Un juego que revirtió la historia de los shooters: Goldeneye 007 para Nintendo 64

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El juego GoldenEye 007 de la consola Nintendo 64, o como también se lo llama, GoldenEye 64 , se considera un clásico eterno del sistema. Este año, el juego celebró su 21 cumpleaños (gracias a lo cual Bond finalmente puede probar uno de sus cócteles legendarios ), por lo que decidimos contactar a aquellos que jugaron este juego, escribimos reseñas y lo desarrollamos para comprender , como era entonces, en 1997.

Solo otra licencia de película


GoldenEye 007 se planeó originalmente como un desplazamiento lateral bidimensional como Donkey Kong , como otro juego que el desarrollador británico Rare creó en la era SNES . Sin embargo, el desarrollador principal Martin Hollis sugirió que se convirtiera en un tirador tridimensional en primera persona para Nintendo 64 , un sistema y tecnología que aún no se había desarrollado por completo. Insistió y reunió un equipo heterogéneo de recién llegados para el desarrollo del juego. Comenzaron a trabajar en un juego que fue concebido como "otro proyecto con licencia de película". Tales juegos generalmente explotaban la gloria de la película, pero no se convirtieron en grandes éxitos, ni entre los críticos ni en las ventas.


En la oficina del equipo en Rare, Bond tiene una redecilla en la cabeza y un papel higiénico en la pistola. (Foto cortesía de David Dawke)

Chris Kohler , editor de Kotaku : Después del lanzamiento de la consola 64, fue bastante obvio para todos, especialmente en 1997, que Sony derrotaría a todos con su PlayStation. Nintendo cometió algunos errores graves, por ejemplo, al usar cartuchos en lugar de una unidad de CD-ROM. Como Nintendo tenía que quedarse con los cartuchos, se volvió importante para ella lanzar tantos juegos como fuera posible que pudieran llenar el mercado.

Además, por alguna razón, N64 demostró ser mucho mejor en los EE. UU. Que en Japón, por lo que hubo una necesidad de juegos dirigidos a la audiencia estadounidense. Fue entonces cuando Rare apareció en escena e invitó a Nintendo a convertirse en su principal desarrollador de muchos juegos con estética estadounidense, lo que apoyaría la biblioteca de juegos de Nintendo cuando era simplemente necesario. Así que había un entorno en el que se creó GoldenEye .

Carl Hilton , diseñador principal de entornos: en las primeras etapas, Martin Hollis y Beah Jones crearon el concepto GoldenEye . Fuimos a la escena de la película en Livesden para tomar fotos de todo lo que pudimos encontrar, desde accesorios y disfraces hasta decorados e incluso modelos en miniatura. Tomé cientos de fotos en una película de 35 mm; las usamos más tarde como referencias para crear gráficos de juegos.

Mark Edmonds , gameplay y programador de motores: fue una experiencia increíble, nunca antes había estado en el lugar de filmar una película. A veces, cuando almorzábamos, Pierce Brosnan podía ir al buffet, pero no vimos una sola escena en la que le dispararon.

David Dawk , desarrollador: Entonces no había paradigma de lo que deberían ser los juegos 3D. Tenías que codificar todo desde cero, especialmente si estabas creando un juego en 3D para equipos tan nuevos como el N64. Programamos el motor, literalmente sentados con los libros de texto en un horario y entendiendo cada paso en el camino. Como recibimos una licencia muy general, pronto se nos permitió usar todo, desde el universo Bond, y recopilamos todos los datos que pudimos alcanzar.

Hilton: Incluso nos dieron los dibujos de los sets de películas para que pudiéramos planificar los niveles basados ​​en los esquemas reales de la película. También nos dieron una versión muy temprana del guión de la película, por lo que conocíamos a todos los personajes y los giros de la trama. Además, aprendimos sobre todos los lugares en el extranjero donde se suponía que iba a tener lugar la película.


Un primer documento de trabajo de nivel de depósito elaborado por Karl Hilton: todas las notas y notas se hicieron durante la comunicación del equipo de desarrollo. (Foto cortesía de David Dawke)

Mitchell C., desarrollador de contenido para el sitio web de modificación GoldenEye 007 ( GoldenEyeVault.com ): los modelos y las texturas en modo de un solo jugador coinciden muy de cerca con la situación en el set, incluso el texto en ruso en puertas y barriles coincide exactamente con la película. De vez en cuando revisaba esta película, después de lo cual inmediatamente quería jugar un juego y ver cuánto coincidían.

