Nota perev .: Hola, queridos Khabrovitas!
La segunda parte del discurso de Jake Birkett en la conferencia de Independent Games en 2016. Enlace a la primera parte . El rendimiento de Jake es una historia profundamente personal llena de detalles sobre un largo y difícil viaje en la industria del juego. La traducción se hace del video de la actuación. Para todos los errores e imprecisiones, escriba un mensaje personal. Gracias
Parte dos
Después de un largo trabajo en Big Fish, decidí que la vida corporativa no era para mí y renuncié. Pero ya lo dejé con mucha experiencia y un bono de Big Fish, que cobré de inmediato para crear una reserva para mi futuro juego.
Después de un tiempo, lancé el juego Spring Bonus. Pude aplicar la experiencia adquirida en Big Fish para buscar artistas: usando las redes sociales, reuní una gran selección de candidatos. Luego los probó y eligió los adecuados para el trabajo.
Juego Spring Bonus
Para la localización se utiliza crowdsourcing. Y también, en base a los análisis obtenidos, realicé pruebas de versión y mejoré el producto, obtuve todo esto de Big Fish. Un hecho interesante es que publiqué el juego 7 minutos después del final de mi acuerdo de no competencia con Big Fish.
Semana Bono Tiempo empleado Horario
Más cerca del lanzamiento del juego, trabajé 12 horas, siete días a la semana. Como de costumbre, de repente me di cuenta de que no cumplía con los plazos y que no quedaba absolutamente nada hasta Pascua. El día antes de la graduación, me senté toda la noche con un descanso de una hora de sueño, probé todos los niveles del juego y recogí la versión final del juego.
Ese día, mi esposa vino a mi oficina y dijo que no estaba bien y que iría al hospital. Los médicos le diagnosticaron una forma rara de cáncer. Afortunadamente, era una forma tratable de cáncer. Y como vivíamos en Canadá, donde la salud social realmente funciona (en Estados Unidos, vendieron con éxito todo esto), mi esposa recibió todo el tratamiento necesario. Y ahora estoy feliz de decir que ella está completamente sana.
En general, este lanzamiento se ha vuelto extremadamente extremo para todos nosotros. Para mí, mis hijos y mi esposa, fue una prueba tan extremadamente difícil que pensé vincularme con el desarrollo independiente para siempre. Incluso tomé antidepresivos para hacer frente a la depresión y atravesar este difícil período.
Después de todo, aprendí a tener cuidado con los plazos poco saludables. Nunca se sabe dónde y cuándo sucederán los problemas, por lo tanto, trate los términos con respeto, pero sin fanatismo.
Y aquí están los resultados que mostró Spring Bonus después de toda esta agonía durante el desarrollo.
La economía del juego Spring Bonus. Pasó 500 horas y $ 2200 +%. Vendido 24.891 copias. La ganancia total es de $ 81,000 o $ 130 por hora.
En los últimos 5 años, el juego ha traído ganancias bastante buenas. El juego no me costó mucho dinero, estuve de acuerdo con los artistas con un pequeño salario más intereses sobre las ganancias después del lanzamiento del juego. Recomiendo este enfoque en las relaciones con los artistas. Por supuesto, será más fácil si ya has lanzado juegos y tienes confianza. El juego me ganó $ 130 por cada hora de desarrollo invertida. Pero podría traer mucho más si no pasara el tiempo en un estúpido ensamblaje para dispositivos móviles.
Tres veces hice un puerto móvil de mis juegos. Fue así: los desarrolladores se acercaron a mí y me sugirieron que hiciera una versión móvil a cambio de una parte de las ganancias. El resultado fue un producto aburrido y sin alma que tuvo que actualizarse constantemente y solucionar errores. Y hacer estas cosas tediosas con el perfil de aprovisionamiento en iOS, fue horrible. Pero al final, las versiones móviles de algún dinero significativo no ganaron. El juego trajo $ 12,000, que todavía compartí con los desarrolladores. Esto es ciertamente más de 0, pero la conclusión es que no dediqué esta vez a algo nuevo e interesante.
Más tarde, trabajé con Klei Entertainment en el juego Eets Munchies, gracias a esta colaboración, obtuve mucha experiencia comercial. Si alguna vez tiene la oportunidad de obtener asesoramiento y experiencia de un empresario experimentado, asegúrese de usarlo.
Además, tomé mucho trabajo de consultoría, ya que me gané una cierta reputación en el género de los juegos casuales.
Es hora de hablar sobre empleos e ingresos. La tabla a continuación muestra la cantidad de ingresos por hora para cada proyecto en el que trabajé.
