Aprendimos cómo ocho estudios de juegos de diferentes países lidian con la crisis.

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Gamescom y Tokyo Game Show, como el E3 , son los eventos de juego más importantes para cientos de miles de desarrolladores, fanáticos y profesionales de la industria que trabajan en Europa y Japón. Ambas exposiciones atraen a muchas personas diferentes, desde desarrolladores independientes de Suecia hasta grandes estudios de Osaka con miles de empleados.

Al igual que en otras conferencias importantes sobre juegos, se prestó muy poca atención a los temas que a los editores no les gustaría plantear. Las preguntas sobre asuntos del personal pueden llevar a la finalización de la entrevista, pero es vital continuar con lo que hicimos en E3 y continuar revelando los detalles de la "cultura crunch" y otras prácticas de juego injustas.

Despidos, cierres de estudios, crujidos: en los Estados Unidos, todo esto parece una rutina. Empresas como Rockstar obligan a los empleados a trabajar sesenta horas a la semana , y Telltale despide a la mayoría de su personal sin previo aviso ni indemnización por despido . Por lo tanto, es muy importante prestar atención a las condiciones de trabajo injustas para poder corregir esta situación.

Para este artículo, realizamos ocho entrevistas con trabajadores de la industria del juego: estudios japoneses con miles de empleados, un equipo italiano de 50 personas y un estudio sueco de dos personas. Muchos hablaron abiertamente sobre los problemas que causa la crisis en el desarrollo de los juegos, mientras que otros no quisieron responder en absoluto. Nos comunicamos con desarrolladores japoneses a través de traductores.

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Metro Exodus, imagen cortesía de Deep Silver

Jon Bloch, productor ejecutivo, Metro Exodus


Una de las cuestiones que planteamos en esta exposición son las prácticas laborales en la industria. Estudiamos cómo los estudios lidian con los abdominales y logran un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida. ¿Hace 4A Games algún esfuerzo para combatir las crisis y garantizar un trato justo para los empleados?

Bloque: es difícil vivir en un lugar como la isla de Malta y no tener un buen sentido del equilibrio entre la vida y el trabajo. Trabajamos muy duro, pero no tenemos ninguna crisis. Con respecto a los horarios de trabajo, nos esforzamos por desarrollar la autodisciplina. Las personas pueden trabajar adicionalmente para mejorar el resultado de su trabajo, pero esta debería ser su elección personal. No programamos horas obligatorias de tiempo extra, pero suceden.

Cuando establezca el cronograma de procesamiento u ordene a las personas que trabajen horas extras, entonces prepárese para el fracaso. Si elabora un cronograma en las primeras etapas, llega a un acuerdo general al respecto y aporta un sentido de responsabilidad personal, se encontrará en una situación mucho mejor.

Como líder de equipo, ¿alguna vez ha tenido que decir: "Sí, sé que a todos nos gusta nuestro trabajo, pero puede esperar hasta el lunes"?

Bloque: cuando las personas que se dedican apasionadamente al proyecto trabajan en su estudio, es más fácil decirlo que hacerlo. Esto puede suceder cuando tenemos un evento común organizado, y tengo que pedirle a la gente que se retire de las mesas, se relaje y pase tiempo juntos. Pero cuando realmente te preocupas por tu trabajo y estás completamente inmerso en él, no quieres detenerte, solo quieres hacerlo mejor.

Por ejemplo, nuestro director creativo, al ver el humo cayendo de un tren en un tráiler de Red Dead Redemption 2 , dijo: "¡Necesito regresar y mejorar nuestro humo!" Y es un ambiente saludable y competitivo cuando estás a la vanguardia de la tecnología y la calidad de los gráficos.

Esta es una de esas cosas que parece una madriguera de conejo sin fin, porque de hecho, ese trabajo nunca se puede completar. ¿Recuerdas el dicho sobre obras de arte que nunca se completan realmente? Así es como nos sentimos todos.


Dragon Quest 11, imagen cortesía de Square Enix

Hokuto Okamoto (productor) y Takeshi Utikawa (director del juego) Dragon Quest XI


Quería descubrir cómo ustedes, los desarrolladores japoneses, lidian con los abdominales: trabajan durante mucho tiempo, sacrifican los fines de semana y otros aspectos de su vida para cumplir con la fecha límite. No estoy seguro de si el término crisis es común en Japón, pero ¿alguna vez lo has encontrado? ¿Has intentado encontrar alguna forma de evitarlo?

[Todos ríen]

Okamoto: Oh, sí, estamos frente a él.

