Frostpunk: mecánica de desmontaje



Los creadores de This War of Mine hicieron otro juego eslavo con el intrigante nombre Frostpunk. Es decir, steampunk en el Ártico. La trama es la siguiente: 1886, el cambio climático global, el invierno pasó del ecuador y se tragó todas las ciudades del mundo. Gran Bretaña previó esto y envió varias expediciones al norte en enormes máquinas de acorazado. La vida solo es posible alrededor de generadores a carbón.

Tu tarea es construir la última ciudad en la tierra.

La pregunta principal es qué tan lejos está dispuesto a llegar para que su gente sobreviva. Por ejemplo, ¿es posible usar cadáveres para fertilizantes en invernaderos? En caso de avería del generador, ¿necesita sacrificar recursos valiosos o, tal vez, enviar a un niño adentro a través de un pequeño agujero? ¿Debería aplicarse la violencia si alguien molesta a la ciudad? ¿Arriesgo la vida de los exploradores en busca de recursos?

El juego tiene excelentes soluciones igromecánicas y fakapy explícito que no hará que la mecánica sea popular. Vamos a hacerlo bien.

A continuación hay varios spoilers, incluidos en las capturas de pantalla, pero no son particularmente críticas

Para comenzar, mira el avance introductorio, es genial:


El juego en general desde los primeros momentos cautiva con una estética increíblemente genial en todo: desde el arte mágico y terminando con este doblaje. Presta atención a la elegancia con la que enfatizan las palabras con música.

En el centro de la ciudad hay un generador que debe calentarse con carbón. Alrededor hay una pequeña zona termal en la que es necesario construir edificios residenciales, una cocina, instalaciones sanitarias y más. Lejos a lo largo de los bordes de los recursos donde es necesario construir edificios mineros. Cada edificio necesita trabajadores y calefacción (para que los trabajadores no estén enfermos).







El campo de juego es redondo, es muy bueno. Como es necesario presionar los edificios al generador, el desarrollo va con cinturones.



El problema es que la temperatura de unos -20 grados Celsius al final del juego caerá en algún lugar a -80. Es decir, todo el tiempo que necesita para investigar tecnologías que puedan mejorar la eficiencia del generador. En este caso, debe extraer recursos simultáneamente y explorar las ramas de producción. Es decir, todo el juego es una carrera entre cómo apoyas a la ciudad en condiciones críticas, pero obtienes carbón, madera, acero y alimentos.

Hay núcleos de vapor. Evitan que la ciudad se vuelva completamente cerrada y autosuficiente durante el desarrollo. Estos son algunos centros de poder de vapor, que en el mundo de Frostpunk solo se pueden encontrar, pero no se crean. Siempre hay una opción: construir un área grande con edificios ineficientes y atrapar mucha mano de obra allí, o deshacerse de los núcleos correctamente.


Por ejemplo, construye varios autómatas

Comienzas con el generador apagado, con un puñado de personas y recursos por ahí.

A continuación, cada día de juego tomarás decisiones importantes tanto en la economía como en términos sociales. Hay dos escalas en la ciudad: insatisfacción con tus acciones y esperanza. La insatisfacción aumenta cuando introduce turnos de trabajo de 14 horas, toma decisiones efectivas impopulares y se aleja de los hábitos del mundo civilizado. La esperanza crece cuando se hace evidente para el público que se ha hecho algo bueno.

Hay dos ramas de la ciencia: de hecho, investigación y leyes.





Las leyes son cómo cambias las reglas del juego en el nuevo mundo. Por ejemplo, ¿qué hacer con los cadáveres: enterrar o almacenar para su reutilización futura como fertilizante o en medicina? ¿Cómo mantener el orden: disciplina comunista de hierro o partida hacia la religión? Niños en la ciudad: ¿usarlos en lugares de trabajo o construir jardines de infancia? ¿Qué hacer con los pacientes en una situación crítica: tratar a todos o enfocarse en aquellos a quienes es fácil de curar, pero al mismo tiempo dejar que los pesados ​​desaparezcan? ¿Vale la pena construir una prisión, vale la pena declararse una voz divina, vale la pena ejecutar herejes o construir puestos de guardia y un centro de propaganda? ¿Debería permitir un duelo, construir un burdel, verter alcohol en la sopa?