Dook: Un detalle muy misterioso: había un personaje en la película llamado Jack Wade [interpretado por Joe Don Baker ]. Este es el tipo que ayudó a Bond en tiempos difíciles. Y este es el único personaje que teníamos prohibido copiar en el juego. Esta es una parte muy insignificante de la película, pero la recordé porque no pudimos usarla en el juego: ¡el actor no firmó el consentimiento para el lanzamiento! Este es el único personaje que no aparece en el proyecto.

- Jack Wade, la CIA. - James Bond, inglés loco.

Creación de juegos


Cuando el equipo de desarrollo comenzó a trabajar en Bond, Nintendo 64 todavía no estaba allí, lo que convirtió el desarrollo en un juego peligroso: sin conocer las limitaciones del 3D, el equipo solo podía adivinar qué era posible y qué no. Pero los desarrolladores eran jóvenes y querían mostrarse, y dado que N64 fue lanzado después de la película GoldenEye , la fecha límite fue muy flexible. Fue la combinación perfecta de innovación, trampa y lucha para cada bit. El resultado fue una obra maestra que cambió la industria de los videojuegos y estableció muchos estándares que todavía están presentes en los juegos de disparos modernos en primera persona.


Equipo de desarrollo GoldenEye 007 . (Foto por Beah Jones)

Dook: para los estándares modernos, era un equipo pequeño: éramos menos de 10 de nosotros, todos teníamos un poco menos de treinta años, muchos no estaban casados. Por lo tanto, no teníamos responsabilidades especiales fuera del trabajo, lo que significa que podíamos dedicar mucho tiempo a ello, y lo hicimos. En los últimos meses de desarrollo, era común trabajar 100 horas a la semana. Todos sufrimos del síndrome del impostor, así que pensamos que tuvimos la suerte de al menos trabajar en el juego. Los muchachos estaban muy preocupados de que ella no fuera buena y de que todos nos decepcionaríamos.

Hilton: Para todos nosotros, este fue el primer trabajo en la industria del juego. De hecho, éramos un grupo de graduados universitarios que tenían más entusiasmo y ambición que la experiencia real en el desarrollo de juegos. Sabíamos que queríamos crear un juego de disparos en primera persona, y a todos nos gustaba jugar juegos multijugador como XPilot , DOOM , Bomberman y Battle Zone . Pasamos mucho tiempo y dinero en la máquina arcade local de Sega World, jugando en Daytona USA y Virtua Cop , que fueron las primeras fuentes de inspiración para crear GoldenEye .

Dook: Cuando comenzamos, la versión final del controlador N64 aún no estaba lista, por lo que utilizamos un controlador pirateado de Sega Saturn . Básicamente, trabajamos así: "Conecte varios elementos, vea cómo se ve, si la trama se refleja y si necesitamos agregar algo más". Luego volví a Mark Edmonds y le dije: "Si podemos hacer esto, podemos hacerlo mejor". Mark intentó experimentar y luego dijo: "Para esto no tenemos herramientas, por lo que es mejor rehacer todo desde cero".


El Silicon Graphics Challenge XL era una máquina gráfica de un millón de dólares que los desarrolladores utilizaron como reemplazo de la Nintendo 64 antes de que se lanzara el sistema. (Foto por Tim Stamper)

Edmonds: La verificación y el reconocimiento de colisiones probablemente aparecieron porque originalmente creamos un juego al estilo de la arcade Virtua Cop y Time Crisis , en el que apuntar y llegar a los lugares correctos era una parte crítica del juego. Martin Hollis escribió un código de verificación de colisión, y luego lo tomé e intenté rehacerlo para que también pudieran verificar los golpes al disparar. Luego agregué las extremidades de los personajes y otros accesorios, por ejemplo, en cajas, hitboxes cúbicos, para que realmente puedas dispararles y destruirlos.

Dook: Fue un proceso muy orgánico, teníamos un diagrama de juego, ¡pero solo lo vi en 2015! No había un solo documento de diseño que todos tuvieran que seguir estrictamente. Si alguien tuvo una idea y fue apropiado implementarla, entonces la agregamos. Creamos diferentes aspectos, jugamos un juego y buscamos problemas. Fue un proceso muy iterativo. Por ejemplo, todos los personajes menores del juego son en realidad empleados raros y miembros de nuestro equipo de desarrollo. Fui el primero en insertarme en el papel del Dr. Doke, científico y agente dual en el nivel de la Instalación , solo como una broma. Pero luego el equipo se dio cuenta de que esto se hizo simplemente, así que lo hicimos más allá.