La cantidad de ganancias por hora, dependiendo del tipo de contrato.
La consultoría muestra uno de los tipos de ingresos más altos y estables.
Green en el centro es el tiempo que trabajó como empleado en Big Fish Games. Por un lado, este ingreso también tiene bonificaciones como contribuciones de pensiones y seguro médico. Pero por otro lado, este es uno de los ingresos más bajos por hora de todo lo que hice. Y, por cierto, este es un trabajo bastante bien pagado.
Como dije, hay un gran problema al trabajar bajo un contrato: este es el límite de ingresos. Y él no está allí si haces tu propio juego. Puedes obtener ganancias después del lanzamiento del juego durante mucho tiempo.
Debe realizar un seguimiento de su desempeño financiero, y luego puede determinar de inmediato qué tipo de trabajo genera más ingresos. Si no hubiera hecho mi propia investigación sobre el tiempo dedicado y los ingresos obtenidos, me hubiera quedado en el trabajo por contrato, considerando que esto es lo más rentable de lo que puedo hacer. Cada vez, aborda este tema con mucho cuidado: qué es exactamente lo más rentable para ti ahora, trabajar bajo un contrato o comenzar tu propio juego.
Ganancia total en los últimos 10 años en GameDev
Como puede ver, el ingreso proviene de varias fuentes. En 2011, decidí cambiar mi enfoque del trabajo por contrato a trabajar en mi juego. Y como puede ver en el calendario, la proporción de ingresos de sus propios juegos está creciendo.
Distribución de ganancias sobre los ingresos del desarrollo de sus juegos y de otras fuentes.
Los ingresos continúan creciendo, pero todavía no gano más dinero que hace 8 años cuando trabajé en un contrato, pero al mismo tiempo, ya obtengo mucha más satisfacción de mi trabajo. Y la calidad de mi vida también ha mejorado mucho.
El siguiente cuadro muestra las ganancias de varias plataformas.
Distribución de ganancias por plataforma
<joke> Black sombreó los ingresos que recibí del FBI por introducir una puerta trasera en el juego. </ broma>
Esta es una lista de plataformas que solía publicar juegos. Hay plataformas que ya han muerto. Pero el tiempo no se detiene y las nuevas plataformas parecen reemplazarlos. Este mercado está en constante movimiento, por lo que siempre debe monitorear los cambios y buscar nuevas oportunidades.
Por muchas razones, en 2012 decidimos regresar a Inglaterra. Realmente extraño a mis amigos que se quedan en Vancouver.
Esto es lo que aprendí en Vancouver:- Cómo ser el mejor diseñador y productor
- Aprendí a dirigir artistas
- Me di cuenta de la importancia del análisis y las pruebas.
- Trabajé con las redes sociales y hablé en conferencias
- Y me di cuenta de que en Canadá, absolutamente todos están obsesionados con el hockey
Casi al mismo tiempo, mi amigo de Puppy Games me invitó a portar su juego de PC, Titan Attacks, a mi teléfono móvil. Debido a todos estos gastos de mudanza, necesitaba desesperadamente dinero, y al final acepté un amigo.
Game Titan Attacks
Realmente me gusta el juego. Pero resultó que hacer un puerto de juegos es un gran desafío técnico. Tuve que retomar el proyecto con toda su fuerza. El juego fue lanzado en Humble Bundle, gané dinero con él, pero en general, fue uno de mis proyectos más infructuosos.
Esta fue mi próxima lección: no tomar decisiones serias, estar en una situación desesperada.
Es importante recordar que cualquier proyecto nuevo le llevará mucho más tiempo del que espera. No hay proyectos buenos y rápidos, por lo que debe explorar todas las posibilidades. Debería haber comenzado a trabajar en mi nuevo juego y no estar incluido en un proyecto de terceros.
Entonces, lancé el próximo juego Spooky Bonus. Mucha gente piensa que mi anterior juego Spring Bonus fue para niños. Porque, el tema central del juego es la Pascua. Pensé, está bien, entonces haré un juego sombrío. Cuando trabajé en Vancouver, me sorprendió saber cómo la gente en Norteamérica está obsesionada con Halloween.
Spooky Bonus Game
Entonces tuve la idea de hacer un juego para estas vacaciones. Nuevamente le pedí dinero a mi esposa por arte y música, y cuando lancé el juego, se convirtió en un éxito de los juegos casuales. Incluso hoy, este es mi juego más vendido.
¿Cuál es el secreto del éxito de Spooky Bonus?- En primer lugar, a pequeña escala. Me llevó 3 meses terminar el trabajo. El juego sin duda resonó con la audiencia de los juegos casuales.
