"Monstruos en juegos o cómo sorprender a un jugador"

Hola amigos El tercer material ya ha aparecido en la serie de artículos, que conoces muy positivamente, ¡por lo que muchas gracias! ¡Hoy continuamos desarmando a los monstruos en pedazos Knee Deep In The Dead !


Y así, hoy el artículo estará lleno de muchos ejemplos y es ideal para diseñadores de juegos para principiantes.
Desde el principio: toma 50 bolas y ... son todos iguales, pesan igual y ruedan igualmente. Podemos cambiar el peso de cada bola, luego algunas rodarán más rápido, otras más despacio y algunas ni siquiera podremos movernos.

Gran variedad ¿verdad? Incluso podemos pintar estas bolas en diferentes colores, pero ¿cambiará su esencia? Una idea? ¿Cómo interactuamos con ellos?

No hu .., de ninguna manera, bueno, entiendes, ¿eh?


A pesar de que el rotulador cambia de color, no se convierte en bolígrafo, tinta o marcador. Solo el color depende del color del rotulador, no importa cuán lógico suene, pero los desarrolladores ya se han frotado las manos e hicieron todo. Entiendes, pero tendrán que explicarte con más detalle.

¿Pero cómo fue necesario?



Ahora te contaré sobre el comportamiento de los monstruos.

Para empezar, recuerdo los materiales pasados, creo que te gustará
Artículos anteriores:
parte 1 "Cómo crear"
parte 2 "Cómo diversificar"
Comencemos con un ejemplo simple, todas las mismas bolas (sí, realmente me gusta redondo y suave, pero no puedes culparme por esto).

Una pelota puede moverse de varias maneras:


  • en linea recta
  • en un arco
  • en línea recta y volver al punto de partida
  • mover ocho
  • una bola con un centro de gravedad desplazado puede moverse absolutamente al azar

¿Qué hay de la velocidad? Puede ser un impulso, un conjunto suave de velocidad, una velocidad constante en todo momento, un conjunto de velocidad, luego frenar y nuevamente un conjunto.

Aquí tenemos propiedades, entonces, ¿qué impide que se aplique en el juego? Tal vez la falta de recursos? ¿O la complejidad de la ejecución? No, todo es mucho más prosaico, pereza banal.

El ejemplo con bolas muestra una variedad de opciones, la posibilidad de combinar y obtener diferentes resultados.

Ahora aplica esto a los monstruos. A su comportamiento.


Entonces hay monstruos:

  • agresivo
  • provocadores
  • guardias de seguridad / patrulla
  • calzoncillos
  • berserkers
  • intelectuales
  • y mi amado "revoloteando como una mariposa, lo siento como una abeja"

Analizaremos cada personaje por separado.

Agresivo:




A menudo aburrido, sediento de sangre, a la vista de un jugador atacan inmediatamente, sin demora. Como regla general, prefiere el combate cuerpo a cuerpo y de medio alcance. Tales monstruos son rápidos y ágiles (zombis de L4D o brujos del brujo), pero al mismo tiempo un poco más inteligentes que los corchos o lentos pero poderosos y fuertemente blindados como Mancubus.

A veces hay algo similar al caballero del infierno de DOOM: poderoso y ágil al mismo tiempo bastante blindado.

O algo así como aquellos obsesionados: carne lenta y tonta.

Por supuesto, hay muchas combinaciones similares, pero la esencia sigue siendo la misma: son agresivas y penetrantes.

Provocadores:




Su objetivo es desviar la atención, ser un gran objetivo o atraer al héroe a una trampa. Cualquier criatura enorme que agarre a un jugador en sus garras y lo deje caer al suelo será una distracción.

La conclusión es que este es un monstruo enorme, a menudo hace poco daño, es solo un saco de boxeo torpe, pero mientras lo golpeamos, otras criaturas nos roen lentamente. Estos monstruos controlan el campo de batalla, hacen que el jugador se mueva y cambien constantemente de posición; tales monstruos aumentan la dinámica de la batalla y la densidad del juego. Las almas perdidas en DOOM también te hacen cambiar de posición, DOOM 2016 es generalmente muy bueno, los monstruos te hacen mover y debido a que el juego se vuelve muy denso, además de esto, elegimos constantemente el próximo objetivo para matar.
Esta es una categoría muy controvertida, el nombre puede ser cualquier cosa, la idea principal es hacer que el jugador vuele con el culo ardiendo por la ubicación.

