La historia de un solo juego o estrategia 4x que comenzó hace 20 años y sigue viva

En este artículo quiero hablar sobre el juego que fue creado en 1998 y después de 16 años de su desarrollo, fue publicado y vendido con éxito. Es notable aquí que el juego fue escrito por una persona. Se trata de Remember Tomorrow (Sector Polaris).

En lugar del prólogo


Quiero disculparme de inmediato por una narrativa posiblemente un poco exagerada, pero no soy un escritor profesional y espero que los queridos lectores me perdonen algunos defectos.

Intenté varias veces escribir un artículo sobre este proyecto, pero cada vez me encontré con el hecho de que muchas cosas estaban conectadas con él y no fue tan fácil decir todo esto.

Y ahora, sentado frente a la pantalla, quiero contarte de inmediato sobre cuán geniales son las nuevas funciones en el juego, cómo se desarrolló la IA y cómo se ensamblaron las diferentes razas, cómo se crearon las reglas del juego, y luego algunos usuarios hicieron lo imposible excediendo las restricciones. Quiero decir mucho, pero ¿por dónde empezar?

Quizás empiece de nuevo.

Érase una vez, en una muy distante ... bueno, ya sabes


En mi vida, sucedió que siempre me gustó la técnica. Desde la infancia, me ha encantado desmontar los receptores, eliminar MS DOS del disco E en una computadora en funcionamiento y realizar otras actividades destructivas y cognitivas de un futuro ingeniero joven. No es sorprendente que cuando comenzó la era de los juegos de computadora, comencé a dar preferencia a las estrategias. Primero fue el primero de Master of Orion, y luego el segundo (por supuesto, no solo, sino que ahora se trata de ellos). Una serie de juegos fue fantástica en todos los sentidos de la palabra, pero de alguna manera oprimió la "madera" y "uniformidad" del sistema de batalla.

Se gastó mucho esfuerzo en el diseño de los barcos, pero en realidad todo se redujo al banal "piu-piu".
Esto continuó hasta que un buen día me llamó la atención una crítica del juego en el "Navegador del mundo del juego" (había una revista :)). El juego fue llamado

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RECUERDA MAÑANA

Personalmente, me compraron menudillos con la idea de crear barcos asimétricos con armas pesadas en un lado y en el otro lado vacío.

¡Las batallas espaciales fueron en tiempo real!

Y lo más importante, el juego fue escrito por muchachos de Rusia, y no por una corporación con un gran equipo de desarrolladores, sino por un equipo de varias personas.

El sitio de lámparas muy cálido del proyecto de 98 años :)

Compré :)

La introducción fue hermosa. Si miras los juegos de 1998 y la animación en ellos, entonces es simplemente genial.


El juguete en sí resultó ser muy entretenido, pero algo crudo. Era posible jugar, pero estaba claro que la interfaz podía pulirse.

El tiempo ha pasado El disco del juego fue depositado en la colección, y el juego fue recordado para siempre como uno de los favoritos.

Han pasado 16 años ... ¡ 16 años, Carl!


Durante este tiempo, tres Diables y dos Starcraft ya han salido.

Y en el siguiente descanso entre equilibrar la carga en el backend y aprender el perceptrón multicapa, me encontré con un famoso sitio para compartir archivos sobre el tema con el mismo proyecto.

Resultó que el proyecto no solo no murió, sino que también creció a la versión 1.04

Fue un feriado.

No podía dejar pasar esta oportunidad, así que decidí que ayudaría a mi proyecto favorito lo más que pudiera. Al final resultó que, gamedev es una cosa muy difícil.

Probablemente se sorprenderá, pero muchos juegos modernos sobre la calidad de las estadísticas y la ergonomía conectan los sistemas de información geográfica industrial. Sorprendentemente, un hecho.

Entonces, directamente sobre crear un juego


Lo primero fue, por supuesto , la IA , porque jugar con un oponente tonto no es interesante, de hecho, como con uno invencible.

Como descripción del trabajo de AI, citaré del desarrollador:
Básicamente hay dos IA. Uno de ellos es "estratégico" y el otro es "táctico".
El estratégico funciona en un mapa global: desarrolla un imperio, diseña sus propios barcos, se ocupa de la diplomacia, construye e implementa planes para invasiones y operaciones encubiertas. Esto es bastante diferente en diferentes niveles de dificultad, por lo que la IA en "Difícil" es realmente "más inteligente" que en "Normal".

AI multicapa. Esto significa que hay un nivel global que define los objetivos de desarrollo, es decir, niveles de ejecución que intentan implementar la estrategia, luego niveles de ingeniería que son responsables de cosas específicas, como diseñar una nave para resistir estructuras enemigas conocidas. Cada operación es el resultado de los esfuerzos combinados de varias IA.