Casi todas las elecciones se reflejan en la balanza de la esperanza y el descontento. La peculiaridad de las leyes es que, aunque mejoran la condición de la ciudad, aproximadamente 3/4 de ellas muestran el fondo después del fondo por el que se abre paso. Para escenarios "limpios", es extremadamente importante detenerse a tiempo y no aceptar lo más efectivo desde el punto de vista del modelo económico, pero no las mejores cosas sociales.

Otra ciudad te lanza una elección en dos partes importantes: cuando algo sucede en el asentamiento en sí, o cuando tus exploradores se encuentran con algo en el mapa mundial. Generalmente preguntas de este nivel:





Spoiler


En realidad, así es como sucede todo. Construyes una ciudad, eliges lo que estás preparado para sobrevivir en tu situación específica, estudia los pequeños matices del juego y aprende a ser efectivo. Cuando entiendes el juego, puedes tomar 3 escenarios más, donde la mecánica básica cambia bastante según las condiciones de inicio o las características adicionales del juego. Por ejemplo, en el segundo escenario, necesita salvar los arcos de la flora, hay una historia sobre el mantenimiento constante de la temperatura. La principal elección moral es cuando queda claro que el pueblo vecino no sobrevivirá, debe decidir si lo ayudará (sin su ayuda, morirán) o no tomar riesgos y dejar que todos los recursos para proteger las muestras de flora que se necesitarán después del Gran Invierno. Si alguna vez termina.



La mejor parte del juego es la inteligencia. Mueves tus escuadrones de reconocimiento en el mapa, y llegan a los puntos necesarios y los examinan en busca de algo valioso y sin dueño. Como regla, también hay una opción moral y económica:



Como en los mejores juegos, entiendes la trama a medida que avanzas. Cada hallazgo agrega una pequeña pieza a la imagen del mundo. Puede averiguar qué le sucedió a Teslagrad, puede ver el impresionante acorazado al que llegó, puede tratar de comprender por qué murió el puesto de avanzada de la minería, puede encontrar una ametralladora rota, etc.


Los residentes responden a sus elecciones

Un hallazgo maravilloso de la historia es que cuando atraviesas todos los escenarios, surgirán preguntas, pero lo que sucedió a tu alrededor. Y de repente hay respuestas. Las cartas se cruzan, y puedes ver qué sucedió y dónde, si tienes cuidado. Por ejemplo, el guión de Winterhome explica con gran detalle lo que le sucedió a la ciudad. ¿Tienes curiosidad si las personas que fueron a las aguas termales sobrevivieron? Regrese al escenario "Nuevo hogar" y envíe a los exploradores a tiempo. Puedes atrapar personas congeladas y moribundas que pueden salvarse.

En general, la parte del juego que está conectada con la trama, el entorno y la atmósfera es simplemente increíblemente hermosa. Por lo tanto, queríamos una licencia para ello, entendiendo qué mesa deliciosa podemos hacer, atrayendo a autores de clase mundial. Creo que Vakarino (Dominio, Nefarius) y Eskridge (Resistencia) definitivamente no se negarían a trabajar con ella.

Problemas en la parte que se trata de la economía. En primer lugar, es sombrío allí como en los mejores momentos de This War of Mine. Solo TWoM fue un simulador del mundo real donde aprendiste los horrores de la guerra. Y Frostpunk es un simulador de una situación ficticia en la que estás más preocupado por tu curvatura. El hecho es que el juego tiene comentarios positivos increíblemente fuertes. Esto significa que cualquier error desequilibrará rápidamente el sistema y provocará un efecto dominó en la ciudad.