- Gasté dinero en arte y el bono espeluznante se veía muy bien.
- No hice una versión móvil y me concentré solo en el escritorio.
- Se ha localizado en muchos idiomas. Fue mi séptimo partido consecutivo de tres partidos.
- El juego se lanzó en el mejor momento para el mercado, incluso recibí un adelanto de un portal por derechos exclusivos, lo que me ayudó mucho con el efectivo.
- Y lo más importante, me di cuenta de que a todos les encanta explotar las calabazas. Si estás trabajando en un proyecto similar, asegúrate de hacer llover la explosión de calabazas en el juego.
Mientras hacía el bono Spooky, mi esposa me sugirió que hiciera un juego de cartas solitario al estilo de los tiempos románticos de Jane Austen. En mi opinión, fue una gran idea. Y la invité a trabajar conmigo como investigadora, diseñadora, tester y guionista. Ella estuvo de acuerdo y juntos hicimos el juego Regency Solitaire.
Game Regency Solitaire
Además, logramos obtener una subvención para las empresas de TI registradas en el sureste de Inglaterra, que es esencialmente un tipo de páramo tecnológico del país. Hice todas las cosas que todos deberían hacer para obtener una subvención: un plan de negocios, una presentación, una previsión de gastos, etc. Pero al final, la subvención nos apoyó muy bien.
Pero la creación del juego se retrasó y ya no había suficiente dinero de la subvención, y nuevamente navegué en busca de nueva financiación. Como sabes, en la vida de un desarrollador independiente, encontrar dinero es una tarea recurrente.
Traté de obtener un préstamo de un banco, pero no estaban interesados en financiar a un desarrollador independiente. Por supuesto, si no tienes nada valioso, entonces los chicos con pedacitos pueden venir por eso. Pero tuve la suerte de obtener un préstamo de otro negocio independiente que fundé en solo 30 minutos. Se trata de hacer más amigos.
También invertí mis ahorros y logramos obtener exenciones de impuestos. El crédito fiscal estaba vinculado a la condición de hacer del juego un estilo nativo inglés. Lo cual hicimos, y por lo tanto recibimos una ganancia adicional (casi 25%), que es muy buena.
Por mi parte, decidí que no buscaría financiación a través del crowdfunding. Prefiero tratar con un inversor que con diez mil patrocinadores con cerebro. Pero esta es personalmente mi forma de paranoia.
Entonces, ¿cómo fue el destino del juego Regency Solitaire? Muy muy bien. A la gente le gustó el juego, recibí muchas críticas positivas y premios.
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También vale la pena señalar que en Steam recibí solo el 40% de las ganancias totales, la mayoría de los ingresos se recibieron de otros sitios. Pero recibí publicaciones en la prensa precisamente después del lanzamiento del juego en Steam. Para la prensa, esto sirve como una confirmación de la calidad del juego.
Como mencioné, trabajé con mi esposa en el juego e hicimos mucho contenido viral como este.
Promoción viral para el juego Regency Solitaire
En ese momento, habíamos estado casados por 15 años, y mi esposa entendió bien lo que estaba involucrado. Más tarde les dijo a todos sus amigos que disfrutaba trabajar juntos. El secreto es que trabajamos en diferentes oficinas.
Por la mañana nos reunimos para discutir, y luego nos dispersamos, cada uno en nuestra propia habitación, y nos pusimos a trabajar. Juntos desarrollamos un diseño, historia, interfaz y, de hecho, todos los aspectos del juego. Y responsabilidades compartidas para relaciones públicas y marketing. Lo cual fue muy bueno para mí, porque cada vez me obligo a hacerlo.
Juntos compartimos una pasión por la antigua Gran Bretaña y juntos buscamos y exploramos lugares interesantes.
Pero ha habido una curva de aprendizaje en nuestra historia. Helen contaba con un poco de ayuda y tutoría de mi parte. Necesitaba aprender a usar Photoshop. Y mientras trabajaba en la historia del juego, tuve que cambiar el texto muchas veces para que se acercara al juego.
Tenía que ser gerente de proyectos y administrar un artista, diseñador y músico, todo en uno, y esa era mi esposa. Puedes imaginar cómo me sentí diciéndole a mi esposa qué y cómo hacerlo. Y cuando tuve que dar mi opinión, estaba listo para esconderme en mi habitación y continuar con la programación.
También tenemos una rutina diaria diferente: ella es madrugadora, yo soy un búho. Necesitábamos encontrar tiempo para trabajar, conveniente para los dos.