Soy absolutamente consciente de que el producto final no cumplirá completamente con lo que se pretendía. Por lo tanto, en el proceso de trabajo, le digo a mi equipo: "Estos son los aspectos más importantes que no podemos prescindir", y dejo el resto a los empleados, lo que les permite tomar decisiones por su cuenta.

Además, desde el punto de vista del desarrollo, una de las partes importantes del trabajo fue la creación de un complemento para Unreal Engine. No remodelamos ninguna parte del motor para el juego, porque de lo contrario, tendrían que cambiar otras partes. Como resultado, tuvimos un montón de errores, y no teníamos idea de dónde venían. Este proceso tomó todo un mes, a veces más. Nos decidimos por una versión estable para que el trabajo no se convirtiera en tormento.

Uchikawa: En algunos puntos, trabajamos incluso durante 12 horas. Los empleados comunes se fueron a casa, pero para nosotros el trabajo principal era revisar el juego, y nos llevó mucho tiempo.

Dijiste que enviaste al equipo a casa para que los empleados no trabajaran tanto como tú, pero ¿hiciste algo específico para ayudarlos a mantener un equilibrio saludable entre el trabajo y la vida?

Okamoto: Así es como funciona nuestra empresa, tal es el punto de vista de Square Enix.

Utikawa: Hablando desde el punto de vista del desarrollador, la mayoría de los miembros del equipo se unieron a nosotros como fanáticos del juego. Les gustó esta serie, la jugaron y, por lo tanto, su motivación fue muy fuerte. Además, están acostumbrados a trabajar en la serie, porque muchos de ellos durante muchos años crearon diferentes partes de la misma. Por lo tanto, el equipo tiene un fuerte deseo de crear el juego de la más alta calidad posible en el tiempo asignado. Es decir, sí, por supuesto, trabajamos duro, pero este deseo nos ayudó a refrenarnos.

Okamoto: Tuvimos horas extras, pero aún así la fecha límite es la fecha límite, y el trabajo debe hacerse. En nuestro caso (y esta situación puede ser única), todo lo que creamos durante el proceso de desarrollo se transfirió para su verificación a Yurisan. Si él dijo: "No, no funcionará", entonces tuvimos que regresar y rehacer el trabajo, y este era nuestro plazo más serio.

Creo que es genial que algunos de los miembros del equipo se unieran a Square Enix como fanáticos del juego, pero ¿no te preocupaba que alguno de ellos se reciclara antes de agotarse? ¿Qué pasarán un montón de horas extra que podrían afectar su salud o incluso reducir la calidad del trabajo?

Okamoto: ¿No entiendo cómo esfuerzos adicionales pueden reducir la calidad?

Parece que expliqué claramente que existe un límite para que una persona pueda trabajar, y si lo procesa demasiado, la calidad de los resultados se verá afectada. Traté de preguntar: ¿estás haciendo algo para que nadie manipule su pasión? Incluso sin querer?

Uchikawa: Square Enix nunca haría algo así, a pesar de que a veces decimos: "Si te gusta el juego, ¿es realmente tan bueno para ti?"

Okamoto: Sabes, en las grandes empresas esto sucede, no son perfectas. Pero en cuanto a nuestra empresa, estamos haciendo todo lo posible para no ser como ellos.

¿Puedes contarnos más sobre lo que estás haciendo?

Okamoto: Depende de las condiciones en que los equipos se enfrenten. Por ejemplo, los diseñadores tienen tales situaciones en las primeras etapas de desarrollo, pero hay momentos en que no tienen absolutamente ningún trabajo. Estamos tratando de hacer que los departamentos que no tienen mucho trabajo tomen tiempo extra para relajarse.

¿Crees que el crujido es un problema grave en Japón?

Uchikawa: Hay problemas de procesamiento en Japón. Somos conscientes de que este es un problema grave.

¿Crees que es posible desarrollar juegos sin crisis?

Uchikawa: Hay formas de mejorar la situación en el desarrollo de juegos utilizando la tecnología. por ejemplo, usar AI para corregir errores.

Pero creo que con el tiempo, nuestra situación ha mejorado, especialmente desde la creación de Dragon Quest 1 . Dijeron que la gente se quedaba toda la noche para trabajar en el juego. Era más joven y me pareció genial. Pero cuando entré en la industria y lo miré desde un punto de vista comercial, me di cuenta de que muchos factores deberían tenerse en cuenta. Todos los controles que deben llevarse a cabo, y todas las cosas que cada desarrollador individual debe hacer fuera del trabajo, en su vida personal. Creo que al crear un juego es muy importante crear el horario adecuado, pensar detenidamente en todo y hacer posible que las personas continúen sus vidas fuera del trabajo.