Guardias / Patrulla




Nuestros rostros favoritos, guardias de seguridad de supermercados, abuelas en un banco, un vigilante y otros, solo dentro del juego. Si no caes en su territorio y no tocas esa misma G, entonces todo estará bien. A menudo no es agresivo, puedes pasar de largo.

(por ejemplo, una bruja de L4D, creo que sabes lo que sucederá si se lastima).

Si observa a dichos oponentes en el marco del equilibrio, queda claro: son necesarios para una extensión de complejidad. ¿Fácil de jugar? Las habitaciones son una bruja, diviértete. ¿Es dificil? Ni siquiera mires en su dirección, el baúl está en el suelo y finge que no estás.

Calzoncillos




Escondiéndose detrás de las espaldas de camaradas más fuertes, como regla, infligen un gran daño, prefieren el combate a larga distancia, a distancias medias pueden defenderse, pero un puño de justicia los alcanzará a su corta distancia. Es aburrido jugar sin esas criaturas, su tarea es molestar al jugador, siempre queremos romper a estos cobardes lo antes posible, pero nos encontramos con una horda de reptiles con garras y morimos. Se ha logrado el objetivo de la criatura. Lo más importante es no dejarlos desatendidos, de lo contrario el jugador ya estará desgarrado. Son francotiradores odiados, fumadores de L4D, pueden ser invocadores como en DOOM 2016.

Lo principal para las criaturas es que son ventanas de vidrio. Estos son francotiradores o invocadores. Su equilibrio se basa en el método de huir del jugador, cuanto más rápido brilla un monstruo con los talones, más difícil es matarlo.

Berserkers




Cuantos no golpean, pero no son suficientes, luchan ferozmente, hasta el último aliento. Opositores muy viles y raros, especialmente si atornillan el vampirismo, el jugador será duro. No son carne, son guerreros peligrosos, incluso con plena salud son extremadamente duros. Incluso una de esas criaturas puede hacer sudar a un jugador. Y si su salud cae al punto de la ira, corre, solo corre. La mejor táctica contra tales criaturas es la cometa. Después de todo, son fuertes en combate cuerpo a cuerpo y rápidamente cortan la distancia, pero puedes escapar de ellos. Si agregas debuffs para ralentizar o sangrar como estas criaturas ... uh ...

Equilibrado por HP y daño infligido. Pistolas de vidrio (a menudo), peligrosos guerreros hábiles (muy raramente, desafortunadamente) Jefes (a menudo).

Intelectuales




Estas criaturas son generalmente muy raras e incluso difíciles de recordar la última vez que conocí a tales oponentes. La conclusión es el patrón de comportamiento, son astutos y dudosos, no entran en la batalla si pueden perder, mantienen su distancia y atacan al jugador a distancia. Al mismo tiempo, huyen rápidamente o pueden defenderse en combate cuerpo a cuerpo. Pueden parecer cobardes, pero más inteligentes. Esto no es así, un oponente inteligente no se dejará arrinconar en una esquina y no se dejará atrapar, es un verdadero dolor de cabeza. El análogo más cercano de PvP en MMO es un espadachín contra un arquero (mago), un espadachín puede reducir la distancia, pero un rango inteligente conducirá al oponente alrededor del dedo y la cometa. Como ganar Captura los errores. Los patrones de tales oponentes son predecibles. Muchos jefes en DS causan tal impresión, pero solo hay patrones de comportamiento y su rotación, aunque el jefe es percibido como una criatura muy inteligente.

Mohammed Ali




Bueno, lo entiendes, ¿verdad? Imagina al enemigo, no está claro dónde está atacando, late a la velocidad del rayo y el dolor, desaparece con la misma rapidez. Picado y se fue volando. El monstruo se esconde en las sombras, salta, le da al jugador los dientes y vuelve a la sombra. Esperan a una distancia media y hacen un rápido tirón al jugador para atacar. ¿Cómo atrapar? Patrones de comportamiento, es necesario predecir el ángulo de ataque, pero ¿hay suficiente reacción? Tales oponentes estaban en juegos hardcore, ahora esto no se ve a menudo. Si conoce a tales campeones, comparta, reponga la colección. Oh si, un extraño ...

Usando patrones de comportamiento y rasgos de carácter, podemos crear increíbles combos y monstruos geniales.

En el próximo artículo hablaré sobre la distancia de ataque de los oponentes, por qué es necesario y cómo afecta el juego.

Gracias por leer, hasta pronto.

Source: https://habr.com/ru/post/es429860/


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