Cómo crear una máquina arcade de vectores Asteroides Atari

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La máquina arcade Atari más vendida de todos los tiempos, llamada Asteroids , ha cambiado literalmente las reglas del juego. Lanzado en diciembre de 1979, la máquina causó un crecimiento explosivo en la popularidad de Atari entre el público. Este juego con una sola mano destruyó el monopolio de Space Invaders en el mundo de los videojuegos.

El juego fue creado por el desarrollador de Atari Ed Logg (cuya lista de proyectos incluye Super Breakout , Video Pinball , Asteroids , Centipede , Millipede , Xybots , Gauntlet , Space Lords y Steel Talons ), pero la historia de su origen seguirá siendo interesante de estudiar.

Creo que puedo llamarme el padre de los asteroides. Ed Logg fue la madre de los asteroides porque tramó el juego durante nueve meses y creó el producto terminado. Todo lo que tenía que hacer era dejar caer la semilla.

Estas son las palabras de Lyle Raines (el jefe de Ed en ese momento). Raines estaba pensando en un juego anterior que se estaba desarrollando dentro de Atari. En él, dos jugadores intentaron dispararse entre sí (al estilo de Computer Space ), y entre ellos había una gran roca. El juego era aburrido, y todos los jugadores querían disparar a la roca, pero, por supuesto, no podían. Como resultado, el juego "puesto en el estante".

En una conversación con Ed, Raines trató de describir su idea: un juego en el que hay un "cumplimiento" de una tarea (como en Space Invaders y en el juego Logg's Super Breakout anterior ), pero esta vez con piedras. El jugador debe disparar las piedras, se vuelven más pequeñas y finalmente desaparecen.

Raines y Logg recordarán que esta discusión fue muy breve. No había detalles particulares en esta etapa, solo el nacimiento de una idea muy general. Sin embargo, rápidamente se les ocurrió el nombre de asteroides .


Parte superior de los asteroides

Inspirado por la conversación, Ed se puso a trabajar. Promovió la idea de desarrollar un juego en equipos vectoriales. Yendo en contra de la voluntad de Raines, que quería un juego raster, Ed imaginó una mayor precisión y resolución en el mismo equipo (en ese momento nuevo e innovador) que se utilizó para el desarrollo de Lunar Lander . Rápidamente pisó el rastro del ingeniero electrónico de Atari Howard Delman, quien escuchó atentamente la idea de Ed. Recordando otro juego que desapareció, sacó un tablero de vectores y lo enchufó. El juego se llamaba Cosmos , y más tarde Planet Grab . En él, dos jugadores volaron alrededor de la pantalla, tratando de robar planetas entre sí. Pero no parecía interesante para nadie, por lo que se detuvo su desarrollo. Tan pronto como Ed vio este prototipo en el trabajo, se dio cuenta de que este sería un punto de partida ideal para jugar Asteroides .

En un par de días, Delman desarrolló un kit básico de desarrollo de hardware con el que Logg podría trabajar. En realidad era un tablero modificado de Lunar Lander :


La placa de circuito original del vector Lunar Lander utilizada para crear los asteroides. Observe la pequeña tarjeta secundaria a la izquierda que contiene la memoria adicional necesaria para ejecutar el nuevo código de Asteroides. Se agregaron cables de puente azules para modificar el equipo, y la placa satelital conectada a continuación se ensambló manualmente para reproducir los sonidos del juego. Después de que se completó la creación del juego, se desarrolló un solo tablero, que incluye todo el equipo. Foto de Howard Delman.

Mientras esperaba la creación de un prototipo del equipo, Logg describió por primera vez los conceptos básicos del juego en papel. A continuación se muestra el primer documento de planificación de asteroides escrito por el propio Logg.

Sorprendentemente, el juego terminado coincide casi por completo con la descripción en este documento:



Fuente: Museo del Juego, Rochester, NY

El objetivo del juego es la destrucción de asteroides y platillos voladores. Cuando se dispara contra un asteroide grande, se estrella contra dos asteroides de tamaño mediano. Un disparo en uno de estos fragmentos lo divide en dos pequeños asteroides.

Otro documento interesante del proceso de desarrollo se puede encontrar aquí .

Logg recuerda lo estresante que fue el proceso de desarrollo:

Disparé asteroides toda la noche. Jugué el juego una y otra vez en mi cabeza, como si jugara en la realidad. Hasta cierto punto, jugué mentalmente muchos juegos incluso antes de escribirlos, porque antes de comenzar a programar, tuve que pensar en todas las interacciones. Sé cómo se verá todo cuando el desarrollo aún no haya comenzado.