Por ejemplo, si la estrategia es desarrollar un sector, primero verifica si puede colonizar algo. Si no, verifica si es posible concluir algún tipo de acuerdo que permita la colonización. Si no, entonces comienza a planear una operación hostil (diferente para diferentes razas, pero en cualquier caso).

Para hacer esto, primero lanza espías para comprender mejor las capacidades potenciales del enemigo y determinar los mejores objetivos para el ataque.

Luego calcula el poder de ataque necesario para completar el ataque. Esto se hace de acuerdo con la doctrina militar actual (es decir, modificada, por cierto). También calcula las fuerzas de defensa necesarias para mantener un conflicto prolongado en caso de fracaso. Luego ajusta la economía para asegurar este plan. A continuación, la IA comienza a producir y concentrar las fuerzas de ataque y defensa, para el plan de ataque primario y de respaldo. Al mismo tiempo, mueve espías para que estén listos para las operaciones de sabotaje con el fin de dañar la economía del enemigo y limitar su capacidad de tomar represalias.
Paralelamente, AI se dedica a la diplomacia para conseguir aliados y convencer de atacar a este enemigo.

Y solo después de hacer todos los preparativos, comienza el ataque. Pero, como regla, después de una solicitud para darle una estrella sin pelear.

Pero también hice intencionalmente que estos planes de IA no siempre funcionen, como errores de modelado en la planificación, etc. Además, los esfuerzos de desinformación del jugador juegan un papel importante en la planificación de la IA y pueden destruir estos planes.

La IA también puede aprender de sus errores. Por ejemplo, una IA puede recordar que subestimó la fuerza del jugador en un determinado sistema y se ajustó en consecuencia.

En cuanto a los trucos de IA y qué bonificaciones tiene en "Hard":

En primer lugar, este jugador tiene bonificaciones en "Normal" y bonificaciones adicionales en "Fácil"

En segundo lugar, sí, la IA es mejor para transferir una falta de recursos a "Difícil" que un jugador. Por lo tanto, la IA no recibe recursos adicionales, pero su flota se degrada más lentamente que la de un jugador. Esto realmente significa que con la falta de recursos, construir nuevas flotas es tan difícil para la IA como lo es para el jugador, pero mantener las flotas ya construidas es más fácil. Además, la IA generalmente se comercializa de manera eficiente y tiene muy buenos depósitos minerales.

En teoría, todo fue perfecto. Incluso en la implementación del software, en la etapa de prueba alfa, se lanzó una simulación sin jugador en la que los jugadores de IA normalmente peleaban entre ellos.

En la práctica, resultó que había personas que jugaban con bastante calma al nivel más difícil, y además, todavía operaban sin flotas más de 100 flotas de corbetas, cruceros ligeros, etc. Esto llevó a un segundo problema:

Equilibrio


Algunas características del juego deben tenerse en cuenta aquí:

En primer lugar, hay 9 razas diferentes que difieren en las características del juego, la apariencia de los propios habitantes, la visión del mundo y el diseño de los barcos (tanto dentro como fuera).

Por ejemplo, la gente tuvo un acorazado muy cercano, lo que obligó al jugador a desarrollar tecnologías más avanzadas para motores y generadores, de lo contrario, nada encaja dentro.
Además, apareció una carrera que no consumía alimentos en absoluto, sino que exigía puntos de producción. Parece que no suena aterrador, pero al comienzo del juego en medio de una escasez de capacidades de producción, esta característica agregó mucho dolor de cabeza al jugador.

En segundo lugar, un árbol tecnológico asimétrico. De hecho, no hay árbol como tal. Hay cuatro direcciones fundamentales, al estudiarlas obtienes áreas aplicadas. La investigación aplicada te brinda tecnología. Distribución de puntos de investigación con un control deslizante.
Con este enfoque, un conjunto de tecnologías podría ser completamente impredecible.

Hubo dificultades con la tecnología. En las primeras versiones del estudio, fue posible hacerlo tan rápido que en un gran imperio, las nuevas tecnologías simplemente no tuvieron tiempo de ser introducidas y quedaron obsoletas. A este respecto, era necesario difundir la investigación a tiempo lanzando los puntos de investigación necesarios a tecnologías más avanzadas. Como resultado, fue posible aumentar la utilidad de las tecnologías menos avanzadas mientras se conservaba la posibilidad de un desarrollo asimétrico.

En tercer lugar, las armas.

Las armas en el juego se colocaron solo en ciertas máquinas tragamonedas, además, no inmediatamente en la cubierta, sino en un fuerte de armas, que aún tenía que ser explorado.