Edmonds: Durante la prueba inicial, los enemigos arrojaron enormes coágulos de sangre al golpearlos. Por lo tanto, este efecto se suavizó un poco, reemplazado por breves destellos de rojo. Nos preocupaba si sería posible mantener marcas rojas en los lugares de impacto del enemigo, pero, afortunadamente, nadie los había eliminado. También se hicieron intentos para agregar la sensación de que, de hecho, todo es "fingir", todas las personas que dispara el jugador no son reales, no mueren, ¡son solo personajes de un videojuego!

Hilton: Sí, Nintendo of Japan estaba preocupada por la cantidad de asesinatos en el juego, y ofrecieron recordarles a los jugadores que Bond es un personaje ficticio y que lo sacaron de la película. [Anteriormente, Martin Hollis le dijo a The Guardian que incluso existía la idea de que Bond fuera al hospital para poder estrechar la mano de todas las personas a las que disparó .] Ciertamente no parecía un juego estándar de Nintendo para la consola N64. La gerencia pareció reconocer que el mercado de los juegos de consola estaba creciendo, y para Nintendo era parte del proceso de crecimiento. ¡Nuestro juego se ha convertido en un contrapeso a los juegos sobre Mario!

Edmonds: Además, era importante para nosotros obtener una calificación de Teen para que el mayor número posible de personas pudieran comprar el juego.

Doke: Teníamos la idea de que nadie se lo tomaba en serio: había una ranura en los controladores N64 y todos querían usar algún equipo adicional. Entonces sugerí: "¿Podemos usarlo en GoldenEye ?" Las películas eran nuestra única fuente de conocimiento sobre las armas, por lo que alguien sugirió: "¿Qué pasa si conectamos algo para recargar?" Para que el juego reconozca cuándo está conectado. Pero cuando probamos la recarga, resultó ser una tontería, por lo que lo rechazamos, y todo esto se convirtió en una gran broma.

Multijugador legendario (que podría no haber sido)


El modo multijugador GoldenEye 007 fue una de las muchas ideas que no se realizarían si todo saliera de acuerdo con el calendario original con el lanzamiento de Nintendo 64 y la película. La mayoría de los juegos de disparos en primera persona eran juegos de un solo jugador, y se esperaba que GoldenEye 007 siguiera esta tradición. Pero cuando los desarrolladores descubrieron que la consola tendría cuatro conectores para controladores, se interesaron en cómo sería el modo multiusuario: sin decirle nada a Nintendo, crearon el suyo. Cuanto más tiempo lo desarrollaron (léase: jugó), mejor se puso.

Justo antes del lanzamiento del juego, el equipo decidió mostrárselo a su gerencia y a Nintendo: como dicen, todo lo demás pasó a la historia: los jugadores pasaron horas jugando en el modo multijugador, tan entusiasmados que los cartuchos GoldenEye 007 casi se derritieron en las consolas.


Un bosquejo temprano del nivel de la presa. (Foto por David Doke)

Kohler: En ese momento, tuvimos que concentrarnos en el modo de un jugador, porque era en él que la gente jugaba en las consolas. Por lo general, las consolas tenían dos ranuras para controladores, pero Nintendo 64 cambió la situación al hacer que cuatro ranuras fueran estándar. Esto hizo posible organizar fiestas para cuatro sin comprar equipo adicional, por lo que los desarrolladores tenían más probabilidades de agregar funcionalidad para cuatro jugadores a los juegos.

Dook: El modo multijugador, que ahora se considera un requisito previo para un éxito serio, ha estado en la lista de deseos durante mucho tiempo, pero no estábamos seguros de si lo implementaríamos. El N64 tenía cuatro ranuras de controlador, es decir, apoyaba la idea de una pantalla dividida para cuatro jugadores, pero íbamos a escribir el código para el modo multiusuario solo si teníamos tiempo.

Edmonds: Recuerdo cómo escribí el código para que funcionara dividiendo la pantalla en cuatro jugadores incluso antes de que nos dieran permiso para agregar un modo multijugador. Entonces, cuando se decidió si se necesita un modo multijugador, podría decir: "Bueno, ya tenemos un modo de pantalla dividida en funcionamiento, ¡sería una pena no usarlo!"

