Hola colegas
No hemos podido pasar este artículo y nos complace ofrecerle una traducción. Dado que el próximo año tenemos grandes planes para el diseño y el desarrollo del juego, creemos que aquí se discuten cuestiones fundamentales, que le dirán a muchos cómo desarrollar juegos correctamente y hacia dónde avanzar.

Aunque, durante mucho tiempo, no me he ganado la vida programando juegos, tengo una experiencia decente: desarrollé juegos durante 25 años, comencé en 1983. Durante este tiempo, aprendí mucho sobre el arte del diseño de juegos y lo que hace un buen juego. Pero también conocí a muchas personas que estaban muy equivocadas en cómo hacer un buen juego.
A continuación analizaremos algunos de los más comunes:
Concepto erróneo n. ° 1: el diseño del juego es simpleEl diseño del juego se asemeja al trabajo de un escritor en prosa, o un compositor, o cualquier otra empresa creativa: de hecho, es mucho más complicado de lo que parece a primera vista.
La situación es esta: cualquiera puede inventar un cuento antes de dormir para un hijo o hija. Pero no se convierte en un gran narrador de historias, y es poco probable que a alguien más le guste escuchar esta historia.
Del mismo modo, cualquiera puede crear un juego, pero eso no significa que a la gente le gustará jugarlo.
Creo que esta idea errónea se debe en parte al hecho de que, a medida que crecemos, muchos de nosotros "inventamos" juegos para nosotros y para nuestros amigos. Recordamos la pasión con la que construimos castillos de arena, jugamos a las escondidas y pensamos que no debe ser nada difícil reproducir las experiencias asociadas con esto.
Pero creo que olvidamos que era interesante para nosotros, no por la forma inteligente en que resolvimos el juego creado. Fue interesante porque somos niños, y todo parecía nuevo e interesante, y nuestros amigos simplemente disfrutaron pasar tiempo con nosotros. Si tomaras ese mismo juego e hicieras un programa de computadora, las sensaciones serían completamente diferentes.
Concepto erróneo n. ° 2: "Juegos de computadora" son juegosDe hecho, la mayoría de ellos no son juegos, sino rompecabezas.
Antes del advenimiento de las computadoras, la palabra "juego", como regla, significaba algún tipo de actividad competitiva, en la cual los individuos o los equipos eran medidos por las fuerzas. Hay juegos de cartas, juegos de mesa, juegos deportivos, etc. Los componentes más importantes de tales actividades son (a) comunicación cercana y (b) competencia entre jugadores. Sí, entre los juegos de computadora hay aquellos en los que realmente existen estos elementos, pero hay una minoría de estos juegos.
Por otro lado, un "rompecabezas" es un desafío en el que un jugador intenta navegar un complejo sistema de reglas para lograr un objetivo. Un ejemplo es un cubo de Rubik, donde el conjunto de reglas es igual al conjunto de permutaciones permitidas de las caras del cubo.
Pero la palabra "rompecabezas" también puede caracterizar un juego de aventuras. O solitario.
La gran mayoría de los juegos de computadora se crean sobre la base del principio de "solitario contra el mundo del juego", lo que significa que están más cerca de los acertijos que de los juegos reales.
Concepto erróneo n. ° 3: para que sea "interesante", simplemente manténgase en la fórmula correctaUno de los elementos más difíciles de diseñar un juego es hacerlo "interesante".
Por supuesto, hay errores completamente obvios que deben evitarse. El juego puede resultar demasiado simple, demasiado complejo, demasiado estereotipado, demasiado impredecible, o simplemente será imposible ganar en él; entonces, por supuesto, será poco interesante jugarlo. Pero, si no cometes tales errores, esto no garantiza que obtendrás un juego interesante.
Incluso los diseñadores de juegos experimentados tienen dificultades aquí. No existe tal fórmula, que se adhiera estrictamente a la que definitivamente harás un juego interesante, a menos que solo hagas un clon de un juego que ya ha demostrado ser exitoso.
Hay varios pensadores sobresalientes que han estudiado profundamente la filosofía de interés, y de su experiencia se pueden aprender algunas buenas reglas generales. Por lo tanto, todos los juegos interesantes tienen una propiedad común: a medida que el juego se desarrolla, el personaje mismo evoluciona. Es decir, al final del juego será un personaje completamente diferente al principio, incluso si en realidad la "diferencia" se reduce al hecho de que es mejor aprender a presionar alguna combinación de botones.
Sin embargo, no existe una receta estricta, por lo que seguramente creará un juego interesante, al igual que no hay un manual de instrucciones "Cómo escribir una gran novela".
