistemas, es bastante obvio cuáles son sus mecánicas básicas, y junto con muchos otros 7DRL destacan entre la multitud.
Ejemplos no 7DRL
Veamos también algunos ejemplos no relacionados con 7DRL. Tomó años crear estos juegos, contienen montones de sistemas y contenido, pero podemos verlo. que giran en torno a la mecánica básica.
Gremio de magosHay un
Gremio de magos en el que hay un sorprendente sistema de alquimia que permite al jugador mezclar
dos elementos , ya sean pociones, restos de monstruos u otra cosa, y obtener todo tipo de nuevos elementos y efectos.
DemonioEn
Demon, un jugador emplea una amplia variedad de demonios, lo sigue de forma autónoma y los entrena.
El suelo cedeHay
The Ground Gives Way , en el que hay un desarrollo completamente basado en objetos.
XenomarinaXenomarine se basa en la mecánica del combate de largo alcance y teniendo en cuenta la dirección de la vista, no muchos roguelike lo tienen.
NethackUno de los desarrolladores de
NetHack me dijo una vez que la mecánica básica de NetHack es esta: "si parece que se puede hacer algo, lo más probable es que se pueda hacer". (Esto es
casi similar a la mecánica anti-base, tal ejemplo no debería ser tomado por un nuevo desarrollador, pero lo es).
Fuentes
Una de las cosas más importantes a las que necesita acceso para desarrollar roguelike es la
información . Incluye aprender los conceptos básicos, obtener respuestas a las preguntas, estudiar temas más complejos o simplemente pensar.
Sus dificultades pueden ser únicas en comparación con otros desarrolladores, porque todos tienen su propio conjunto de habilidades y personalidad, pero puede usar los recursos en línea y la ayuda de amigos para superar estos obstáculos. Aunque nadie trabajará en su proyecto, excepto usted, las personas pueden darle consejos si es necesario. ¡Pero necesitas pedir ayuda! Para entender esto, me llevó demasiado tiempo, y mi progreso inicial fue bastante lento, porque nunca hablé con la gente. ¡Por lo tanto, debo decirte que otros pueden ser de gran ayuda para ti!
Veamos los recursos más útiles ...
r / RoguelikeDev
Subreddit
RoguelikeDev es el grupo más grande de desarrolladores activos de roguelike en el universo. Tenemos una comunidad muy acogedora y servicial, y una barra lateral bien organizada contiene enlaces a muchos recursos útiles.
r / RoguelikeDev y su barra lateral informativa.Entre estos recursos hay tutoriales sobre varios idiomas y bibliotecas, y en el grupo hay usuarios que ya los han usado y pueden ayudarlo a responder sus preguntas.
Mencioné anteriormente que vale la pena comenzar el desarrollo con Python, y la forma más fácil de hacerlo es con la ayuda de la biblioteca libtcod, sobre la que tenemos un
tutorial (de hecho, hay muchos de ellos).
Logotipo de LibtcodComo la mayoría de las bibliotecas de juegos, libtcod se ocupa de aspectos básicos como la ventana del juego, la compatibilidad con el mouse y el teclado, las fuentes de mapa de bits, las paletas y la manipulación del color. Sin embargo,
además de esto, realiza muchas tareas complejas específicas para roguelike, como la generación de mapas, FOV (visibilidad) y encontrar el camino.
Ejemplos de funciones utilizadas en la demostración interactiva libtcod.El Ultima Ratio Regum y el Temple of Torment descritos anteriormente comenzaron como juegos creados con este tutorial y gradualmente se convirtieron en proyectos únicos. libtcod es increíble, y se ha actualizado durante diez años.
Otra forma de comenzar a aprender es participar en el
evento de codificación de verano juntos r / RoguelikeDev. Si necesita motivación y ayuda adicionales en el camino, junto con otros desarrolladores, seguirá los pasos del tutorial de libtcod.