El entrenamiento es una reminiscencia de la disciplina de los deportes, salvo cargas. La economía se siente como nuestra verdadera crisis de 2016, cuando todo está en el culo y no sabes qué agarrar. Este es uno de los pocos juegos en los que necesitaba una computadora portátil para calcular y construir el modelo económico correcto. Al final resultó que, con una economía calculada, puede entrar con seguridad en la complejidad de "extrema".

Debo decir de inmediato: no me inscribí para jugar también durante el resto. Hay suficientes sensaciones de elecciones e información sobre la economía del proyecto en la vida real. Pero todo está arrastrando salvajemente la trama. Por su bien, aprendí a construir una ciudad en la secuencia óptima, y ​​luego disfruté solo la parte "electiva" del juego.



Por cierto, una ventaja para la función de gestión: no es muy posible acumular algo para el futuro, por lo tanto, es necesario construir el equilibrio de la producción, es decir, solo es importante la velocidad del flujo de recursos. Sobre la complejidad de "extremo", todavía es importante tener en cuenta la tasa de jubilación de los empleados.

Como en TWoM, a veces sucede algo hermoso que cambia el estado de ánimo:

Spoiler


¿Por qué es malo en el mundo del juego? Porque no hay flujo de endorfinas . Casi no hay respiro. Imagina un juego de rol en el que, con cada nuevo nivel, tu héroe inflige menos daño y se ve obligado a compensarlo bombeando habilidades. Esto es lo que juegas en cada juego. Simplemente se presenta no como "te has vuelto peor", sino como "los monstruos se han vuelto más fuertes, más tesoros y los precios han aumentado". Eso es lo mismo desde el punto de vista del modelo, solo otro contenedor. Y esta envoltura lo cambia todo. En Frostpunk, no eres tú quien está mejorando un poco más rápido que el mundo que te rodea, pero el mundo que te rodea está empeorando un poco más rápido que tú.

Frostpunk sería muy bueno si no tuviera altos requisitos de entrada. No está claro por qué 11bit hizo un balance que casi nunca perdona los errores. Quizás esto sea parte del hardcore, y a alguien le gustará. Pero en el mismo Factorio, también hubo hardcore, pero no hubo tal blackie. Hay un par de inconsistencias lógicas, por ejemplo, las características del uso de calentadores y centros de vapor.

Sin embargo, cuando todo colapsa, no hay suficientes recursos para nada y, en general, quiero comenzar de nuevo o huir del juego, esto vale la pena por la maravillosa finalización del guión. Se te muestra tu ciudad desde una vista de pájaro en un lapso de tiempo: puedes ver cómo se desarrolló. Y cuentan su breve historia, que incluye los principales eventos importantes y la opinión de los residentes sobre ellos. En este caso, la música de fondo es muy diferente del estilo de paso.

En aras de sentir los "buenos" finales de los escenarios, quiero volver al juego un par de veces más.

Todo lo demás (excepto la economía) es increíblemente bueno. Hay muchos pequeños hallazgos desde el calentamiento en la interfaz (cuando la pantalla se empaña desde el interior) hasta la implementación de la elección entre diferentes leyes en el "mapa del metro". Es muy salvaje que decidas hasta dónde puedes llegar en la lucha por la supervivencia. Y ahora, a diferencia de TWoM, esto no solo está respaldado por los sentimientos del jugador, sino también por la mecánica. La atención al detalle es sorprendente: desde cómo se muestra el triunfo de la fe en dos imágenes hasta las firmas con profesiones de personas en el contexto del menú principal.

Así comienza la escena.


Y así termina (spoiler)


Y, por supuesto, este es un steampunk de calidad con un mundo en el que hay una buena lógica interna. Por lo tanto, lo recomiendo a todos los que aman lo extraño y a los que participan en el desarrollo del juego. Vale la pena ver a Frostpunk como una obra de arte, no una cosa con la que puedas jugar durante mucho tiempo. Es como un buen libro que excita la imaginación.

Source: https://habr.com/ru/post/es428908/


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