Doke: Otro programador, Steve Ellis, estaba terminando el trabajo en el juego principal, y Martin le dijo: "Entonces, tú y Duncan han terminado, nos quedan tres o cuatro meses más, ve si puedes crear multijugador antes de la fecha límite ..." Siempre supimos que sería difícil, y se pusieron a trabajar como un pequeño equipo de dos.

Edmonds: ya creamos un modo de demostración simple, y fue interesante. Por lo tanto, todos decidimos que necesitamos convertirlo en una parte real del juego con diferentes modos, tablas de clasificación y similares. No creo haber percibido esto como una innovación revolucionaria, pero a todos nos gustó jugarlo y disfrutamos de su desarrollo. Eso fue suficiente.

Dook: Cuando finalmente hablamos sobre su liderazgo y Nintendo, quedaron muy impresionados.


El diseño del "front-end": una pantalla en la que los jugadores guardan archivos y seleccionan juegos. Según Doke, fue "rápidamente reunido al final del desarrollo". (Imagen cortesía de Martin Hollis)

Hilton: Personalmente, siempre me gustaron las armas Golden Gun en el nivel Complex , en parte porque me gustaba la velocidad y precisión necesarias para el Golden Gun, en parte porque Complex era uno de mis niveles, y realmente me gustaba su estructura. Agregué agujeros cúbicos invisibles "engañosos" a Complex, y durante varios días no les conté a otros miembros del equipo sobre ellos. Hice esto solo para ganar, y no me arrepiento de eso.

Edmonds: Diferentes personas tienen diferentes preferencias, pero personalmente me gustan los lanzagranadas a nivel del Templo , o en cualquier otro nivel. No hay nada mejor que volar a alguien desde lejos o a la vuelta de la esquina. ¡Y el combate cuerpo a cuerpo con un lanzagranadas se convierte en un verdadero desastre!

Mitchell K.: En el modo multijugador, juego para Xenia , porque en la película era un personaje interesante. Mi nivel multijugador favorito es el sótano , Licencia para matar o la batalla de dos contra dos con Golden Gun en el nivel de Instalación .

Licencia para matar, sótano, pistolas: ¡no hay nada mejor que esto!

Detmatch para todos los bonos


Entre los fanáticos de la serie de películas Bond, a menudo hay un debate sobre cuál de los Bond es mejor: ¿Roger Moore, Sean Connery, Pierce Brosnan, Timothy Dalton o (para verdaderos rebeldes) George Lazenby? (No olvides que el juego salió bien nueve años antes de que el musculoso Daniel Craig comenzara a interpretar al personaje). Teniendo una licencia tan amplia para el universo de Bond, el equipo de desarrollo se preguntó: ¿por qué no usar esta situación para el beneficio de GoldenEye 007? Bonos anteriores?


Un concepto de fanático de cómo se vería la separación de Bond contra Bond; desafortunadamente, esta característica nunca se logró con el lanzamiento del juego.

Hilton: Trabajamos, dándonos cuenta de que podemos usar cualquier cosa del universo Bond, así que para la mayoría del contenido multijugador, pasamos por películas anteriores.

Dook: ¡ Por eso el juego fue Oddjob ( que apareció originalmente en la película Goldfinger de 1964)! La gente constantemente me pregunta cómo terminó en el juego; en películas, era bajo, por lo que en el juego permaneció igual. Pero además del resto de los personajes, nos pareció natural que el jugador pudiera jugar para cualquiera de los Bond (más precisamente, elegimos cuatro): Connery, Moore, Dalton y Brosnan. La idea era jugar para ellos en multijugador, como para personajes desbloqueables. Y nos gustó la idea de jugar el juego por segunda o tercera vez para Roger Moore o Sean Connery. El jugador solo los vería en escenas.

Pero ya era bastante tarde, porque cuando los líderes del estudio MGM vinieron a nosotros, trabajé en el nivel azteca con Baron Samedi [quien apareció por primera vez en la película Live and Let Die de 1973]. Realmente disfrutaron la presencia de Samedi, porque era un personaje icónico. Por lo tanto, les mostramos que tenemos todos los Bonos ... Pronto recibimos una notificación de que todos los Bonos no podían estar en el juego, porque solo los actores de GoldenEye se inscribieron para el uso de imágenes en los juegos.

Edmonds: Por lo tanto, para insertar a Sean Connery, Roger Moore o Timothy Dalton en el juego, tendríamos que contactar a cada uno de sus agentes para obtener los derechos. Desafortunadamente, esto resultó ser muy costoso.

