Una serie de artículos "Monstropedia" Parte 2
A menudo, los desarrolladores recurren a soluciones simples para crear la ilusión de una variedad de oponentes en el juego. Vuelve a colorear al monstruo, cambia el color de la llama, coloca una nueva piel en la vieja criatura y agrega púas / cuernos / dientes / patas, pero la famosa frase dice "no puedes enseñarle al perro viejo nuevos trucos"
Los jugadores quieren una variedad de situaciones de juego, una nueva experiencia de juego, una nueva jugabilidad. El desarrollador quiere darle esto al jugador, pero con poca sangre, como resultado, los jugadores no están contentos debido a la jugabilidad uniforme y a los oponentes aburridos, los corredores interminables de tripas, las mismas mazmorras y monstruos con el mismo comportamiento, pero con una apariencia diferente. (Habrá artículos sobre diseño lvl)
Eres desarrollador, ¿qué hacer?
El siguiente comentario sirvió como punto de partida para este artículo."Me gustaría agregar lo siguiente: la variedad de monstruos en el juego debería ser muy diversa, y no tirar de la" piel "del mismo tipo de monstruos sin cambiar el comportamiento y la mecánica del juego.
A menudo toman un golem o elemental y lo hacen de diferentes tipos: piedra, arena, etc. Inscripción formal en diferentes lugares. Si al mismo tiempo se crean diferentes comportamientos y vulnerabilidades para cada tipo y la mecánica del juego tiene esto en cuenta, será interesante, pero si cambias solo la apariencia, el jugador se aburrirá rápidamente ". - DaneSoul
Gracias al autor del comentario, y volveremos al tema.¿Cómo resolver el problema de la diversidad del juego y los monstruos, pero al mismo tiempo no dedicar mucho tiempo a la implementación?
Cada ubicación debe tener sus oponentes ÚNICOS sobre cómo llegar a ellos
en este artículo.Bueno, tenemos un adversario, ahora necesitamos sus variaciones. Volviendo al sufriente tiburón de arena, podemos empujarlo en lava, arena, incluso en un pantano. Cambiamos la piel, pero el modelo y la esencia seguían siendo los mismos. ¡Empujemos más dientes, agrandemos diferentes partes del cuerpo y listo!
La mayoría de los desarrolladores creen que hicieron frente a la tarea en esta etapa.Oh no
¿Cómo ha cambiado el oponente en términos de juego? Este es el mismo tiburón ...
Ahora que el problema está claro, el ejemplo está listo, entendemos lo que se necesita. Es necesario cambiar la mecánica del enemigo.
Así que empecemos
Tiburón arena
de acuerdo con el
concepto inicial del artículo anterior.Tiburón de lava
No atacará de repente, saltará de la lava, luego caerá sobre el jugador y explotará como un meteorito. Tal ataque prende fuego a un jugador, puedes matarlo solo en vuelo, o imponiendo un estado de aturdimiento, etc. El viejo modelo es otro adversario. Cambiamos la piel, el comportamiento, agregamos efectos de fuego y lava, agregamos daño de tiburón DoT. Queda por agregar algunos detalles al modelo para dar credibilidad.
Tal alteración no debería tomar más de 2 horas. (Todo, mejor que 1 hora)
Tiburón pantano
Elemental, simplemente protegerá al jugador en 1 punto, su boca será apenas visible, esta criatura es más como una trampa. La boca abierta se cierra de golpe. Desde el enemigo, esta criatura se convirtió en una trampa, que corresponde a la idea de diversidad. Pero, revivámosla, ahora ella sube al piso del largo del cuerpo y comienza a comer todo en su radio. Para persuasión, podemos hacerlo más delgado o más grueso, se hace fácil y rápidamente. Nuevamente, reemplazando las máscaras, complementando el modelo y cambiando el comportamiento.
Para consolidar, tomamos los golems mencionados anteriormente.
El golem es una criatura mágica, como regla en los juegos parece una estatua de arcilla viva, de enorme tamaño. Un golem es una construcción, lo más importante es permanecer dentro de las reglas, el golem debe seguir siendo un golem. Hay un punto, hacia la diversidad
Toma 5 golems:- Helado
- Ardiente
- Arcilla lisa
- Metal
- Hueso (por qué no)
Muy a menudo (con raras excepciones) difieren solo en apariencia.