Asteroides de fuente. El diseño fue acuñado y dibujado a mano por Ed Logg en este documento de 1979. (Del archivo de Ed Logg)

Después de jugar Asteroides , vale la pena dar un paso atrás y evaluar la capacidad de Logg para crear diseños brillantes. Experimentó con la inercia de la nave del jugador, de modo que el juego era perfectamente correcto: en algún momento la nave no tuvo fricción, lo que hizo que el juego fuera demasiado fácil. Otra idea era aumentar drásticamente el empuje de la nave, pero esto condujo a demasiadas muertes accidentales. El jugador sintió que no estaba controlando completamente la nave. La selección del efecto intermedio del deslizamiento del barco proporcionó un equilibrio entre la controlabilidad y el peligro.


Foto de Ed Logg, circa 1982

Un efecto secundario del uso de equipos de vectores ha sido algunas de las características notables de los asteroides . Además de simples vectores blancos sobre un fondo negro, Logg menciona un resplandor que sigue al jugador en la pantalla y se asemeja a una pista de chorro desde la popa de un barco. Resultó completamente sin querer, solo tomó un tiempo enfriar el fósforo del circuito de la nave en el monitor de la máquina arcade.


Diseño original de la nave de asteroides, pintado a mano por Ed Logg. La versión original está tachada arriba. (De la colección de Ed Logg)

Las piedras mismas hicieron que los jugadores crearan estrategias en el juego. Todo el universo de los asteroides se encuentra en una sola pantalla, pero la mecánica de plegado utilizada permitió que todos los objetos que se movían más allá del borde de la pantalla aparecieran en el lado opuesto y continuaran su camino. La única forma de lidiar con los asteroides es dispararles. No podían simplemente volar fuera de la pantalla. Entonces, Logg descubrió que los primeros jugadores (generalmente compañeros desarrolladores e ingenieros de la fábrica de Atari) desarrollaron varias formas de tratar con el mundo exterior. Algunos dispararon todo lo que pudieron, otros trataron las rocas voladoras más cuidadosamente, evitándolas por completo o disparándolas una a la vez.


Bocetos iniciales de piedra de Ed Logg para asteroides. (De la colección de Ed Logg)

Al ver a sus colegas tratar el juego, Logg decidió que quería motivar aún más al jugador a moverse por la pantalla y continuar disparando.

Quería que los jugadores no intentaran evitar disparar. Tan pronto como los jugadores se deshacían de las piedras pequeñas, podía crear una nueva porción de piedras grandes, porque mientras más objetos en la pantalla, mayor es la probabilidad de una colisión.

Los platillos voladores aparecen en la escena:

Se desarrollaron dos platillos voladores y se agregaron al juego, uno estúpido y el segundo inteligente. El gran disparo al azar, que arruinó los planes de los jugadores para una protección conveniente contra los asteroides, porque los disparos podrían caer fácilmente en las piedras que pasan. Un platillo volador más pequeño era más difícil de eliminar, además, siempre era mortalmente preciso y apuntaba a la nave del jugador. Así es como lo describe el desarrollador:

Siempre quise dos platos. Grande, disparando al azar, como carne de cañón, para que el jugador se acostumbre al concepto de la aparición de una nave enemiga después de la destrucción de varios asteroides. Se suponía que el plato pequeño hacía que el jugador se moviera. ¡Huye, te matarán si te quedas quieto!


Es curioso que después de que el artículo de la revista mencionara los nombres de dos platillos voladores, por los cuales eran conocidos dentro del departamento de Coin-Op de Atari ("Mr Bill" y "Sluggo"), un abogado que representaba los intereses del programa de televisión envió una carta a Atari "El Sr. Bill Show"

Años después, Logg dijo que cambiaría dos aspectos en el juego terminado: el botón Hiperespacio y el comportamiento de la placa pequeña:

El botón Hiperespacio estaba ubicado a una distancia de los otros cuatro botones de control. Después de presionarlo, la nave desapareció y apareció en otro lugar en la pantalla con una probabilidad de uno a seis de que la nave explotaría al regresar. Característica conveniente, inventada como la última oportunidad en caso de muerte inminente. ¡Pero muchos jugadores nunca lo han usado, porque era difícil alcanzar el botón!

Inicialmente, se programó una pequeña placa inmediatamente después de su aparición para disparar a un jugador. Pero durante las pruebas, los jugadores dijeron que era injusto, por lo que Logg cambió el algoritmo del platillo para que en el primer disparo fallara al jugador, dándole la oportunidad de responder. Esto llevó a la aparición de la (notoria) táctica de "emboscada" que los jugadores usan hasta el día de hoy: puedes dejar el único asteroide en la pantalla y ganar 1000 puntos disparando placas tan pronto como aparezcan en la pantalla.


