"Monstruos en los juegos o cómo crear miedo"

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Los oponentes, una de las figuras clave sin las cuales este o aquel juego pueden perder su significado, y cuando estos enemigos también son monstruos, son ellos quienes crean la atmósfera que invierten los creadores. Es difícil imaginar Silent Hill sin una cabeza piramidal, Outlast, sin Chris Walker, etc., el principio es claro. Los monstruos son una imagen colectiva del enemigo en el juego, puede ser no solo un demonio feo o arañas gigantes, incluso un vecino malvado, como Hello Neighbor, es un monstruo, a pesar de la apariencia de una persona.

Al llegar a esta parte, el lector preguntará:


“¿Y de qué se trata? Sí, los monstruos realmente son una parte integral de muchos juegos ”. Y para hablar, quiero hablar sobre casos atroces de pirateo por parte de desarrolladores que el jugador encuentra durante el juego y dar mis recomendaciones sobre cómo evitar esto.

Hablando de mala calidad, en primer lugar estoy hablando de la incompatibilidad de la ubicación con el enemigo, puede ser una rana en el desierto y golems de hielo en cuevas de lava, todos ellos no son naturales en su hábitat. Tales inconsistencias son relevantes solo en un caso: se elaboran en la trama y corresponden a la historia. La adición de este o aquel personaje siempre debe estar justificada, ya sea por la trama o por el hecho de que este hábitat es realmente adecuado para él y no hay contradicción. Distinguir inmediatamente entre conceptos, no estoy en contra de matar cocodrilos en un tutú de ballet de una bazuca disparando gatos, pero esto es basura y no hay necesidad de lógica.
Tomemos, por ejemplo, el golem de hielo. Debería estar caliente bajo tierra, pero nadie se molesta en crear una anomalía, llamarlo "el séptimo círculo del infierno" y meter el golem de hielo en él, y decorar la cueva con carámbanos y hielo milenario. Listo Todo está lógicamente justificado, el jugador no tendrá la idea de qué, de hecho, olvidó el gólem de hielo bajo tierra, donde no hay nieve ni hielo.

Obtenemos una simple "fórmula monstruosa":
Monstruo pensativo = criatura + hábitat + lógica.


Y hay buenos análogos para esto. La naturaleza ya ha sugerido qué hacer. Por ejemplo, las criaturas subterráneas tienen mala vista, o no existe en absoluto. Los buitres tienen cuellos desnudos, porque recogen su carroña y no los ensucian. Los tiburones tienen 3 hileras de dientes, una mandíbula retráctil y una forma aerodinámica del cuerpo para mayor velocidad. La entrada es para todo, incluso para criaturas de otro planeta. El cerebro humano no puede percibir algo fundamentalmente diferente, porque no entenderá lo que es en absoluto.
“¡Me gustan los tiburones, pero quiero agregarlos al desierto! ¡Quiero tiburones del desierto, maldita sea!
- dirá uno de los lectores. Sí, no hay problema, pero use la fórmula anterior, después de eso, obtenemos un tiburón ordinario desierto:

  1. Para el desierto, necesita escamas, tal vez se moverá bajo tierra, de lo contrario, ¿cómo cazar?
  2. La visión no la ayudará, por lo que debe haber un mecanismo de ecolocación, o ella se sentará y mirará a la víctima como un pescador profundo.
  3. Las escamas deben proteger no solo del calor, sino también de la agresión de la fauna local.
  4. Se me ocurre una fauna local, si un tiburón del desierto domina la cadena alimentaria, ¿qué come? ¿Puede su presa resistir? Si no puede, entonces el tiburón no necesita protección, por su parte, un factor de sorpresa. Si su presa "patea", entonces la protección es una característica evolutiva necesaria.

¿Ahora esta imagen no solo está en mi cabeza, sino en el lector?


Bueno, podemos encontrar un monstruo en el área, o adaptar el monstruo a su hábitat. Necesitamos saber qué lugar ocupa en la cadena alimentaria y qué características climáticas están presentes. Pero todavía hay un complot, por regla general es él quien dicta qué monstruos estarán en el juego. En un juego infantil sobre conejos mullidos que saltan en valles de malvaviscos, nuestro tiburón del desierto definitivamente no es el lugar.

Tome la maravillosa serie Souls como ejemplo. No tocaremos el tema de la narración ambiental y las curvas de complejidad, este es un tema para un material ENORME separado.


Así que estábamos al comienzo del juego, independientemente de la parte, hay monstruos débiles, están semidesnudos y hay criaturas como un lagarto de cristal o un demonio del santuario. Pero estamos hablando de los principales oponentes. Hay caballeros en castillos, campesinos en aldeas, arañas, demonios en las entrañas, sanguijuelas en los pantanos y otras babosas desagradables. Todos tienen una historia, encajan sucintamente en la realidad circundante y no hay preguntas "qué eres, maldita sea, olvidé, un monstruo", o el juego nos responde más tarde con estas preguntas. Por ejemplo, el demonio del santuario simplemente se tambaleó alrededor del mundo, como otros demonios, existe la opción de que fue llevado allí específicamente, de modo que el "muerto elegido" simplemente caería en sus fuertes brazos. Y queda un lugar para la imaginación. El jugador mismo puede pensar muchos puntos, pero entiende los datos de entrada. Es necesario darles a los jugadores la oportunidad de fantasear, pero repito, esto no debe ser inconsistente, crear un proyecto basado solo en lo que el jugador pensará de sí mismo, fantasear con una de las peores formas.
Si hablamos de las causas del miedo en el jugador, esto es, por supuesto, lo desconocido. Por ejemplo, vemos los contornos de un monstruo, pero no lo vemos en su totalidad y el juego bombea la atmósfera, se agregan sonidos y nuestra imaginación funciona al máximo. Pero tan pronto como vemos al monstruo entero con buena iluminación, deja de asustarnos como antes. El ya es familiar. Hay un montón de fobias con las que puedes y debes jugar: aracnofobia, miedo a las serpientes, ratones, etc. Por supuesto, tu monstruo espeluznante no debe hablar con la voz de una niña de cinco años (solo si esto no refuerza su esencia siniestra), pero esta es una historia completamente diferente.
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Resumiendo mi primer artículo, destacaré los puntos clave para crear un oponente lógico (correcto):


  • Determinamos el hábitat
  • Estamos buscando análogos
  • Mira la historia
  • Determinamos el lugar en la cadena alimenticia.
  • Definición de características evolutivas y de escenarios.
  • Haciendo un concepto

Y luego pruebas, ajustes y otras alegrías. Deja espacio para la imaginación. Bueno para todos


continuó aquí


referencia a la parte 3

Source: https://habr.com/ru/post/es429406/


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