No creo que ahora sea necesario permanecer en el trabajo toda la noche. Pero personalmente, cuando necesite mejorar el juego, haré exactamente eso.

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Bad North, imagen cortesía de Raw Fury

Oscar Stolberg, diseñador de Bad North


En la exposición, preguntamos a varios desarrolladores, desde pequeños equipos independientes hasta grandes empresas, preguntas sobre los crujidos y otras condiciones de trabajo en la industria. ¿Tienes un gran equipo?

Stolberg: En la columna vertebral del equipo, solo yo y Richard Meredith, fundamos la empresa. El sonido lo hacen los contratistas.

¿Cómo hace un equipo independiente para hacer un seguimiento de su trabajo y evitar la crisis? ¿Estás tratando de hacer algo para evitarlo?

Stolberg: Cuando estamos abrumados con el trabajo, comienza la crisis. Y esto es triste. Solía ​​trabajar en Ubisoft, y cuando teníamos problemas, podía culparlos de alguien más alto en la jerarquía. Pero ahora es más difícil hacer esto, se necesita mucho trabajo para crear un juego, y a veces la planificación resulta ser errónea o el tiempo lleva más de lo esperado.

Por períodos cortos, incluso puede ser divertido trabajar intensamente durante un par de semanas. Puede desarrollar una actitud de "hagámoslo". Tuvimos tal período en la primavera cuando planeamos lanzar la primera versión en consolas y durante muchas tardes y fines de semana no tuvimos tiempo para hacer nada más.

¿De alguna manera estás tratando de evitar tales situaciones? ¿Puedes dar algún consejo al mirarlos hoy?

Stolberg: Es complicado. No lo sé, solo lleva más tiempo. El problema es que se puede asignar más tiempo, pero esto puede significar que el desarrollo se ralentizará. Si pospone la fecha límite por mucho tiempo, entonces no estará tan concentrado. Quizás podamos mejorar la planificación; no soy muy bueno en eso.

Todavía necesitamos dormir adecuadamente y hacer ejercicio de vez en cuando. Hay aspectos en los que puede comprometer, pero no debe comprometer su salud. Tales sacrificios son más fáciles de hacer cuando estás en buenas condiciones y te mantienes saludable.

¿Es posible crear un juego de ensueño sin crisis?

Stolberg: Sí, por supuesto, es posible. No entiendo cómo, pero definitivamente es posible.

Obviamente, cuanto más dinero tenga, más tiempo podrá trabajar, pero al adquirir experiencia, podrá anticipar mejor los problemas y crear los horarios correctos.

Hay diferencias en cómo trabajo ahora y qué hice en Ubisoft. Cuando trabajaba allí, si parecía cansado, mis líderes me decían que me fuera a casa. En tales empresas, puedes trabajar mucho, pero siempre hay alguien a quien transferirle la responsabilidad. Al final, el fracaso no es tu culpa, sino alguien allí. Pero ahora, cuando solo estamos nosotros, no hay nadie a quien culpar. Si no hago mi parte del trabajo, nadie lo hará. En un proyecto como Bad North , la crisis no toma tanto porque nos encargamos de eso.

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Just Cause 4, imagen cortesía de Square Enix

Francesco Antolini (director del juego) y Maria Saint-Martin (diseñador de sistemas) Just Cause 4


¿Cómo lidió el estudio sueco Avalanche, con sede en Nueva York, con los crujidos en el pasado?

Antolini: Nuestra empresa está muy atenta a la relación entre trabajo y vida. Esta es una característica de la cultura sueca en general y de la avalancha en particular, por lo que no practicamos el crujido. Cuando una persona ingresa a la industria, escucha "leyendas urbanas" sobre qué compañías consideran que los crujidos son normales, por lo que trata de evitarlos.

San Martín: La industria todavía es relativamente pequeña y nos comunicamos entre nosotros, por lo que sabemos cuáles de las compañías no tienen en cuenta los intereses de los empleados en situaciones críticas.

¿Es "boca a boca" o algo más?

San Martín: Bueno, no hablamos de eso todo el tiempo. Todos tenemos amigos que trabajan en otros estudios, y cuando nos reunimos preguntamos por negocios. A veces se menciona crujiente, pero este no es el tema principal de la conversación. Como dije, la industria en su conjunto, no solo en Europa o Suecia, es muy pequeña, por lo que cuando "golpeas los botes" con una sola persona, los rumores se extienden.

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Soulcalibur VI, imagen cortesía de Bandai Namco

Motohiro Okubo, productor de Soulcalibur VI


¿Estás haciendo algo para lidiar con las crisis durante el proceso de desarrollo?

