El problema de la dificultad en los juegos ha sido discutido durante mucho tiempo. Se propusieron, analizaron e implementaron varias alternativas a la elección tradicional de los niveles de dificultad al comienzo del juego. Y a pesar de que corrigen los errores del enfoque tradicional, surgen muchos otros problemas y dificultades inherentes. Por lo tanto, me gustaría proponer otra alternativa: no es una solución mecánica que requiera implementación, sino un enfoque diferente para crear un diseño complejo.
Quiero enfatizar que este enfoque ya se ha implementado con bastante éxito en muchos juegos, y los mencionaré a continuación. Pero, en mi opinión, no se implementó en el escritorio para convertirse en la principal filosofía de diseño. Supongo que esta situación se ha desarrollado debido a la falta de un enfoque claro y reflexivo para crear un diseño complejo.
Pero primero, intentaré enumerar brevemente las quejas más comunes sobre el esquema tradicional con niveles de dificultad y sus alternativas.
Problemas de nivel de dificultad
Imagine que ha lanzado un juego completamente nuevo para usted, que en primer lugar le pide que elija el modo de dificultad que más le convenga, ofreciendo una variedad de opciones. Y, francamente, no presenta muy bien la información para que se pueda tomar una decisión tan importante con confianza. Así es como se ha implementado la complejidad en muchos juegos del pasado, y en los juegos modernos este enfoque es bastante popular.
Esto es por lo que este enfoque suele ser criticado:
- No es una buena idea pedirle al jugador que haga esa elección al comienzo del juego. Elegir un modo de dificultad antes del comienzo del juego significa tomar una decisión seria sobre la base de información muy escasa (por ejemplo, una breve descripción). Después de que un jugador selecciona una dificultad, lo más probable es que se vea obligado a jugarla por el resto del juego.
- Incluso si el juego permite al jugador cambiar el nivel de dificultad más tarde, esta idea es mala en sí misma. En primer lugar, el proceso directo de elegir el nivel de dificultad en el menú no es la elección que el juego debe esforzarse por dar a los jugadores. No deben descubrir los pros y los contras. No están obligados a analizar los riesgos y las recompensas resultantes de elegir una de las opciones. Y, en general, los jugadores no se adaptan bien a la elección de la relación entre la conveniencia a corto plazo y el interés a largo plazo del juego. Todavía no conocen el juego lo suficientemente bien.
- Este enfoque destruye todo el punto de desarrollo mediante el descubrimiento de herramientas cada vez más poderosas que amplían las capacidades y ayudan en el juego. Contradice el estilo de juego concebido por el diseñador del juego. Y lo más importante, el jugador sentirá que está condenado por negarse a aumentar la dificultad.
Hubo varias soluciones para reducir el impacto de estos problemas. Fueron descritos en detalle por Mark Brown en uno de
sus videos . Sin embargo, ninguno de ellos es capaz de resolverlos por completo, manteniendo una sensación de inmersión en el juego.
Cambio dinámico de dificultad
La idea del ajuste de dificultad dinámica (DDA) se basa en la teoría del "estado de flujo" del jugador, en la que el jugador está completamente inmerso en el juego y su complejidad parece perfectamente cierta. Aumenta un poco la dificultad y el jugador sentirá una irritación que impide la inmersión. Reduce un poco la dificultad: el jugador se aburrirá rápidamente y, como puedes suponer, perderá su inmersión en el juego. Por lo tanto, como dijo el diseñador Andrew Glassner en su libro
Interactive Storytelling , los juegos “no deberían pedirle a un jugador que elija un nivel de dificultad. Los juegos en sí deben adaptarse durante el proceso del juego para proporcionar al jugador un grado constante de dificultad en función de sus habilidades cambiantes para realizar diversas tareas ". En otras palabras, se debe implementar un sistema de evaluación de rendimiento en los juegos, así como un sistema para cambiar dinámicamente la complejidad, de modo que se ajuste a las características infinitamente diferentes y en constante cambio de los jugadores. Puede leer más sobre los detalles técnicos de la DDA en un artículo de 2005 de
The Case for Dynamic Difficulty Adjustment in Games de Robin Hanike.