Dook: Enfatizaron especialmente que Connery querría dinero, y si Connery lo obtuviera, otros también querrían dinero. Por lo tanto, fueron eliminados del juego.

Edmonds: el departamento legal de Nintendo también estaba preocupado por posibles demandas de varios fabricantes de armas. Por lo tanto, tuvimos que reemplazar los nombres reales de las armas por otros ficticios, lo que por supuesto fue frustrante.

Hilton: Entonces, todo el equipo comenzó a encontrar nombres que parecían adecuados para el arma, con la excepción de Klobb , que nombramos en honor a Ken Lobb, quien era uno de los mayores "golpes" en Nintendo y apoyaba firmemente el juego en el equipo de Nintendo.

Dook : Klobb es conocido por no disparar en línea recta. Recuerdo lo encantado que Ken nos dijo una vez: "¡Chicos, nombraron un arma en mi honor!" Respondimos: "Sí, eso es genial, por supuesto, pero lo llamamos así porque eres ruidoso y descuidado".


Edmonds: Hoy, la mayoría de los juegos usan los nombres reales de las armas sin ningún problema, pero en ese momento, desde un punto de vista legal, la situación era incierta.

Doke: Los bonos todavía estaban en el juego, pero lo hicimos para que el jugador no pudiera usarlos en la versión final. Decidimos que la mejor manera de despedirnos de ellos sería un desapego antes de los primeros 100 asesinatos que involucran a todos los Bond. Fue un maratón, jugamos durante un par de horas. Participé, Martin, Duncan y Mark - Mark ganó por Roger Moore. De hecho, es lamentable que hayan tenido que abandonarlos, por lo que los fanáticos podrían resolver las disputas sobre cuál de los Bonos es mejor.

Hacer trampa con Ojobb, Karate Kick y todos los modos aleatorios


Al estar obsesionados con el juego y tener plazos tan flexibles, los desarrolladores podrían agregar pequeños trucos e ideas aleatorias al juego. El modo paintball, Ojobb, cabezas grandes y "patada de karate" fueron "trucos" divertidos que se agregaron durante el proceso de desarrollo y, como resultado, para el placer del equipo, permanecieron en la versión final. En cualquier otro juego con un juego estrictamente prescrito y una fecha límite, tales ideas nunca habrían llegado al producto final, pero la suerte estaba del lado de GoldenEye 007 .

Dook: En el último año de desarrollo, tratamos constantemente de completar el juego lo más rápido posible, pero la fecha de lanzamiento cambiaba constantemente un poco, y luego un poco más, por lo que continuamos trabajando y agregando nuevas características.

Hilton:Muchos de los trucos fueron agregados por un equipo de codificadores de Martin y Mark, así como por Dave y Duncan. Recuerdo que disfrutamos tocar el destacamento con cabezas grandes, porque era muy divertido.


Edmonds: No recuerdo exactamente quién inventó específicamente los trucos, pero creo que las ideas vinieron de todos los miembros del equipo. Probablemente, diferentes programadores agregaron diferentes trucos: agregué el modo de cabezas grandes cuando escribí todo el código de animación, y se convirtió en mi favorito porque parecía simplemente divertido.

Hilton: Se suponía que un golpe de karate era un golpe en un estilo de artes marciales mucho más mortal. Pero al final, todos decidimos que esta "bofetada" era divertida, correspondía a un sentido del humor del equipo ligeramente inmaduro. Por lo tanto, dejamos el golpe así e implementamos el modo " Slappers Only " ["slapper" también es una expresión de jerga británica que significa una mujer de virtud fácil].

Edmonds:Sí, patada de karate. Por alguna razón, durante el proceso de desarrollo, el nombre "bofetada" se le quedó pegado. El modo multijugador, en el que solo podías usar este golpe, se llamaba "Solo bofetadas en la cara". Probablemente, todos los demás se enteraron de este apodo.


Hilton: Todos pensamos que usar Ojobb era una especie de trampa [debido a su baja estatura, el objetivo automático apuntaba por encima de su cabeza ], pero era demasiado divertido para deshacerse de él. Obviamente, se convirtió en parte de la cultura y el folklore del juego: me di cuenta de que jugar GoldenEye para Ojobb se mencionaba en la película Ready Player One ("El primer jugador se prepara ").