Desde el punto de vista matemático,
"constructivo" es una teoría que permite calcular la respuesta, mientras que la teoría
"existencial" solo prueba que la respuesta existe.
Desafortunadamente, no existe una teoría constructiva de interés .
Peor aún, puede ser difícil decir si un diseño de juego en particular es interesante. Hace muchos años, formulé para mí la Primera Ley del Diseño de Juegos, que establece:
Es imposible descubrir lo interesante que resultará el juego hasta que lo consigas.
En otras palabras, es imposible considerar el diseño del juego y decir si el juego será bueno. Es necesario jugarlo.
Parte de esta extrema complejidad se debe al hecho de que el proceso de diseño y creación de juegos también es interesante. Obtienes mucho placer al dominar un motor de juego realmente bueno o al diseñar una mazmorra realmente compleja.
Por lo tanto, es fácil confundir el placer de crear un juego con el placer de pasarlo.
Es decir, imaginando a un jugador imaginario atravesando los laberintos de nuestra mazmorra astuta, nuestra satisfacción y sentimientos cálidos se deben en parte al hecho de que esta es la creación de nuestras manos. Es difícil para nosotros imaginar objetiva e imparcialmente cómo se siente el usuario cuando pasa por nuestro juego.
Los autores de juegos innovadores suelen diseñar iteraciones. Hacen muchos juegos de lanzamiento (con decoración y sonido de baja calidad), los juegan y luego seleccionan las mejores opciones, los modifican, juegan de nuevo, y así sucesivamente hasta que logren un resultado normal. Solo cuando se vuelve "interesante", están listos para gastar recursos serios en el desarrollo de gráficos y sonido de alta calidad.
Luego, después de lidiar con esto, hacen algunas iteraciones más. Mientras trabajaba en el juego Sim City 4, tuve que volver a hacer uno de los cuadros de diálogo en la interfaz de usuario veinte veces, ya que el diseño cambiaba constantemente. Pero esto no me molestó, ya que el vigésimo intento fue incomparablemente mejor que el primero.
Existe el problema opuesto: el agotamiento. Cuando trabaje en un juego, así como en un libro, un álbum de música o cualquier otra obra de arte, tendrá que experimentar docenas de impotencia creativa, si no cientos de veces. Repita cualquier cosa muchas veces, y tarde o temprano, las emociones se aburrirán. No podrás disfrutar del placer que una vez experimentaste con este juego. Ella parece desvanecerse.
La solución en este caso es confiar en los comentarios de otras personas, especialmente aquellas que no participaron en la creación del juego.
Concepto erróneo n. ° 4: solo debe elegir el tema correctoUna vez, mamá me preguntó: "¿Por qué no haces un juego sobre incendiarios?"
Esta no fue la última idea de juego que me dijeron. Casi siempre, estos consejos se relacionan exclusivamente con el componente temático del juego:
- El entusiasta del buzo me inspira con su idea de un juego sobre buzos
- Un experto en vinos me escribe su idea de un juego para catadores.
- Un caminante experimentado comparte conmigo la idea de un juego sobre senderismo.
En cada uno de estos casos, estoy tratando con una persona a la que le gusta una determinada ocupación, y está seguro de que el pasatiempo y el placer que experimenta se pueden plasmar en un juego de computadora.
El problema es que un juego de computadora no es bucear, no probar vinos y no deambular. Esta es una actividad completamente diferente, y lo más agradable en un juego de computadora prácticamente no se cruza con las principales ventajas del buceo o la cata de vinos.
Incluso los "diseñadores de juegos" profesionales caen en esta trampa. (Aquí escribo "diseñadores de juegos" entre comillas, porque me encontré con personas que, al parecer, deberían haber pagado por diseñar juegos, pero en realidad no tuvieron demasiado éxito en este oficio).
He visto muchas ofertas comerciales que comenzaron así:
- "Imagínese en el puente del capitán de una nave espacial; estás liderando una nave y estás listo para entrar en una batalla espacial épica ... "
- "Imagina que eres un monstruo gigante como Godzilla y tienes la intención de destruir la ciudad ..."
- "Imagina que eres un agente extremadamente clasificado, abandonado en territorio enemigo ..."
Los autores de todas estas propuestas hacen lo mismo: intentan atrapar al lector, planteando una situación emocionante y dramática. Implican que, dado que la situación imaginaria es tan deliciosa y convincente, un juego basado en esta trama no será menos encantador y convincente.
Sin embargo, el tema del juego es, en última instancia, casi irrelevante. Debería funcionar como un señuelo para llamar la atención del usuario. Y mantener esta atención durante mucho tiempo solo será posible si la interacción del usuario con el juego y sus reglas se construye correctamente.