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el acorazado humano más estrecho

Las únicas excepciones fueron los lanzadores de cohetes enjambre. Además, los fuertes de las armas eran de varios tamaños, además, para los combatientes y los barcos pesados ​​eran diferentes.

Me llevó bastante tiempo equilibrar adecuadamente todas las armas.
Permítanme explicar: en las primeras versiones, a veces ocurría una situación en la que un grupo de combatientes cargados con misiles no contrarrestaba con otra cosa que no fuera el mismo grupo de combatientes.

La dificultad aquí fue que cada arma tiene muchos parámetros que requieren ajuste.

Por ejemplo, fue posible equilibrar el uso de misiles por el hecho de que cada barco tiene un número finito de ellos. Hay almacenes de misiles, pero aquellos con una alta velocidad de recarga consumen mucha energía y hay pocos misiles en ellos. Y los almacenes en los que hay muchos proyectiles recargan los lanzadores de cohetes mucho más tiempo.

Cuarto, criaturas vivientes. Piratas!
Históricamente, al comienzo del juego, los piratas vuelan hacia nosotros y le piden a nuestro planeta un vertedero espacial. Si estamos de acuerdo, entonces el juego termina :)

Al principio tenemos una pequeña flota y desde los primeros minutos tenemos la oportunidad de organizar una pequeña pelea con los piratas. Por supuesto, nos soportan y "noblemente" nos dejan nuestro planeta.

Hay otra opción cuando soportamos la primera ola de piratas. Llega el segundo, etc.
En general, hasta cierto punto se creía que era imposible derrotar a los piratas. Exactamente hasta que uno de los jugadores demostró lo contrario .

Gráficos


Aquí tuve que trabajar en dos direcciones a la vez:

Crear retratos animados de las carreras y crear modelos de barcos (personalmente me gustaron los retratos de tubo cálido de la primera versión, pero decidí de manera diferente).

De repente, había muchos modelos de barcos. 9 razas * al menos 5 tipos de naves pesadas, 5 tipos de cazas y 2 tipos de estaciones espaciales. Esto no cuenta los piratas y barcos de los "antiguos".

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Cuánto cuesta, ni siquiera quiero imaginar.

El motor de gráficos trabajó en gráficos de trama (sprite). Por supuesto, si no confundo nada. Esto nos permitió mantener los requisitos del sistema bastante modestos.

Mercadeo y otros agujeros financieros


Como ha demostrado la práctica, el éxito del juego no es solo una buena idea y una gran implementación. La mayor parte del éxito en una buena campaña de marketing.

Aquí resultó un completo fracaso :(

Publicar el juego tomó Slitherine.

Para empezar, el nombre del juego fue cambiado a Polaris Sector. El paso es comprensible, esto aseguró la unicidad del nombre e hizo posible encontrar inequívocamente el juego con este nombre. Bueno, servicial.

Entonces ... Según tengo entendido, nadie se molestó con una gran campaña publicitaria. Sorprendentemente, las ventas se han ido de todos modos. Rollo tembloroso, pero no obstante.

Lo que nadie esperaba eran las reseñas de los usuarios de que el juego es demasiado complicado :) Inicialmente, el editor pidió simplificar todo y eliminar la posibilidad de una batalla espacial en absoluto 0_0

Fue un fracaso El proyecto, que en realidad fue escrito por una persona que alcanzó el estado del producto terminado, simplemente "no se disparó".

Mirando hacia atrás, podemos decir que el principal problema de todos los productos enfocados en personas inteligentes es un porcentaje muy pequeño de estos últimos.

Una cucharada de miel


Sin embargo, hay buenas noticias.

Después del lanzamiento oficial del Sector Polaris, uno de los fanáticos tomó y "cortó" el mod gratuito STAR WARS . Con todos los "silbatos" en forma de X-wings, una estrella de la muerte y destructores.
También hay un sistema de "héroes", por ejemplo, Darth Vader aumenta los puntos de producción en 40 puntos (por lo que recuerdo, tal vez menos). Cada héroe otorga algún tipo de bonificación.

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Personalmente, realmente me gustó.

UPD:
Amigos, al ver su entusiasmo, decidieron agregar otra pequeña pieza con una descripción de lo que ha cambiado en su interior.

Carrera
Se agregaron lúmenes (estos son los que los martillos consumen en lugar de alimentos) y "antiguos".
Spoiler sobre los antiguos
A tales amigos les gustan los invitados de Antares. Chicos muy desagradables si no se preparan para su aparición.