Sin embargo, a pesar de todas las ventajas de la teoría del "estado de flujo", el sistema DDA no podría prescindir de muchas de sus propias deficiencias:
- Algunos jugadores, al aprender sobre el sistema DDA, penetran en su disgusto. Especialmente cuando el DDA no se puede desactivar, los jugadores comienzan a sentir que están siendo "guiados por la mano" y el juego no los respeta como adultos que pueden hacer frente a las dificultades y mejorar.
- Los jugadores pueden y aprenderán a explotar el DDA pretendiendo jugar peor de lo que realmente son. Y muy a menudo, el sistema DDA no debe manifestarse por un tiempo, para no adaptarse al nivel ostentoso de las habilidades del jugador.
- DDA desalienta las oportunidades de aprendizaje y mejora. Tan pronto como el jugador mejora sus habilidades, la dificultad aumenta para igualar su nivel, eliminando así la posibilidad de resultados positivos. Si un jugador no puede ver que el juego le da retroalimentación sobre su habilidad, entonces nunca podrá descubrir si cambiar su enfoque del juego fue efectivo.
- DDA puede crear situaciones absurdas. Uno de los ejemplos más populares del trabajo erróneo de DDA es el efecto "pegado" en los juegos de carreras, cuando los oponentes sin ninguna lógica visible aceleran y desaceleran para adaptarse a la habilidad del jugador.
- DDA no es compatible con algunos tipos de tareas. Si el problema en cuestión está relacionado con los números, el DDA funciona fácilmente. Sin embargo, si la tarea es simbólica y tiene elementos creados previamente que son claramente visibles para el jugador, y solo tiene una o más decisiones concebidas por el diseñador, entonces el DDA no puede funcionar.
Hay muchos enfoques interesantes para la implementación de DDA con sus propios matices, que no consideraré aquí. Aunque puedo imaginar que puede haber muchas formas de hacer que DDA sea funcional y bastante invisible para un jugador usando algoritmos y características de implementación, es mejor que hablemos de los conceptos básicos.
Dificultad orgánica en los juegos
Parece que hay muchos otros términos que se llaman este enfoque, pero en este artículo lo designaré como "Complejidad orgánica". La industria de los videojuegos ha estado experimentando con esta herramienta durante unos diez años.
La idea básica de la complejidad orgánica es que el juego no le pide al jugador que seleccione o cambie la complejidad deseada a través de equipos en la GUI, y no se adapta automáticamente para que coincida con las habilidades y el progreso del jugador. En cambio, el juego permite al jugador interactuar con él de varias maneras que simplifican o complican el juego. Pueden adoptar la forma de herramientas, decisiones, estrategias, secuencias o métodos de entrada, etc., que a menudo tienen algunos compromisos.
Tal sistema se implementa en muchos juegos, incluyendo
Dark Souls de From Software, a los que Créditos Extra dedicaron un
episodio completo . Lo recomiendo para ver a todos.
Después de completar cada misión,
Metal Gear Solid V tiene un sistema de calificación de puntos que evalúa las habilidades de un jugador en función de varios factores, como el sigilo, la muerte, la precisión, la velocidad, la cantidad de tareas de misión completadas y las herramientas utilizadas. El jugador recibe puntos negativos por errores, por ejemplo, cuando los enemigos lo notan, se activará una alarma, el jugador será golpeado, y así sucesivamente. Hay otros factores que obviamente no están asociados con una disminución en los puntos. Un jugador puede comenzar una guerra a gran escala en cualquier momento lanzando granadas a cada enemigo o llamando a un helicóptero de apoyo para un ataque aéreo en una base enemiga. Tiene las herramientas para hacer todo esto, es bastante fácil de usar, y cuando las usas, lo peor que puedes obtener es el rango C (si el jugador ha completado la misión), así como una ligera disminución en los ingresos.