Edmonds: ¡ Jugar para Ojobb es 100% trampa! Pero esto solo se suma a la diversión cuando todos los jugadores están sentados junto al televisor y regañan y empujan al que lo eligió. Personalmente, me gusta jugar para Jaws [que apareció por primera vez en The Spy Who Loved Me1977], ¡y luego derrota al que eligió a Ojobb para darle una lección! De alguna manera podríamos resolver el problema con esta trampa obvia, pero ¿por qué no dejar que los jugadores inventen sus propias reglas?

Mitchell K.: Ojobb está engañando: está prohibido. Siempre juego con personas que nunca lo habrían elegido, así que no hay problemas.

Difícil lanzamiento del juego


N64 — ! — ( Nintendo) , . , ; , , . , , , E3, Console Game of the Year ( AIAS ), .


Uno de los últimos faxes enviados al equipo de desarrollo, que enumera los errores restantes del juego. (Imagen cortesía de Martin Hollis)

Kohler: Hasta 1997, la gente llamaba a los tiradores en primera persona " DOOM clones " , de forma similar a cómo la gente ve hoy cada juego que sale en el género Battle Royale y dice: "Bueno, alguien copió PUBG nuevamente ". Con el tiempo, el término "tirador en primera persona" entró en el vocabulario y la gente se dio cuenta de que este es un género de juego separado, y no solo una copia de DOOM . Uno puede preguntarse si el lanzamiento de GoldenEye estuvo relacionado de alguna manera con esto. En DOOM tuve un combate a muerte, pero GoldenEye trajeron a la consola.

Edmonds: el modo multijugador hace una gran contribución al éxito general del juego, porque puedes jugarlo sin cesar. Y los amigos con los que juegues lo comprarán y jugarán con otros amigos, lo que ayudará a aumentar su éxito. Después del lanzamiento del juego, fue sorprendente ver cuánto tiempo estuvo en la lista de juegos alquilados. Le debemos este modo multijugador y cuánto tiempo puedes seguir jugando, divirtiéndote.

Kohler: Básicamente, GoldenEye, aunque no fue el primer FPS en las consolas, fue el nacimiento de un nuevo género: cuatro personas, cada una con su propio controlador, se sientan frente a la consola y el televisor, juegan al destacamento de disparos en primera persona, y no luchan contra él a través de Internet, solos o en Fiesta LAN. Fue un cambio importante en la forma en que las personas interactúan con las consolas.

Hilton:Todos estábamos muy sorprendidos por el éxito del juego, porque estábamos un poco inseguros de la versión final, principalmente porque todavía queríamos implementar y cambiar mucho. Todos sentimos que ella podría ser mejor. Parece que inicialmente Nintendo produjo solo 1-2 millones de cartuchos, y constantemente escuchamos historias sobre cómo las personas buscaban el juego en las tiendas porque estaba agotado. ¡Todos pensamos que perdimos la oportunidad de grandes ventas! Nintendo reaccionó rápidamente y distribuyó aún más cartuchos a las tiendas. En ese momento, las ventas volvieron a aumentar, lo que para nosotros como equipo fue muy importante. Estamos encantados de ver el entusiasmo con el que los fanáticos de Nintendo sintieron sobre el juego.


Equipo de Desarrollo Celebrando AIAS GoldenEye 007 Awards . (Foto cortesía de David Dawk)

Mitchell K .: Los juegos eran caros en ese momento, y los jugamos durante meses antes de comprar uno nuevo. Alquilamos cartuchos de Blockbuster y jugamos juegos de amigos, y solo entonces compramos los mejores. Supongo que vi este juego en Nintendo Power , pero realmente no lo sabía antes del lanzamiento. Por primera vez, jugué muy poco en el modo multijugador en el mapa Complejo. La estructura de niveles era muy confusa y no me gustó el juego. Después de un par de semanas, vi Control en modo de usuario único en una gran pantalla de proyección ... y me sorprendió lo hermoso que era el juego, me fascinó. Por supuesto, durante las vacacionesGoldenEye fue difícil de encontrar porque se agotó en todas partes. Logré obtenerlo solo en enero, y después de eso lo jugué y no pude parar.

Derek Clark , entrenador de velocidad GoldenEye 007 : En ese momento estaba buscando juegos en Blockbuster. No había tantos cartuchos para N64, y aparecieron nuevos juegos. Cuando salió algo digno, varios amigos y yo generalmente lo hicimos rápidamente. Solía ​​jugar a Turok y no me convertí en un gran admirador de ella, pero GoldenEyedefinitivamente pasó el "cheque Blockbuster": estaba listo para comprar un cartucho después de un alquiler. En ese momento era un juego con el multijugador más interesante en el N64. Los juegos de disparos de persona a persona recién comenzaban a conectarse, y la mayoría de Internet todavía era solo de acceso telefónico, por lo que GoldenEye fue nuestra primera prueba de este popular tipo de juego.