Afortunadamente, incluso como compañía japonesa, no estamos expuestos a la influencia de la crisis en Soulcalibur VI . En Japón, existe el problema del procesamiento continuo. Las condiciones de trabajo están mejorando, pero siguen siendo un gran problema.

¿Estás haciendo algo específico para lidiar con esto como un equipo?

Primero, por supuesto, "echamos" a los empleados a casa y no dejamos que se demoren. [Risas]

Soy un productor y mi tarea es rastrear esto y asegurarme de que los empleados no trabajen en exceso. Otra responsabilidad mía es que doy instrucciones claras para que mi equipo no se preocupe por dónde ir y qué hacer. Me esfuerzo por hacer que el horario y las instrucciones sean comprensibles para que las personas puedan trabajar sin pensar que deberían permanecer en el proceso.

El problema aquí es que los desarrolladores constantemente quieren experimentar y probar cosas nuevas. Por supuesto, la mayoría de las veces esto es bueno, pero trato de asegurarme de que nadie se preocupe por hacer algo. Los empleados pueden hablar francamente conmigo sobre todo para que no piensen que deberían procesarlo.

¿Es siempre una cuestión de limitar la experimentación para que los desarrolladores no trabajen demasiado, especialmente cuando son impulsados ​​por la pasión?

Si lo es La mayoría de los miembros de nuestro equipo se unieron al proyecto porque realmente querían crear Soulcalibur. Muchos de ellos creen que deberían trabajar duro, por lo tanto, a este respecto, confío en ellos y, en muchos sentidos, les delego la oportunidad de tomar decisiones. El punto es que no deben reciclarse, de lo contrario pueden quemarse y perder el significado del trabajo en horas extras.

Tales relaciones y confianza permiten mantener la motivación del equipo, pero la tarea es asegurar que no funcionen demasiado; Este es un problema único con el que tengo que lidiar.

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Paseo 3, imagen cortesía de Milestone

Luca Gafasso, diseñador del juego Ride 3


Me gustaría saber si te encuentras con crisis en tu estudio italiano.

Gafasso: Por supuesto, surgen, especialmente cuando surgen problemas antes del lanzamiento del juego. Pero como nos especializamos en la simulación de carreras de motos, incluso si surgieron problemas durante el proceso de producción, comenzamos a optimizar el proceso de trabajo. Por lo tanto, si desarrollamos algo bueno, podemos reutilizarlo en otros juegos, el género lo permite.

Pero aun así, cuando algo se rompe después del lanzamiento o si necesitas arreglar algo en el modo multijugador, nuestra comunidad quiere que todo se arregle de inmediato. Por lo tanto, cuando surgen problemas, los desarrolladores deben hacer muchas horas extras.

¿Qué pasa con lo que no está relacionado con la optimización que mencionaste? ¿Existen otros programas en Milestone que ayuden a mantener un equilibrio entre el trabajo y la vida?

Gafasso: Nada concreto, pero no hay crujidos especiales en mi estudio. La compañía ve cuando los desarrolladores trabajan demasiado y usan soluciones para evitar el agotamiento, por ejemplo, algunos lunes son días libres.

A veces, un problema es con un desarrollador que quiere dar más de lo necesario. Tenemos que decirles que no trabajen en casa a las tres de la mañana. A menudo sucede que las personas se conectan desde su hogar y la empresa no sabe que trabajan. Milestone no necesita esto, la compañía quiere que el horario de trabajo siga siendo normal.


Resident Evil 2, imagen cortesía de Capcom

Kazunori Kadoi (director del juego) y Tsuyoshi Kanda (productor) Resident Evil 2


En esta exposición, hacemos preguntas a varios estudios sobre cómo lidian con la crisis: con turnos largos, por las tardes y los fines de semana, para cumplir con la fecha límite. A veces por el trabajo, las personas sacrifican sus vidas personales. Estoy seguro de que ha encontrado esto durante el proceso de desarrollo. ¿Has intentado luchar contra esto de alguna manera?

Kanda : Nos esforzamos por seguir las instrucciones de la compañía para las horas extras, pero a veces tenemos que trabajar los fines de semana o horas extras, y cosas por el estilo. La tarea de los productores es la gestión eficaz de los recursos. En esos momentos, tenemos que exigir más a las personas, pero no podemos obligarlas a hacer lo imposible. La pregunta es en realidad sobre la gestión eficiente de los recursos.