Otro ejemplo de dicho sistema se puede encontrar en
XCOM: Enemy Within . El juego tiene una táctica "barata" que puede proporcionar una victoria casi garantizada: solo tiene una unidad con la habilidad Mimetic Skin para detectar de forma segura a los enemigos, lo que permitirá al francotirador eliminarlos uno por uno del otro extremo del mapa sin ninguna respuesta. Esta estrategia es extremadamente efectiva en términos de casi cualquier aspecto de la mecánica del combate; el único riesgo es que el artillero pueda moverse desde los flancos, por lo que perderá invisibilidad al instante. El verdadero problema con esta estrategia es que es increíblemente aburrido: los francotiradores pueden simplemente disparar, y en cada turno es suficiente para tomar solo unos pocos disparos, excepto para recargar. Esta estrategia es mejor para principiantes y para personas que han cometido errores y quieren salir del círculo vicioso. En el otro lado del espectro están los jugadores que son conscientes de cómo funcionan el juego y la IA de cada unidad alienígena. Se acercan con confianza al enemigo con una armadura mínima. Porque para ellos, la batalla no es defensa contra los enemigos, sino manipulaciones, "empujando" a los enemigos a las acciones que los jugadores esperan de ellos (por ejemplo, nadie necesita armadura si el enemigo ataca solo al tanque; nadie necesita refugiarse bien cuando los enemigos tienen demasiado miedo de moverse desde los flancos debido a la habilidad "Oportunista" del personaje Overwatch, y así sucesivamente).

De los ejemplos anteriores, se siguen varias consideraciones importantes:
- La complejidad debe crearse no solo en función de la mecánica del juego. Debe considerar la estética o la elegancia de cada una de estas mecánicas.
- El castigo no siempre tiene que ser tangible o significativo si es suficiente para dejarle claro al jugador que se desvía del juego previsto. Una buena analogía es el dolor físico. No es el dolor en sí lo que causa daño al cuerpo, sino las lesiones físicas. El dolor es simplemente una señal corporal que te dice que lo que está sucediendo ahora es muy indeseable y que debes evitarlo en el futuro. ¡Pero recuerda que la elección es tuya de todos modos!
- Puede que no sea muy correcto poner a las personas en la tabla de "habilidades de juego", donde las personas simplemente se dividen en "softcore, no muy versado en videojuegos" y "hardcore, siempre luchando por las dificultades". En sí misma, esta idea es absurda, porque los jugadores en esta tabla se moverán constantemente hacia arriba y hacia abajo, incluso en el transcurso de un solo paso del juego. Algunas personas comprenden aprender más rápido de lo que el juego puede predecir en el curso de su tutorial. Algunas personas, debido a razones en la vida real, necesitan abandonar el juego por un tiempo, luego de lo cual regresan, habiendo perdido algunas habilidades.
- En lugar de evaluar la habilidad de un jugador y tratar de adaptarse a ella en todos los aspectos, los juegos deben evaluar las interacciones del jugador con el mundo utilizando el espectro entre la efectividad y la estética del juego (o lo que modestamente llamo una estética ruidosa ).
Espectro "Eficiencia-Loudaesthetics" (SEL)
En el espectro de la eficiencia acústica, la complejidad existe solo en el nivel técnico más bajo. Ambos extremos del espectro simulan lo que le gustaría a un jugador en cierto punto de un juego con ciertas condiciones. En este espectro, el diseño de los juegos se crea teniendo en cuenta las interacciones, los viajes y las estrategias del jugador. Cada uno de estos aspectos tiene su propio grado de efectividad y estética. Están determinados no solo por la mecánica o el nivel de habilidad del jugador, sino también por cómo el jugador los experimenta y percibe.
La eficiencia está relacionada con qué tan bien un jugador puede moverse por el juego y lograr sus objetivos, utilizando las herramientas y estrategias disponibles que puede formular. La eficiencia consiste básicamente en lo fácil que es usar estas herramientas y cuánto ayudan al jugador a alcanzar sus objetivos. Los jugadores que aspiran a este extremo del espectro y permanecen en él, generalmente buscan las formas más efectivas para lograr los objetivos del juego (por supuesto, estos métodos incluyen pasar el juego de la manera más fácil).