Barcos
El diseño interno de los barcos antiguos ha cambiado ligeramente, los gráficos han cambiado por completo.
Los trabajadores del transporte aparecieron. En esencia, se envía con una gran cantidad de espacio en el interior, sin posibilidad de reserva y sin sistemas de armas significativos. Puramente simbólicos son varios pilones pequeños.
Han aparecido anomalías espaciales que dan recursos y contenedores con naves de bonificación.
Sobre contenedores
Con un estudio rápido de la galaxia, puedes recolectar dos naves antiguas, que son muy "malvadas", en las primeras etapas.

Hubo una oportunidad para desmontar la flota en contenedores y llevarlos donde fuera necesario en vehículos de transporte. Afecta a cualquier barco, incluidas las estaciones de batalla.

Planetas
Si no confundo nada, ahora los recursos en los planetas se están agotando lentamente. Por otro lado, después del descubrimiento de ciertas tecnologías en los planetas, se pueden encontrar nuevos recursos.
Los planetas ahora pueden ser destruidos.

Batallas terrestres
Ahora no puedes volar, despegar del aterrizaje y capturar el planeta. Tendrás que luchar por ello, y el tiempo que tarden las batallas será inversamente proporcional al número de tus tropas.

Inteligencia
Ahora puedes crear naves invisibles que pueden volar con cierta probabilidad a través del territorio enemigo sin ser vistas. Todo depende de la cantidad de módulos y sistemas de detección.
Lo genial "repostar lentamente", le permite volar en algún lugar y en el lugar para drenar el combustible de los enemigos. No siempre funciona.

Módulos
Módulos añadidos decentemente. Generadores, tanques de combustible, varios sistemas de defensa aérea, tiendas de cohetes sobre las cuales escribí anteriormente y mucho más.
Por separado, quiero señalar el módulo de repostaje autónomo. Le permite restaurar el combustible en cualquier punto del mapa, por supuesto, sucede muy lentamente, pero al combinar dicho módulo con la invisibilidad, puede obtener un barco de investigación bastante bueno.
Ha aparecido un módulo para crear un túnel subespacial. Esto reduce significativamente la efectividad de "barricar fronteras" y motiva la creación y distribución de una flota móvil.

Arma
El viejo fue rediseñado y en parte cambió su nombre.
Se agregaron muchas piezas nuevas e interesantes. Por ejemplo, misiles láser (hola Honor Harrington), una gran cosa contra los aviones de combate.
Hay adiciones en la artillería pesada, pero ahora solo me viene a la mente el Cañón Muon.

AI
Mayor resistencia de la IA a las tácticas estándar . Ahora, para hacer una fragata rápida de largo alcance y aplastar a todos en la col, no funcionará.

Diplomacia
Este es un bosque oscuro para mí. Puedo decir que en comparación con lo que era, mejoró.
En general, pueden ser amigos, conducir recursos de ida y vuelta si es necesario. Haz alianzas.
Si te acercas correctamente, incluso puedes formar un equipo con alguien, pero personalmente, nunca he tenido éxito.

Batalla espacial
Lo más interesante (para mí) que queda al final. Las peleas se han vuelto más dinámicas y más bellas.
Una batalla correctamente calculada tácticamente realmente puede hacer una gran diferencia con el habitual "enviar a la multitud".
Por ejemplo, hay situaciones en las que en la batalla es mejor esconderse detrás de un crucero grueso con poderosas defensas y escudos en el aire, recoger la primera salva de misiles de los combatientes y luego enviar el tuyo a la batalla. De lo contrario, el enemigo primero "quema" a tus combatientes con misiles, vuela para recargarse y, al regresar, resuelve el crucero.

Editor de flota
Ahora puede hacer el diseño de la flota: seleccione los barcos y su propósito (por ejemplo: portaaviones, ataque, defensa aérea, etc.), construya en el orden que necesitemos y envíe todo esto al edificio. La flota se construirá automáticamente y se ensamblará en el lugar correcto.

Interfaz
La interfaz se ha vuelto muy agradable. Por supuesto, todos tienen gustos diferentes, pero para mí deja una sensación de comodidad, una silla suave y agradable y una taza de café aromático. :)
arrastrar y soltar aquí funciona de alguna manera bien, claramente, exactamente tanto como sea necesario. No sé cómo explicarlo, pero si trabajara igual en todas partes, sería súper :)

Modding
Según tengo entendido, el juego es bastante fácil de modificar . Puedes personalizar casi cualquier cosa. Todo esto se hace a través de archivos de texto y una utilidad. No puedo decir nada más porque No subió.

Eso es todo lo que me ha venido a la mente.

Source: https://habr.com/ru/post/es428694/


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