El logotipo de verano está "codificado" r / RoguelikeDevMientras hacíamos el tutorial durante un par de años, y el interés seguía siendo alto, participaban aproximadamente 100 personas cada año. Estrictamente hablando, para participar ni siquiera es necesario usar libtcod o Python: muchas personas usan otros idiomas y se mueven con nosotros en su propio roguelike o tutoriales similares.¡En dos meses tendrás tu propio roguelike jugable! Estos son algunos de los juegos lanzados después del evento en los últimos años:Ejemplos de proyectos para el evento de verano r / RoguelikeDev "coding together".En realidad, este es un muy buen tutorial, de hecho, le brinda todos los conocimientos técnicos necesarios para crear un roguelike funcional, y solo entonces puede hacer lo que su imaginación le dice.RoguelikeDev también tiene colecciones de preguntas frecuentes que explican varios aspectos del desarrollo , para que comprenda cómo abordar diferentes tareas. Ya hemos respondido algunas preguntas.Preguntas frecuentes sobre los temas del viernes, números 1 a 74 ¡También se incluyen metatemas, como planificación y motivación, detalles como sistemas de uso común, diseño y todo lo demás! A lo largo de los años, bastantes desarrolladores, incluidos los autores de roguelike conocidos, han contribuido a las preguntas frecuentes de la comunidad.Por lo general, en subreddit siempre hay un grupo de desarrolladores, muchos de los cuales están desarrollando proyectos de pasatiempos a largo plazo. Son competentes y están listos para ayudarlo. También tenemos Discord para ayuda y discusiones en tiempo real . (Compartimos este servidor con el subreddit r / Roguelikes, por lo que en sus otros canales siempre encontrará mucha gente tocando todo tipo de roguelike y discutiéndolos).RogueBasin
Hace muchos años, Santiago Zapata creó un gran sitio web del que quizás haya oído hablar: RogueBasin . Aquí puede encontrar una sección completa con artículos sobre desarrollo.Sección de contenido del artículo de RogueBasinHay bastantes artículos allí (¡la lista que se muestra arriba es solo contenido general!). Aunque algunos artículos han existido durante muchos años, la mayoría de ellos no han perdido su relevancia. Fue a partir de aquí que comencé mi viaje hace muchos años, los artículos me parecieron inspiradores e ilustrativos. (También es un poco aterrador al principio, pero no olvides que el roguelike se desarrolla pieza por pieza , ¡da un paso a la vez!)Radio Roguelike
Darren Gray, Andrew Dull, Mark Johnson y otros lideran el podcast Roguelike Radio .Lista de temas de Roguelike Radio (2011-2018).¡Escucha todos estos temas! También contienen entrevistas con una gran cantidad de desarrolladores de roguelike. Incluso participo en dos o tres, incluso cuando digo que Cogmind puede completarse en 2016 más o menos (Ja, ja, ja) (2019 llegará pronto, pero no me exijan lo imposible) cada vez más jugadores lo encuentran y constantemente agrego nuevo contenido y funciones al proyecto, simplemente porque puedo).
También verá que muchos podcasts hablan sobre 7DRL, que es un evento bastante importante para la comunidad.
Entonces, obtuvimos una gran cantidad de conocimiento, pero al desarrollar juegos en general, hay otro aspecto importante: los
recursos ...
Recursos
Aquí están nuestros recursos:
Recursos de desarrollo de RoguelikeEn serio, los caracteres ASCII en muchos casos son una solución maravillosa, y hacen que sea
muy fácil agregar contenido nuevo. Con la combinación correcta de colores de primer plano y de fondo, puedes crear juegos realmente hermosos.
Brogue!Si está familiarizado con roguelike, entonces ya podría reconocer a
Brogue , pero a lo largo de los años he reunido una gran colección de capturas de pantalla inspiradoras de ASCII, y quiero compartirla para que reconozca las posibilidades:
22 imágenes de varios ASCII-roguelike. (Y para frenar las preguntas inevitables: los nombres de estos proyectos se pueden encontrar aquí ).La variabilidad es simplemente increíble: ¡un gran espacio para la implementación de estilos únicos!
Cuando trabaje con mosaicos monocromos en formato ASCII o similar a ASCII, puede usar mi editor
REXPaint (una ventaja, ¡también se integra con libtcod!). Para mí, se ha convertido en una herramienta completamente indispensable, y muchos otros desarrolladores la utilizan para crear diseños de interfaz, mapas y gráficos.