La estética ruidosa se asocia con la estética percibida de los datos del jugador de las herramientas y estrategias mencionadas anteriormente. Los jugadores que gravitan hacia este extremo del espectro no necesariamente buscan las formas más efectivas para lograr los objetivos establecidos por el juego. Más bien, buscan buscar los beneficios inherentes adicionales que se obtienen del pasaje no estándar. Estas ventajas son:
- Apariencia : atractivo visual y sonoro de usar el objeto o el objeto mismo. Puede ser representado por cualquier entidad que el jugador pueda destacar en el juego: un personaje con un excelente diseño visual, una pistola genial con atractivos gráficos o efectos de sonido, y así sucesivamente.
- Competitividad : prestigio. El término habla por sí mismo. Siempre hay una proporción de jugadores que luchan por más y más desafíos para darse a conocer al mundo. Incluso pueden limitarse artificialmente para complicar los ensayos.
- Se obtiene un mayor sentido de satisfacción a partir de pruebas más grandes, que pueden superar los objetivos establecidos por los diseñadores en el juego. Las personas que enfrentan obstáculos formidables pueden esperar una enorme satisfacción al lograr sus objetivos.
- Fantasía narrativa : los jugadores pueden aspirar a entidades que no son efectivas ni productivas en términos de juego, porque son más adecuadas para la narrativa (en juegos que contienen cierto grado de disonancia ludonarrativa). O pueden agregar una capa adicional de profundidad y tensión a la narración, mejorando así. De hecho, sacrifican la optimización de la jugabilidad en aras de mejorar la fantasía narrativa.
Diseño para una estética ruidosa.
La idea de crear un diseño para una estética ruidosa NO es crear tareas cada vez más complejas para satisfacer las habilidades crecientes del jugador (sin embargo, esto no se puede decir que este enfoque no tenga sus ventajas). Más bien, es alentar a los jugadores a moverse hacia el borde derecho del espectro.
Aquí hay algunos consejos para lograr esto.
Creando más profundidad
La profundidad está relacionada con el tamaño del espacio en el que el jugador puede hacer una elección interesante con la ayuda de un conjunto de datos para él usando una herramienta. Para obtener más información sobre cómo la Profundidad difiere de la Complejidad, vea
Profundidad vs. Complejidad del canal Créditos adicionales.
En esencia, la complejidad es el número de elementos que componen un juego, y la profundidad es el grado de interacción entre estos elementos. La naturaleza misma de la estética ruidosa debería funcionar con desviaciones del enfoque estándar concebido por los diseñadores (es decir, del "juego según las reglas"). Por lo tanto, mientras más elementos "se hablen" entre sí, mayor será la posibilidad de que surja una estética ruidosa, porque entonces el jugador podrá encontrar formas más diversas de controlar cada elemento.
[También vale la pena leer: Diseño para elaboración de teoría ]La profundidad es, en gran medida, un requisito necesario para la aparición de una estética ruidosa, incluso como concepto. Sin una profundidad sólida, la ventana de oportunidad para la ludoestética se vuelve mucho más pequeña o desaparece por completo.
Crear patrones que impliquen la probabilidad de una estética de juego fuerte
Para agregar profundidad, no es suficiente solo agregar más objetos al juego y hacerlos lo más misteriosos posible. También es necesario agregar pistas de que hay algo más de lo que es visible a los ojos, estimulando así al jugador a explorar oportunidades adicionales. ¿Qué tipo de profundidad agrega esto? ¿Y cómo informar al jugador sobre su disponibilidad?
El siguiente es un modelo conceptual del conjunto de tareas utilizadas en los videojuegos.
Cada tarea está representada por una ventana de falla y una ventana de éxito. Estas ventanas pueden ser espaciales, temporales, simbólicas, estratégicas o combinaciones de todo lo anterior. Estos son los espacios en los que el jugador ingresa comportándose de cierta manera esperada. La línea negra indica las maniobras interactivas del jugador: cómo avanzar y en qué dirección girar para superar una serie de obstáculos sin caer en las ventanas del fracaso.