Trabaja en el diseño de la animación de la explosión de la nave, la idea rechazada de la nave del jugador y el diseño del platillo volador. (De la colección de Ed Logg)

Se realizaron pruebas de campo en dos grupos de jugadores, jóvenes y viejos. Las críticas fueron muy positivas. Aquí puedes leer el informe de prueba. (De la colección de Ed Logg). Logg se inspiró en:

Cuando realizamos las primeras pruebas de Asteroides en jugadores, vi a una persona comenzar el juego y morir tres veces, cada una durante 20 segundos. Continuó poniendo una moneda en la máquina. Esto me hizo comprender que el jugador considera que la muerte es su culpa, y confía en que puede jugar mejor. Este es uno de los principales objetivos que el diseñador del juego está tratando de lograr, y para mí era obvio que los Asteroides lo lograron.

Otra confirmación de que el juego tendrá éxito.


Folleto original para la venta de asteroides Atari

La producción comenzó a fines de 1979. En una entrevista de 1981 con Mary Takatsuno, analista de marketing de Atari, compartió información interesante sobre cómo se percibía el juego dentro de la empresa.

Los asteroides fueron el único juego que detuvo las líneas de producción en nuestra fábrica. Durante el descanso, toda la línea de montaje se reunió para jugar máquinas ya listas para su envío. En la producción de otros juegos, los chicos simplemente los recogieron y los metieron en el empaque. Pero en el caso de los asteroides, nadie quería trabajar.

Logg sabía que él creó el golpe. El juego tuvo un gran impacto en los ingresos de Atari. Superando las ventas de todo lo que Atari había lanzado antes que él, los asteroides se convirtieron rápidamente en parte de la situación, no solo en salas de juego, sino también en otros lugares: bares, aeropuertos, centros comerciales y salas de espera. Los propietarios de las salas de máquinas tragamonedas exigieron que vendieran un nuevo juego. Hubo informes de que algunas máquinas ganaban mil dólares a la semana, por lo que la inversión en el juego volvió en cuestión de días.


Niños apiñados alrededor de un rifle de asalto vertical de asteroides, alrededor de 1980

Tal gran demanda llevó a la venta de más de 75 mil automóviles, lo que proporcionó a Atari enormes ingresos e influyó enormemente en la cultura pop de la época. Las máquinas recreativas se convirtieron en la corriente principal y ya no eran vistas como entretenimiento para los adolescentes. Profesionales de treinta y cuarenta años se reunieron alrededor de las máquinas expendedoras durante las pausas para el almuerzo y jugaron con los niños y todos aquellos que se sintieron atraídos por el brillo del juego.


Febrero de 1980 Lanzamiento de Atari Coin Connection: Este es un boletín mensual para propietarios y salas de juego y distribuidores sobre el éxito de los asteroides.

Los asteroides atrajeron a jugadores de todos los ámbitos de la vida, incluidas las estrellas de rock. Ronnie James Dio era un gran fanático del juego: su máquina personal fue subastada poco después de su muerte por $ 5,120. Incluso hay una grabación de video donde él y su grupo juegan un juego .

El fallecido director de ventas de Atari, Don Osborne, dijo en 1980 que los asteroides, en la cima de su popularidad, ganaban $ 10 millones por semana en trimestres, estadísticas sorprendentes, si lo piensas.

En total, se produjeron tres tipos de máquinas: vertical, cabaret y mesa de cóctel.

El éxito del juego condujo a la inevitable secuela: Asteroids Deluxe . Habiendo conservado la mecánica del original, Deluxe aceleró el juego y agregó nuevas características: este fue otro gran éxito de Atari.


Una secuela de Asteroids, Asteroids Deluxe, se produjo en la fábrica de Atari en Tipperary, Irlanda.

El legado de Logg en Atari continuó con la creación de Centipede y Gauntlet , que también eran juegos populares, pero fueron los asteroides los que realmente despegaron. La inexplicable capacidad de Logg para crear un equilibrio exacto entre riesgo y recompensa ha identificado el mantra principal de Atari, "Fácil de aprender, difícil de dominar". Gracias a su regalo, recibió el apodo de "Golden Boy" al margen de Atari.


"Golden Boy" Ed Logg con asteroides dorados, hecho en honor a la creación de 50 mil máquinas. Se cree que ahora esta máquina está en la oficina de Midway / Warner Bros en Chicago.

El secreto del éxito fue la increíble capacidad de Logg para personalizar perfectamente elementos individuales del juego. Su ex colega en Atari Games, Mark Zerny, dijo lo siguiente en 2012:

Aprendí de Ed que, en lugar de algoritmos complejos, pero el enfoque correcto es importante para crear un juego emocionante. Quiero decir que el éxito de los juegos de Ed no fue determinado por un código virtuoso, sino por la construcción de los elementos correctos en el orden correcto.


Gregg Seagal

Hoy, Asteroids sigue siendo el corazón de la colección de cualquier fanático de las máquinas recreativas. Tengo una versión de cabaret del juego (con un kit que te permite jugar Asteroids , Asteroids Deluxe y Lunar Lander ). Si desea leer sobre el proceso de recuperación que completé, el artículo está disponible aquí .

Source: https://habr.com/ru/post/es429840/


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