Noah Folstein, uno de los aspectos más destacados de la industria del juego, una vez dio una conferencia en CGDC sobre cómo adaptar los guiones de las películas a los juegos. En particular, su compañía reclutó empleados para desarrollar un juego basado en la película "Indiana Jones y el Templo de la Perdición".
Los desarrolladores no intentaron cambiar el guión de una manera lúdica, sino que tomaron uno de los proyectos de juegos del autor inéditos, de los cuales estaban seguros de que eran interesantes, en este caso, se trataba de las carreras de autos. Después de eso, se emitió nuevamente. Los autos se convirtieron en carros de mineros (asociados con la famosa escena de la película), y las pistas de carreras en medidores estrechos.
Aunque el juego no tuvo casi nada que ver con la película, se convirtió en un éxito. El secreto de su éxito es que los desarrolladores hicieron frente a lo más difícil: le ofrecieron al jugador un sistema de reglas que se garantizó que sería interesante.
Concepto erróneo # 5: el realismo es deseableHabía una vez un juego de simulación que te hacía sentir como un capitán en un moderno buque de carga. Este juego hizo algo muy importante: demostró de manera muy realista lo aburrido que es conducir tal barco. Los buques de carga son muy lentos, el barco tarda semanas enteras en llegar a su puerto de destino. El juego reprodujo de manera realista esta rutina.
Del mismo modo, tuve la oportunidad de trabajar con un "diseñador de juegos" (nuevamente, estas citas terribles), que estaba bien versado en la historia militar. Sabía que en las batallas medievales reales, las tropas siempre se alinearon en largas cadenas frente al enemigo (de modo que cada guerrero estaba protegido de los lados). Por lo tanto, al diseñar un juego sobre la Edad Media, pensó, en primer lugar, sobre la disposición de las unidades: ¿organizaremos a los arqueros en el centro o a la izquierda? Desafortunadamente, el problema es que tal lección será interesante durante los primeros tres minutos, después de lo cual el juego se vuelve estereotipado y triste. Los juegos más populares sobre temas medievales están conectados con tales decisiones y estrategias que el diseñador del juego consideraría "poco realistas".
Los usuarios a menudo dicen que les gustaría que el juego sea "realista". Pero en realidad no significan realismo, sino una imitación confiable del mundo real. Quieren la ilusión del mundo real, del cual todos los elementos aburridos están cuidadosamente tallados. Este fenómeno tiene un nombre:
credibilidad .
En mi opinión, el realismo es generalmente indeseable (a menos que esté haciendo un simulador de entrenamiento), pero la credibilidad a menudo es deseable. Incluso en juegos fantásticos o surrealistas, a menudo se requiere algún tipo de consistencia interna, lo que le permite invertir en resolver las sensaciones como si fueran reales. Pero esto no es realismo.
Sin embargo, eso no es todo. A menudo pienso que hay alguna prioridad en qué aspectos del juego deben implementarse. Para la muestra, tomé la pirámide de necesidades de Maslow:
- Interacciones sociales (máxima prioridad)
- Interesante
- Credibilidad
- Realismo (no prioritario)
Los aspectos están dispuestos de tal manera que el superior siempre conserva prioridad sobre el inferior. Si algún movimiento de diseño conduce a un conflicto entre dos aspectos, entonces elegimos uno más alto. Por ejemplo, si el juego tiene una característica interesante que carece de credibilidad, lo dejamos interesante.
Las interacciones sociales son las primeras en la lista, sin embargo, solo son importantes en los juegos multijugador. Los aspectos de juego que facilitan la interacción del usuario siempre reciben la máxima prioridad, incluso en detrimento del interés. De hecho, es por el bien de los contactos sociales que muchos jugadores están listos para sentarse en línea durante tanto tiempo.
Permítanme explicar con un ejemplo concreto lo que quiero decir:
En el extenso juego multijugador EverQuest, puedes invitar a alguien a tu equipo haciendo clic en el personaje y haciendo clic en el botón "invitar". Por lo tanto, debes ubicarte cerca de este personaje para que pueda unirse a tu grupo. ¿Es lógico, verdad?
Sin embargo, con el lanzamiento de World of Warcraft, casi de inmediato me di cuenta de que puedes invitar a un jugador a aliados, incluso si en realidad estás entre la mitad del mundo. Resultó que esto es mucho mejor: puedes formar grupos (para establecer interacciones sociales), que son mucho menos realistas. Solo benefició al juego, ya que se hizo mucho más fácil encontrar aliados.
Hubo muchos otros matices importantes en el juego WoW, que le permitieron destacar rápidamente de todos sus análogos y superarlos en popularidad. Pero este es un tema para otro artículo.