Supongamos que tenemos una situación en un juego de plataformas en 3D: el jugador está parado frente al pozo y hay una plataforma angosta sobre el pozo. En tal situación, se puede suponer que la ventana de falla incluye todos los comportamientos que llevarán al jugador a caer en el hoyo, y la ventana de éxito incluye aquellos que llevan al jugador a un aterrizaje seguro en la plataforma.
Ahora considere el mismo modelo de tarea, pero esta vez con un diseño ligeramente cambiado.
Como puede ver, las dimensiones de las ventanas de fracaso y éxito siguen siendo exactamente las mismas, pero las posiciones de las ventanas de éxito se modifican para que coincidan de alguna manera (pero no están perfectamente alineadas para que no sea demasiado obvio). Puedes ver que dentro de las ventanas de éxito hay una ventana más estrecha en la que las maniobras del jugador siguen siendo extremadamente mínimas. Entrar en esta ventana ofrece la posibilidad de un flujo de juego sin interrupciones; Un conjunto de comportamientos reflexivo y manejable permitirá al jugador "correr" a través de los obstáculos casi sin esfuerzo. Es en esta ventana donde surgen los loudoesthetics.
Por supuesto, tal esquema tiene muchos inconvenientes: en una situación real puede ser extremadamente difícil entender que existe tal ventana. Y para permanecer dentro de una ventana tan estrecha, el jugador debe ser extremadamente preciso y / o inteligente durante el juego.
Dicha ventana puede considerarse un flujo no perturbado "punto débil" deliberado del obstáculo, donde un solo ataque concentrado puede destruir todos los obstáculos de una sola vez. Pero el proceso de detectar un punto tan débil y asegurar el golpe final con gran precisión puede requerir mucha prueba y error, lo que puede resultar excesivamente monótono y / o complicado.Ejemplo de Master Spy
La estética ruidosa a menudo se manifiesta en forma de juegos de pases rápidos (speedrunning). Pasar a la velocidad máxima no es el objetivo principal de la mayoría de los juegos. El diseño del juego rara vez se crea teniendo en cuenta speedran, y la mayoría de los jugadores no deben pasar por el juego a alta velocidad, para no perderse algo. Por lo tanto, la velocidad siempre ha sido una complicación deliberada del juego para aquellos que buscan disfrutar más de sus juegos favoritos.Sin embargo, hay algunas excepciones. Y podemos encontrar la ventana de flujo continuo antes mencionada en los niveles del juego Master Spy de Chris Truitt.En este juego, asumes el papel de un súper espía que intenta penetrar en edificios, palacios y fortalezas cuidadosamente custodiados con una gran cantidad de enemigos, peligros y trampas diferentes. El jugador no tiene más herramientas que una capa de invisibilidad que te permita deslizarte ante ciertos enemigos y, al mismo tiempo, ralentiza al personaje a la mitad.En el ejemplo que se muestra arriba, el objetivo del jugador es obtener una tarjeta clave en el otro lado de la pared, ligeramente a la derecha del punto de partida, y luego escapar por la puerta blanca sobre el punto de partida. Y aunque la capa de invisibilidad te permite evitar a los guardias, no ayuda a los perros que pueden oler al héroe incluso invisible. Tan pronto como los perros están en el mismo piso que el jugador, corren hacia él a gran velocidad.Para pasar el nivel, debes realizar el siguiente procedimiento: primero disfrazarse, luego caer del primer acantilado detrás del primer guardia, luego salir rápidamente del modo sigiloso para ganar velocidad, porque la capa es inútil contra los perros que corren. Luego, antes de que el primer perro toque al jugador, debe avanzar hacia la derecha y luego saltar rápidamente. Continuamos saltando hasta que obtengamos una tarjeta clave, evitando el segundo y tercer perro. Nos ponemos una gabardina, subimos una repisa con tres guardias en movimiento y, finalmente, saltamos para llegar al punto final.Sin embargo, como puede ver en el registro anterior (hecho por