Logotipo de REXPaint, interfaz parcial e imágenes de muestra (tenga en cuenta que demasiados colores y gif distorsionan la paleta en el registro).Juegos de fichas
Por supuesto, si quieres que más personas jueguen tu juego, o si esto te ayuda con el proyecto, hay hermosos conjuntos de fichas que se pueden usar al menos como un reemplazo temporal para los gráficos. Muchos de ellos son gratuitos o se venden a un precio asequible. La barra lateral r / RoguelikeDev tiene enlaces a muchos mosaicos.
Ejemplos de mosaicos 2D para roguelike.Los mosaicos ayudan a algunas personas a estimular la imaginación, si es necesario en el desarrollo. Por cierto, podría ver algunos de estos mosaicos en otros roguelike, y este es uno de sus inconvenientes (el estilo gráfico no se asociará exactamente con su proyecto), pero los hermosos gráficos gratuitos / económicos no tienen precio para los desarrolladores independientes.
Tileset demo para roguelike.Buenos puntos de partida
En esta última sección, me gustaría hablar sobre dónde comenzar el proceso de desarrollo en sí mismo y en qué debe concentrarse. Puede ser suficiente para ti simplemente mover la @ pequeña en la pantalla y pelear con otras letras, o ir un poco más lejos, con la esperanza de que a otras personas les guste el juego como a ti.
Por supuesto, necesitará algún tipo de
"cebo" para atraer la atención inicial de las personas, pero este cebo puede tomar varias formas ...
Ya hemos hablado de la presencia de
la mecánica básica , que es uno de los señuelos más simples, porque está directamente relacionada con el juego en sí, y en roguelike, el juego es principalmente importante. Todos estos permadeath no costarán nada si el juego no tiene valor de repetición.
Por lo general, los juegos de este género no pueden presumir de impresionantes
gráficos y sonido , sin embargo, cada vez hay más roguelike en esta dirección, y esto es maravilloso, porque atraen a más personas al género. Por lo tanto, este es un cebo útil.
Pero quiero enfatizar la importancia del
tema , que es un cebo excelente, pero sus ventajas rara vez se usan.
Tema
Hay cientos de rastreadores de mazmorras de fantasía, por lo que si desea que su proyecto se destaque entre la multitud, debe elegir cualquier tema único que
no sea rastreador de mazmorras de fantasía.
Lluvia de ideas sobre posibles temas para un roguelike.Roguelike generalmente se basa en una jugabilidad buena / interesante, pero tener un tema único no solo hace que toda la jugabilidad sea única, sino que también proporciona una fuente para obtener mecánicas completamente nuevas. (Un tema único prácticamente te obliga a ir por este camino). En particular, los temas históricos y mitológicos proporcionan una gran cantidad de material para investigación y experimentación. Parece que la gente siempre quiso más roguelike de ciencia ficción que nosotros. A pesar de su amplitud, este es un grupo de temas bastante inexplorado, especialmente en comparación con el volumen de contenido de ciencia ficción en otros géneros.
En los últimos años, han aparecido varios temas verdaderamente únicos.
MakaiRL es un gran concepto basado en la mitología japonesa y la fantasía histórica. ¡Ojalá pudiera jugarlo!Skies of Bloody April es un roguelike dedicado a los duelos de aviones de la Primera Guerra Mundial.Dichos temas llaman la atención, especialmente cuando han alcanzado un estado totalmente reproducible (los dos ejemplos anteriores se encuentran en una etapa temprana de desarrollo).
Un ejemplo de un juego ya completado es
Lone Spelunker , donde un jugador explora las maravillas naturales y a veces peligrosas de las cuevas subterráneas.
Espeleólogo solitarioEntre los temas para los que aún no se satisface la demanda, los piratas a menudo se mencionan en la comunidad roguelike. Hay un juego, Pirate Rogue, uno de los
temas subreddit más populares de Roguelikes.
Concept Art Pirate Rogue.Pero Pirate Rogue es solo un concepto que el desarrollador prototipó, y luego suspendió el proyecto porque se dio cuenta de que no tenía suficiente experiencia para crear el juego de sus sueños. Sin embargo, la demanda de este tema obviamente no está satisfecha.