Pero en última instancia, dos son más de uno. Y trabajar con un socio en un proyecto es una de mis mejores decisiones en 10 años. Es como hacer malabarismos juntos: él hace su trabajo, tú haces el tuyo y el proyecto termina con éxito.
Uno de mis amigos describió mi carrera como Indie Hard Mode. Cuando tienes hijos, tu productividad disminuirá. Y paradójicamente, necesitas más dinero para sobrevivir. Por lo tanto, mi consejo para usted: trabaje duro y hágase rico antes de dar a luz a sus hijos.
Después de jugar Regency Solitaire, compartí una de mis ideas con Cliff Harris de Positech. Él, entre otras cosas, actúa como editor de pequeños proyectos independientes. Rechazó mi primera idea, volví con la segunda, que era el juego Shadowhand: RPG Card Game, y la tomó.
Shadowhand: RPG Card Game
También me ayudó con el financiamiento, lo que me dejó sin aliento. En los últimos 10 años, siempre me ha horrorizado pensar en cómo encontrar algo más de dinero para el proyecto, y aquí la financiación total es tan simple.
El juego Phantom Hand es un juego de cartas RPG con elementos de la mecánica del juego de Regency Solitaire, donde hubo batallas de personajes. El juego tiene un sistema de inventario bien desarrollado, los personajes del juego pueden usar cualquier cosa e incluso una barba. Tenemos una historia completa, una historia gráfica. El juego debería lanzarse este verano (aproximadamente. El juego ya ha sido lanzado y está disponible en
Steam ) y si hay alguien de la prensa y quieres hacer un informe sobre nosotros, avísame.
Un día, realicé una encuesta en el sitio web de Gamasutra sobre los mejores secretos de supervivencia para desarrolladores independientes. Puedes leer más en mi artículo. Hubo muchos consejos diferentes y, a veces, conflictivos.
Muchos aconsejaron gastar la menor cantidad de dinero posible y quedarse en casa. Algunos sugirieron no asistir a conferencias. Pero probablemente escuché este consejo. Pero hubo quienes vieron el beneficio de gastar más dinero en arte y música y desarrollar el negocio lo más rápido posible.
Creo que la diferencia también radica en el hecho de que los propios asesores se encuentran en diferentes etapas de la carrera de un desarrollador independiente.
Mi opinión es que es importante controlar los costos, aprender de los errores y seguir un plan. Si tiene dinero, ya sean sus ahorros o ganancias de otros proyectos, inviértalos en los proyectos correctos.
Tabla: proyectos y su éxito en el mercado.
Y sin embargo, sea resistente al fracaso. Ha habido muchos reveses en mi carrera. Hubo juegos que tuvieron éxito solo cinco, o incluso diez años después de la publicación. Hubo éxitos donde el principal beneficio no era yo. Pero hubo victorias como el bono Spooky.
Mínimo esencial para el éxito según Daniel Cook
Daniel Cook (
Daniel Cook ): un sabio diseñador de juegos, aconseja hacer muchos juegos diferentes y confiar en los recursos para una serie de fallas.
Bueno, mi secreto principal es conseguir un gato. Este es mi gato. Jugos, ella es muy esponjosa y acariciarla es la mejor cura para el estrés. Tenía muchas ideas cuando me senté en esta tumbona con Soki.

Quiero señalar el libro de Steve Pavlin "Cultivación del deseo ardiente", que leí en 2004. Este libro me hizo pensar en el camino elegido. Después de lo cual dejé mi trabajo y me convertí en desarrollador independiente. <sarcasm> Aunque no estoy seguro si agradecerlo o no </ sarcasm>
Sigo la ideología del desarrollo personal, analizo constantemente lo que me motiva y cómo ser más eficaz. En realidad, este es un tema para una discusión por separado, pero me ayudó a convertirme en quien soy ahora. Aunque todavía hay mucho trabajo en esta dirección.
Gráfico de ganancias de los últimos 12 años.
La tabla anterior es específicamente para aquellos que están dispuestos a renunciar. Como puede ver ahora, las cosas me van bien, pero me tomó muchos años. Y tampoco hay garantías para el futuro. Pero hay algo de lo que estoy cien por ciento seguro de que puedo encontrar una solución en una situación difícil y continuar mi camino.
Ya hay muchos consejos sobre cómo tener éxito. Solo espero que en mi historia te resulte útil. Recientemente vi una nueva película de Rocky. Parece que esta fue la séptima película consecutiva, y una frase de la película me atrapó. Lo rehice un poco, y esto es lo que sucedió: "Un paso a la vez, un golpe a la vez, un juego a la vez". Y esto, mis amigos, es el principio básico de cómo funciona todo.