Herencia preciosa


Mientras que el líder era Nintendo, GoldenEye 007 también estaba en la cima. Otros juegos se hicieron populares y desaparecieron, y GoldenEye 007 durante mucho tiempo siguió siendo una parte constante de las fiestas infantiles y los albergues estudiantiles. La gente pasó interminables horas disparando desde el RCP-90 y matando al traidor Trevelyan en el mapa de la Instalación. Con el tiempo, salió Xbox, y con ella Halo , pero incluso cuando los jugadores migraron a la consola de la próxima generación, el amor por Rare se mantuvo.


David Doke está trabajando en GoldenEye 007 . (Foto cortesía de David Dawke)

Dook: Su popularidad y legado fueron en gran parte resultado de la suerte. El juego fue un evento importante porque fue un excelente entretenimiento para cuatro personas para el N64: en ese momento no había FPS de consola con un modo de jugador único tan atractivo, especialmente teniendo en cuenta que 3D era algo completamente nuevo.

Kohler: El lugar de GoldenEye en el panteón de los videojuegos es increíblemente importante. Condujo directamente a la creación de Halo y a la unificación de toda una generación de personas, tanto adultos como jóvenes trajeron sus controladores y se reunieron alrededor de la consola. La era de las consolas de disparos en primera persona (a pesar de su corta vida útil) se originó gracias a GoldenEye . Cuando estaba en la universidad, tenía dos grupos de amigos que vivían en dos habitaciones gemelas. Los cuatro durmieron en una habitación y convirtieron la segunda en una "sala de fiestas", que solo contenía bolsas de frijoles, N64, cuatro controladores y GoldenEye .

Mitchell K .: GoldenEye continúa viviendo principalmente debido a la nostalgia, al menos para aquellos de nosotros que lo jugamos hace 21 años. El juego sin duda se ha convertido en un clásico, e incluso hoy es interesante en términos de jugabilidad, pero a los nuevos jugadores no les gustan los modelos low-poly. Un remake cancelado para XBLA en realidad podría restaurar su popularidad y hacerlo para que la gente no interfiera en disfrutar el juego con malos gráficos. Sin embargo, los recién llegados aparecen en los foros que no jugaron el juego, es decir, la razón no es solo por la nostalgia. Pero para la mayoría de nosotros es ella.

Hilton: Me han culpado muchas veces a lo largo de los años de que las largas batallas nocturnas de detectives en GoldenEye impidieron que alguien obtuviera un diploma o una buena calificación en el examen. ¡Es genial saber que tenemos tanto impacto en la vida de las personas!


Carl Hilton trabaja en su escritorio en la oficina de Rare. (Foto cortesía de David Dawke)

Clark: Hablando solo del modo solitario, la jugabilidad fue excelente. La atención al detalle de Rare resultó ser impecable: los desarrolladores se dieron cuenta de que 3D evitaba la sensación lineal que tienen muchos juegos. Uno podría pasar media hora tratando de atravesar el Bunker sin encontrar la llave que había estado en el suelo desde aproximadamente el tercer minuto. Esta fue la aproximación más cercana que tuve a la realidad virtual.

Dook: Tenía curiosidad de que con diferentes aniversarios de GoldenEye , los recuerdos de la gente de este juego aparecían constantemente. " GoldenEye fue muy importante para mí porque coqueteé con amigos, hermanos o hermanas ...". Es decir, en los recuerdos de la infancia, ella estaba asociada con juegos con amigos. Por eso me encanta este viejo y viejo "multijugador en el sofá": nunca tuve tanto placer jugando en línea como en batallas con personas en la misma habitación. El juego comenzó y todos contribuyeron. Todas estas disputas y confusión contribuyeron al buen componente social del que carecen los juegos modernos.

Futuro inesperado encontrado


GoldenEye 007 recibió una nueva vida en una nueva generación gracias a Twitch y los juegos de transmisión. Sigue siendo una disciplina constante en el mundo de speedran (donde los jugadores suben sus videos, en los que intentan correr a través de todos los niveles lo más rápido posible y romper los récords de otras personas). Pero a pesar de la información de que el remake casi se lanzó en Xbox , y aparte de un juego muy bueno, pero aún diferente, lanzado para Wii , las posibilidades de ver el Goldeneye 007 actualizado son extremadamente pequeñas.