un corredor de velocidad llamado Obidobi), tan pronto como el jugador llega al borde con tres guardias en movimiento a la derecha, los guardias giran en la dirección opuesta y comienzan a alejarse del lugar donde está el jugador, esencialmente salvándolo de la necesidad de activar el camuflaje y reducir la velocidad a la mitad. Y justo antes de que el jugador llegue a la puerta blanca, el guardia de la derecha casi toca la pared, lo que significa que pronto girará a la izquierda. Esta es una ventana de éxito tan estrecha que si el jugador no comenzara a moverse inmediatamente después del inicio del nivel y no permaneciera sin disfraz al final, entonces todo terminaría en fracaso. El nivel se crea de tal manera que se puede resolver completamente sin gastar un solo momento y sin realizar acciones innecesarias.¿Jugar es mucho más difícil? Si ¿Era tal esquema absolutamente necesario? En absoluto
Pero el diseñador creó el nivel, esperando que las personas pasen por el juego speedran, y si el jugador busca formas de pasar el juego rápidamente, encontrará rápidamente esta ventana de flujo continuo. El jugador disfruta mucho al descubrir esa oportunidad.Capacidad de uso
Por lo general, es muy fácil abordar el diseño de manera demasiado lógica y olvidarse del equilibrio, para lo cual se necesita el diseño en primer lugar.En este caso, es importante que los diseñadores brinden la oportunidad obligatoria de usar todas las herramientas que crean la estética, incluso si su uso es extremadamente específico o es muy difícil usarlas. Los aspectos que no cumplen ningún rol y no significan nada NO son estéticos. Supongamos que tenemos un juego de rol, y uno de los jugadores se desvía para crear un personaje no estándar, porque ve un potencial para el futuro en su configuración, pero después de que la configuración está completamente construida, descubre que el metajuego ha cambiado y la ventana de oportunidades para Esta configuración ha terminado hace mucho. Esto significará que la cantidad total de profundidad que ha agregado y la ludoestética que pretendía permitir que el jugador vaya por este camino son completamente inútiles y completamente corruptos. Por lo tanto, siempre brinda la oportunidad de usar todo lo que agregues al juego.Conclusión
La complejidad orgánica y el SEL no son las soluciones alternativas únicas y no obligatorias para el problema de la complejidad en su conjunto. Más bien, representan un cambio en todo el paradigma de la idea de que los juegos deberían encontrar formas cada vez más complejas de servir a los jugadores con diferentes niveles de habilidad, a una filosofía de diseño en la que los jugadores reciben herramientas integradas en el contexto de los juegos que les permiten establecer su propio nivel de complejidad sin destruir inmersión en el juego y no avergonzar a los jugadores. No es suficiente que los jugadores permanezcan en el mismo nivel de dificultad durante el juego, ni es suficiente cambiar dinámicamente la complejidad de acuerdo con su habilidad. En mi opinión, lo mejor es permitir que el jugador elija la complejidad del plato a su gusto. El diseñador solo tiene que hacer que el proceso de cocción y el proceso del juego coincidan.- The Designer's Notebook: Difficulty Modes and Dynamic Difficulty Adjustment (2008) by Earnest Adams. https://www.gamasutra.com/view/feature/132061/the_designers_notebook_.php
- The case for dynamic difficulty adjustment in games (2005) by Robin Hunicke
- Cognitive Flow: The Psychology of Great Game Design (2012) by Sean Baron. http://www.gamasutra.com/view/feature/166972/cognitive_flow_the_psychology_of_.php
- Depth vs. Complexity (2013) by Extra Credits. Available at https://www.youtube.com/watch?v=jVL4st0blGU
- The True Genius of Dark Souls II (2014) by Extra Credits. https://www.youtube.com/watch?v=MM2dDF4B9a4
- Qué hace que el modo de asistencia de Celeste sea especial | Game Maker's Toolkit (2018) de Mark Brown. https://www.youtube.com/watch?v=NInNVEHj_G4