Además, constantemente aparecen solicitudes de superhéroes y cyberpunk. Alguien cuide de ellos.
El subreddit de RoguelikeDev viene con muchas historias excelentes, así como proyectos sorprendentes, tanto nuevos como a largo plazo. Pero en particular, me gustaría compartir una historia que encuentro muy inspiradora: la historia del
Comandante Blindado .
Comandante blindadoEl jugador controla un tanque de la Segunda Guerra Mundial, dentro del cual puede comandar a varios miembros de la tripulación en campañas terrestres. El desarrollador de juegos Gregory Scott comenzó este proyecto con poca experiencia en programación y se metió en él mientras estudiaba el tutorial de libtcod.
Un año después, el juego se completó y su revisión fue hecha por Rock, Paper, Shotgun.
Comandante blindado en roca, papel, escopeta.Aquí hay un ejemplo de cómo, al no tener experiencia en el desarrollo de juegos, puede crear un juego
en un año , que apareció en el sitio de juegos más popular. Por supuesto, en tales cosas no se puede prescindir de la suerte, pero la presencia de un tema único y su promoción asegura que más personas aprendan sobre el juego.
Por lo tanto, elija un tema único e
impleméntelo . Por lo tanto, estará interesado en más personas, lo que a su vez respaldará su motivación.
Gregory está trabajando actualmente en una secuela: ArmCom 2 .Recuerda que tu juego no tiene que ser solo un roguelike. Aquí estoy un poco blasfemia, diciendo que no debe limitarse a las definiciones. A menudo vemos personas que se les ocurre la idea de un juego que quieren crear, pero demasiado preocupados sobre si todos lo considerarán un roguelike. De hecho, no importa, ¡porque hay tantos géneros como jugadores! Si el juego está completo y sigue tu propio plan, entonces estás en el camino correcto. (Pero no se preocupe, el subreddit de Roguelikes seguirá discutiendo semanalmente si su juego es roguelike xD)
XRL
Ahora haga un giro de 180 grados. Puede elegir otro enfoque que tenga sus propias ventajas: XRL. Dichos juegos se basan en franquicias existentes y le ahorran muchos esfuerzos de planificación y diseño que puede dedicar a crear un juego, porque la mayoría de las veces, muchas preguntas tienen una respuesta preparada. Lo máximo que debes hacer es adaptarlos a las fórmulas de roguelike. Al trabajar en XRL, puede concentrarse en la implementación y otros aspectos básicos sin experimentar con algo nuevo.
Este camino es elegido por muchos desarrolladores. Hace algún tiempo creé una
lista de ejemplos XRL en RogueBasin . Todos los roguelike descritos a continuación se basan en propiedad intelectual (IP) preexistente.
Lista XRL incompleta.Personalmente, creo que esta es una buena manera de comenzar a desarrollar el primer juego.
Probablemente el XRL más famoso es DoomRL. Después de recibir una carta de advertencia de Zenimax por usar la marca registrada, ahora se llama oficialmente simplemente DRL.
DoomRL / DRLNota: tenga en cuenta que debe tener cuidado con las compañías que son especialmente aficionadas a los litigios, por ejemplo Nintendo (¡recomiendo no tomar roguelike según Pokemon!), Pero en general roguelike es un género muy nicho invisible para los titulares de derechos de autor, por lo que para el proyecto de hobby XRL es lo haré Solo aquellos que reciben publicidad significativa pueden causar problemas, pero para este momento puedes cambiar el nombre del juego con tu propio contenido, o tendrás suficiente experiencia para comenzar de nuevo. Por lo general, los XRL son proyectos de capacitación a pequeña escala de corta duración, pero muchos XRL han estado en desarrollo durante mucho tiempo. (¡Sea como fuere, olvídate de cualquier intento de ganar dinero con la propiedad intelectual de otra persona!)Ahora el desarrollador de DoomRL, Cornel Kiselevich, está trabajando activamente en un sucesor de DoomRL llamado
Jupiter Hell . Un gran ejemplo de cómo puede usar XRL para construir una gran base de fanáticos y luego usar su soporte para crear un roguelike comercial aún más grande.