PREGUNTAS DEL SALÓNEstudiante : Hola, mi nombre es Mark Mikelet, soy desarrollador de juegos y tengo 3 preguntas pequeñas. Dime, ¿Spring Bonus era un juego premium o gratis?
Jake : Todos mis juegos casuales de PC eran juegos premium. Los jugadores pagaron 9.99 por descargar. Un sistema de pago por el tiempo que pasé en el juego funcionó en algunos sitios, uno de mis juegos Spooky Bonus anotó un total de 5 millones de minutos en el primer mes, lo que en mi opinión es una gran pérdida de potencial humano.
También lancé Spring Bonus en dispositivos móviles. Era una demostración de 7 niveles, después de lo cual el jugador podía hacer un pago y obtener todo el juego.
Oyente : Dijiste que no te gustan los juegos gratis. Por qué
Jake : Cuando trabajé en Big Fish Game, leí mucho sobre psicología, sobre cómo, usando varias técnicas, alentar a los jugadores a gastar dinero en el juego. Y cuando comencé a implementar todas estas técnicas, sentí que estaba desordenado y decidí por mí mismo no hacerlo más.Oyente : Has realizado 7 juegos en el género "Tres en una fila". ¿Hubo algún cambio importante en los juegos, o solo Ruskin? ¿Y por qué hay tantos juegos del mismo género?Jake: Cuando inicio el juego, nunca sale a usar todas las funciones que se me ocurrieron. Y queda una gran lista de innovaciones no implementadas. Por lo tanto, para cada nuevo juego, cambié el tema visual e introduje características de esta lista, que anteriormente carecían de tiempo y esfuerzo. Cada juego posterior amplió la jugabilidad. En Spooky Bonus, implementé un metajuego para decorar mi casa de juego. Más tarde, utilizó el mismo metajuego en Regency Solitaire.Para mí, siempre hay un desarrollo en los juegos. La gente suele hablar de Ruskin como algo fácil. Pero un buen reskin, en sí mismo, lleva cientos de horas para introducir nuevos niveles y nuevas características de juego.Oyente # 2 : Hola. Díganos cómo mantiene registros de las horas de trabajo.Jake: En esta pregunta estoy bastante anticuado. Utilizo tablas de Exel, donde registro las horas de inicio y finalización de una tarea en particular. Después de lo cual resumo todo el tiempo. Además, clasifico tareas para codificación, diseño de niveles, etc. Además, comparto el tipo de trabajo: desarrollo propio, trabajo por contrato o consultoría.Por cierto, la codificación en sí lleva solo una cuarta parte del tiempo total empleado. El resto se gasta en el desarrollo de activos, complementos, diseño y comercialización.Esta es una vieja escuela, pero funciona para mí.Mantengo notas cada vez que me siento en el trabajo.Oyente # 3 : Hola. ¿Por favor comparte el secreto de cómo mantener la motivación durante los períodos de fracaso?Jake: Bueno, el factor de tener una familia es muy importante. A veces, creo que es tanto una bendición como una maldición. Yo, como todos los demás, debo mantener a mi familia y el incentivo de hierro me afecta para encontrar una manera de ganar dinero e implementar el proyecto. Siempre estoy buscando una oportunidad para continuar haciendo mi trabajo, y esta es una forma de mantener la motivación.Otro método es gastar dinero extra. Cuando obtuve un buen ingreso, pagué la mayor parte de la hipoteca. Hice esto porque sabía: cuando tenga hambre, comenzaré a hacer un nuevo juego. Ciertamente, este no es un método saludable de motivación, pero para mí funciona.Afortunadamente, pasé por esta etapa. Hoy, siento que solo necesito hacer buenos juegos y mejorar mis habilidades. Mi motivación ha cambiado con los años."Una pregunta a la vez" y "visualización del objetivo final" son solo algunos de los métodos que utilizo. Mi parte favorita es el lanzamiento directo del juego y las observaciones posteriores en comparación con juegos anteriores.Oyente # 4 : ¿Pasas tiempo manteniendo juegos lanzados hace mucho tiempo?Jake : Sí, hice esto hasta hace poco. Solía ejecutar un ciclo de actualización dedicado a la nueva promoción del editor. Pero ahora, decidí dejar todos los juegos antiguos y concentrarme completamente en nuevos proyectos. Cada asunto mío, cada pensamiento está conectado con un nuevo juego.Pero, por supuesto, me encantaría encontrar a alguien que se ocupe del apoyo y de todas las preguntas relacionadas con la nueva promoción.. .: , . , , , . , . , .
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