Esto es lo que haremos
La base es una criatura compuesta por varios objetos, será más fácil editarla y cambiarla.
Golem de hielo
Opcion 1Simplemente se divide en miles de pequeños fragmentos y vuela hacia un jugador, se ve hermoso: un golem suicida. Por supuesto que hace un gran daño.
Opción 2Alrededor del aura de golem de ralentización y congelación, puede hacer un giro frío, también es interesante. Un golem puede luchar tanto a distancia como a distancia. Para el combate cuerpo a cuerpo, enormes garras afiladas en las manos. Para los distantes, simplemente arranca un carámbano de la cueva, posiblemente de sí mismo y lo arroja al jugador. El carámbano puede volar y dañar al jugador adicionalmente, puede causar congelación
DoT y sangrado. Una criatura interesante resultó.
Necesitas 2 animaciones adicionales: arrancar un carámbano de una cueva y tirarlo, romper el hielo y tirarlo.Por supuesto, debe hacer que parezca un bloque de hielo, pero a veces es suficiente para enfatizarlo con detalles y color. Pero para completar, tenemos un modelo compuesto y es conveniente editarlo. Nuevamente, esto lleva tiempo, sin animaciones por un par de horas. Este golem se mantiene a distancia, una especie de ventana de vidrio.
Golem de fuego
Por supuesto, prende fuego a todo a su alrededor y ataca con fuego, solo podemos prenderle fuego y este efecto es suficiente. Aquí la pregunta está en sus ataques, tengo 2 opciones. El primero es la respiración de fuego, el segundo es una bola de fuego ordinaria. Nadie canceló golpes fuertes, pero cada golem se jacta de esto. Si lo desea, puede agregar ambos ataques. Este golem prefiere mantener una distancia promedio, en él se siente genial.
Golem de arcilla
Un tanque ordinario, corriendo hacia adelante, estúpido, lento y torpe, es inmune a cualquier magia. Hombre fuerte típico con alta protección y destruyendo todo en combate cuerpo a cuerpo. No es un problema para jugadores diestros.
Golem de metal
Construcción compuesta. Se rompe en pedazos y con la ayuda de la magia crea un vórtice de metal. Como esta es la creación de la magia, puede transformar (hola Michael) sus manos en armas cuerpo a cuerpo: mazas, hachas, martillos, cuchillas. Es mejor hacerlo pequeño y rápido, se compara favorablemente con golems anteriores. Hit - se escapó, esa es una vil.
Golem de hueso
El más torpe de todos, generalmente es inofensivo ... hasta que comienzas a vencerlo. Se convierte en una pila de huesos cuando un jugador cree que ha ganado ... ejércitos de esqueletos salen de esta pila: son ellos los que son peligrosos. Armado con todo, quien agarra los huesos de sus camaradas, que son piedras, alguien tiene la suerte de tener una espada en sus manos, una horda huye hacia el héroe. Los esqueletos simplemente protegen al grupo como un nido y reaccionan agresivamente a cualquiera que pase. El golem en sí mismo: simplemente va en línea recta, no puede tocarlo y evitar muchos problemas. Pero donde hay problemas, hay buenas presas. Un gran adversario para cementerios, pueblos abandonados y lugares malditos.
Aquí están las herramientas para crear nuevas mecánicas que tenemos:
- cambio de tipo de ataque (de cerca a lejos)
- cambio de comportamiento (agresivo, defensivo, expectante, morder)
- cambiar el tamaño y la apariencia
- movimiento de monstruos y velocidad de ataque
- agregar efectos / beneficios (hots, vampirismo, etc.)
- agregar estados / debuffs (aturdimiento, rollover)
- la mente del adversario (se ha vuelto más inteligente, inteligencia)
- complejidad enemiga (compleja)
- nuevos ataques y habilidades
- cambiar la reacción del enemigo hacia el jugador (acciones de respuesta)
Todavía puedes agregar dientes y FAT, pero hay formas más geniales, cree que a los jugadores les gustarán.
Gracias a los lectores de DaneSoul por el tema y AlexTOPMAN por el punto importante.
El próximo artículo será sobre el tema "el comportamiento de los monstruos o cómo sorprender y asustar al jugador"
Gracias por leerPD Solicitud para tirar tomates al autor, esto lo hace mejor.Continuación