Anteriormente, Cornell creó otros dos XRL: AliensRL (uno de los primeros roguelike que jugué) y DiabloRL.
AliensRLDiabloRLUn desarrollador productivo de roguelike
Slashie creó un roguelike basado en Castlevania, Metroid, Zelda, Star Wars, Megaman, y probablemente una docena más de franquicias de las que no hablamos: P
Colección XRL Slashie.Incluso mi propio proyecto XCOMRL semi-roguelike entra en esta categoría. Se basa en la primera Defensa OVNI, y comenzó con IP y un mecánico que me era familiar y amado por mí.
X @ COMSobre esta base, podría desarrollar más y agregar una gran parte de mi mecánica y contenido, experimentando sobre una base sólida.
Tarjetas X @ COM modificadas, algunas de las cuales son una transición a un universo que es completamente diferente de X-Com.Otro beneficio importante de XRL es que inmediatamente tienes fanáticos, otras personas a las que les gusta roguelike y tu IP elegida. Y realmente ayuda a la motivación, porque siempre habrá personas que lo apoyen. Muchos de mis seguidores de hoy son las mismas personas que siguieron mi trabajo en X @ COM.
Consejos para el largo plazo
Aquí hay algunos consejos para ayudarlo a no renunciar a un proyecto largo ...
Lanzamiento inmediato y frecuente
"Lanzamientos rápidos y frecuentes" es el mantra de desarrollo roguelike. Debes alcanzar rápidamente un estado de juego mínimamente jugable, es decir, armar un prototipo. Gracias a esto, lo más probable es que pueda obtener buenos comentarios, lo cual es muy útil en el futuro.
Historia del anuncio de lanzamientos en RogueBasin.Compartiendo el sábado
Incluso antes del primer lanzamiento, teniendo solo un concepto, o después, intente participar en nuestras
publicaciones conjuntas semanales en el subreddit de RoguelikeDev.
Para algunos, esta es una buena forma de autodisciplina, así como una gran oportunidad para compartir lo que está disponible. Literalmente, puede escribir sobre lo que se llenó de trabajo esta semana y no hizo casi nada, y en el proceso de comunicación, encuentre amigos que tengan los mismos problemas. O puede hablar sobre una nueva característica que ha agregado o que está considerando. O comparte bichos divertidos. Sí, ¡puedes hacer cualquier cosa! Esta es una gran comunidad.
Ven y comparte con nosotros!Blog
Además de compartir el sábado, es bueno concentrar toda la información en el desarrollo de su proyecto en un solo lugar. En un lugar accesible para todos. Bloguear en realidad tiene muchas ventajas; Aquí hay una lista de los más importantes:
- te permite poner tus pensamientos en orden
- estudia tu trabajo desde un ángulo diferente
- documentar el proceso
- crear útiles materiales de referencia futuros
- obtener comentarios
- construir una comunidad alrededor del proyecto
He estado haciendo esto por algún tiempo y encuentro el blog increíblemente útil. A continuación se muestra una lista de temas que he estado revelando en mi blog durante varios años:
Cinco años de blogs en Grid Sage Games.Quizás allí encontrarás información útil que te espera
La accesibilidad es importante.
La accesibilidad es importante. Tradicionalmente, esto no se aplicaba a roguelike, pero hoy, si hacemos un esfuerzo, podemos llegar a un público mucho más amplio. Por esfuerzo, me refiero a suficiente documentación, un tutorial, soporte completo para mouse, mosaico, etc.
Para comprender cuán valioso puede ser el soporte del mouse y el conjunto de mosaicos, mire las estadísticas de los jugadores de Cogmind:
Preferencias de Cogmind Player: ¡ventaja de ratón y mosaico!Tenga en cuenta que algunos aspectos de la accesibilidad del juego deben tenerse en cuenta en el diseño desde el principio, pero para el primer roguelike no debe hacer esto. Simplemente comience con ASCII y controles de teclado.
Inicio
Este es el final de mi artículo y el comienzo de tu gran nuevo roguelike.
Proceder!