Kadoi: Esto no significa que no salgamos de la oficina en esos momentos, o qué más dicen en las historias de terror. Pero a veces tienes que aumentar la carga y trabajar duro. Además, creo que los juegos anteriores se desarrollaron en ciclos mucho más cortos, y este último avance al final fue una verdadera pesadilla.Hoy en día, los juegos se crean durante tres o cuatro años, por lo que una gran crisis al final se divide en varias etapas pequeñas del proyecto. Los distribuimos, lo que, en mi opinión, es menos dañino que antes.

Pero incluso si se estiran, ¿la compañía todavía espera contracciones?

Kadoi: Creo que sí, pero la situación se puede mejorar. Por ejemplo, el motor que utilizamos para Resident Evil está diseñado con iteraciones rápidas y un método de prueba y error, que reduce la cantidad de problemas en el proceso, porque no estamos limitados a una sola solución. Hoy podemos iterar rápidamente y cometer errores en las primeras etapas de desarrollo. Si este no fuera el caso, entonces tendríamos que rehacer todo el trabajo nuevamente, lo que conduciría a crisis inesperadas.

Usted mencionó las instrucciones corporativas de reciclaje. ¿Puedes contarnos más sobre ellos?

Kanda: Estas instrucciones no son específicas de la empresa, en cada país hay un límite en el número de horas de trabajo. Tenemos en cuenta y tratamos de cumplir con estas reglas.

Cuanto más grande se vuelve la compañía, más fácil es notar tales violaciones. Hay más empleados, un gran departamento de recursos humanos, cuyas tareas incluyen garantizar la protección de la salud y mantener un equilibrio entre el trabajo y la vida. Es imposible romper estas reglas, ya que sería muy notable.

Sin mencionar el hecho de que todavía no querríamos violarlos. Hay un buen sistema que nos permite controlar. Si es necesario, podemos trabajar duro, pero mantener una buena salud.

(PR- : - RE2?)

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Ace Combat 7, Bandai Namco

, Ace Combat 7: Skies Unknown


¿Ha habido ocasiones en que su equipo tuvo que participar en los abdominales durante el desarrollo de Ace Combat? ¿Hiciste algo para tratar con ellos en tu equipo?

Kono: En agosto y durante las vacaciones de otoño en Japón, la temporada de fin de semana. Mucha gente de mi equipo se fue de vacaciones. Es decir, parecen haber decidido tener unas vacaciones anuales de calidad. Acabo de enviar una carta importante a un miembro del equipo, pero él no lo vio porque estaba en Hawai. [Risas]

No estoy seguro si utiliza el concepto de "equilibrio entre el trabajo y la vida", pero aparte de las vacaciones, ¿está tratando de hacer algo para que el trabajo no interfiera con la vida personal de los empleados?

KonoDe hecho, Bandai Namco hace mucho para equilibrar la vida y el trabajo. Por ejemplo, una vez al mes, una empresa me obliga a dejar el trabajo y hacer algo que no está relacionado con él. Por lo tanto, incluso si estoy muy ocupado, paso un día haciendo todo lo que deseo. A veces veo una película o voy al teatro a relajarme. Este día libre se otorga a cada miembro del equipo.

Además, hay otra diferencia con respecto a los viejos tiempos: ahora nadie se queda a trabajar por las tardes. Cuando finalizan las horas de trabajo, las luces se apagan y todos deben dispersarse.

No solo tienes un día libre por mes, ¿verdad?

Kono: Por supuesto, esto no cuenta el fin de semana habitual y cosas por el estilo.

¿Crees que la crisis es un problema en la industria del juego japonesa? ¿Fuera de Bandai Namco?

Kono: El gobierno japonés tiene una política de reforma laboral. Por lo tanto, parece que otros desarrolladores también están cambiando. Parece que ahora la industria está enfocada en hacer que el poco tiempo que tenemos sea lo más eficiente posible.

Y no creo que la industria del juego haya sido la razón del surgimiento de la nueva política. Históricamente, el pueblo de Japón tenía el principio de "nunca te rindas". Creo que, como país en su conjunto, nos dimos cuenta de que para hacer algo, debes estar sano.

¿Crees que esta política realmente tiene un efecto?

En mi opinión personal, si no te relajas y pasas un tiempo interesante fuera del trabajo, entonces comienzas a hacer algo aburrido. Si quieres hacer algo interesante, debes tomarte un descanso y refrescarte.

Sin embargo, creo que las personas que quieren hacer productos interesantes siempre piensan en cómo mejorar. Estas personas ardientes trabajan las 24 horas del día, pero no en el sentido que estamos discutiendo.

Todas las entrevistas han sido editadas para mayor claridad y concisión.

Source: https://habr.com/ru/post/es429852/


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