Mitchell K.: Hoy en día, las personas juegan entre sí utilizando emuladores, hay corredores de velocidad GoldenEye , que han ganado gran popularidad debido a la transmisión de videojuegos, que ellos mismos celebran reuniones anuales. Además, escuché que todavía se llevan a cabo torneos locales GoldenEye , en los que participan los usuarios de nuestro sitio.

Edmonds: Vi algunos videos de alta velocidad, y me alegra que la gente continúe jugando y mejorando. Es como luchar por un récord en juegos clásicos como Space Invaders o Pac Man .

Dook: ¡ La comunidad de speedrunner ha encontrado absolutamente todos los problemas técnicos del juego! Por ejemplo, con control: puede avanzar o avanzar, pero los corredores de velocidad descubrieron que si se mueve en un ángulo de 45 grados, puede aumentar la velocidad máxima en 1,4 veces . ¡Entonces los corredores de velocidad ahora se mueven constantemente en diagonal! Además, puedes ver que en la mayoría de los recorridos miran al piso : cuando miras hacia abajo, el mundo que te rodea no se representa, por lo que el juego funciona un poco más rápido.

Clark: En resumen, el principio de speedranking: termina el nivel (o juego) lo más rápido posible. Si hay formas de cortar, úselas; si hay fallas / exploits, úselas. Los corredores de velocidad modernos creen que el proceso de pasar el juego comienza presionando el botón de "inicio" y termina con la aparición de títulos. Sin embargo, el paso de alta velocidad de GoldenEye a través de niveles individuales ha sido popular desde el lanzamiento del juego.

Dook: Inadvertidamente inventamos el speedranking desde el principio, porque en el juego puedes desbloquear funciones pasándolo por un tiempo determinado.

Clark: Después de completar el nivel más rápido que el tiempo especificado, puedes desbloquear el truco. Cuanto más difícil sea superar esta vez, más genial será el modo trampa: modo turbo, vínculo invisible, invulnerabilidad, munición ilimitada; de hecho, esta es la capacidad de activar el modo dios, explorar el juego de una manera inimaginable. Personalmente, fue precisamente la dificultad la que causó mi adicción: era un juego muy dinámico para la clasificación rápida, y los límites de tiempo eran un claro incentivo para mostrar mi habilidad. Pasar la Instalación en el nivel de dificultad Agente 00 a las 2:05 fue una medida legendaria de habilidad. The-elite.net , el hogar de GoldenEye speedranking, ha establecido récords desde 1998. Es de destacar que hoy el juego tiene corredores de velocidad más activos que en cualquier otro momento en el pasado.

Dook: En esta comunidad, GoldenEye sigue siendo uno de los juegos principales. Es fenomenal cómo GoldenEye ha sobrevivido a su esperado término de popularidad.

Kohler: No creo que tenga sentido hacer una nueva versión del juego y el diseño del nivel, solo tomarlo y volver a pintarlo sería extraño. Sin embargo, si Nintendo decidió lanzar Nintendo 64 Classic, como lo hizo el año pasado con SNES Classic, que costó $ 80, sería lógico agregarle la versión original de GoldenEye para permitir que las personas lo jueguen y luego jueguen nuevamente . En todos los demás aspectos, este juego es un producto de su tiempo, un gran momento en la historia de los videojuegos, que difícilmente puede repetirse. Para ser honesto, en el mundo moderno, ella no habría resistido la competencia.

El problema es que Nintendo nunca ha creado algo tan bueno como GoldenEye . Nintendo decidió vender su participación en Rare a Microsoft y, sin embargo, podría lanzar un Gamecube junto con un juego de disparos FPS que podría atraer a la audiencia de GoldenEye . Pero todos los que jugaban GoldenEye cambiaron a Xbox por el bien de Halo . Mirando hacia atrás, podríamos decir que si Perfect Dark [creado por el mismo equipo de desarrollo] fue transferido al GameCube, lanzado el mismo día que la consola, Perfect Dark podría competir con Halo , y ¿quién sabe? La industria del juego podría verse completamente diferente si hicieran este movimiento.

Pero no lo hicieron, y por lo tanto GoldenEye siguió siendo el único de su tipo.

Source: https://habr.com/ru/post/es429976/


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