El efecto "por un pelo de" se utiliza en los juegos para formar las emociones del jugador, para despertar la emoción. Todo esto es necesario para garantizar que el jugador se sumerja en la transmisión del juego tanto como sea posible, no se aburra de una victoria fácil y no arroje el mouse / joystick de la desesperanza de su pérdida. Y también porque el jugador recuerda el juego gracias a emociones y emociones fuertes. Entonces será sobre las emociones que él le contará a otros jugadores. Y después de un año, incluso podrá recordar de qué se trataba el juego si le causaba euforia por una victoria apenas o enojo por las frecuentes derrotas "en sus últimas vidas". En un estado relajado, nuestro cerebro rara vez intenta recordar algo.
Fuente: 1877 Harpers Weekly 24 de noviembre-MA apenas salva al Partido Republicano [ 1 ]Muchos juegos crean específicamente
(o provocan) situaciones para sacudir a sus jugadores. Por supuesto, no hablan sobre el uso de tales técnicas en los comunicados de prensa. Y los desarrolladores especialmente talentosos esconden hábilmente estos "trucos sucios" incluso de jugadores experimentados.
A continuación, enumeraré ejemplos de tales hacks que conozco para que los desarrolladores puedan sacar lo mejor de ellos, y los jugadores aprendan a reconocer lo peor y lo más insidioso.
Ejemplos de implementación:
1. El oponente en una banda elástica.
Este método es utilizado activamente por los juegos Road Rash 2 y Road Rash 3 [
2 ] en Sega Mega Drive (muchas partes de esta serie tienen esta mecánica).
El método de "rival en la banda elástica" consiste en el hecho de que si el robot adversario comienza a quedarse atrás del jugador, entonces obtiene una gran bonificación a la velocidad (y sin problemas) del movimiento, lo que le permite alcanzar al jugador y presionarlo constantemente. Y en caso de error, castigar de inmediato, adelantar. Efecto positivo: el jugador ciertamente no se aburrirá, superando en gran medida a los oponentes: cualquier colisión y las posibilidades de ganar se reducen considerablemente. Esto es especialmente crítico más cerca de la línea de meta.
Erupción en la carretera 3 [ 2 ]Por otro lado, si un jugador se queda atrás, aún tiene todas las posibilidades de ganar, porque Los oponentes principales obtienen una fuerte penalización de velocidad. Efecto positivo: siempre hay una razón para luchar por la victoria y aún así ganar de verdad.
Sin embargo, este método es ampliamente utilizado en las carreras, con diferentes grados de visibilidad y éxito.
2. Racha desproporcionada de vidas restantes
Por ejemplo, en el juego Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia, los jugadores notan con éxito este truco, pero lo perciben principalmente como un error: [
3 ] y [
4 ].
Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia [ 5 ]Este método se usa con mayor frecuencia en juegos de lucha y JRPG.
El truco es que al principio, al recibir daño, la tira disminuye mucho más que al final. Es decir, cuando un jugador (
o un PNJ enemigo / jefe ) de hecho tiene el 80% de sus vidas, la tira solo se puede llenar en un 50%. Y cuando queda un 40%, la tira está llena solo un 20%.
Y cuando un jugador gana con un margen bastante grande del 40%, visualmente ve que apenas ha ganado.
Y si un jugador pierde ante el enemigo, causándole solo la mitad del daño, visualmente le parecerá que no queda nada, y la próxima vez definitivamente ganará.
3. Ajuste automático de dificultad
Este método consiste en el hecho de que la complejidad de los oponentes varía de acuerdo con la fuerza y la experiencia del jugador. Si un jugador derrota fácilmente a los enemigos, entonces los enemigos se vuelven más fuertes. Por el contrario, un jugador débil se enfrentará a una resistencia más débil. Esto es ideal Y, de hecho, a menudo hay un sesgo hacia la complejidad o una influencia mínima.
TES IV - Oblivion y TES V - Skyrim - Nivelación automática [ 6 ]TES IV: Oblivion usó la forma más perezosa para implementar este mecanismo: apuntar automáticamente a los oponentes. Se basa en el hecho de que todos los oponentes aumentan automáticamente su nivel a medida que se bombea al personaje principal. Los problemas comienzan cuando el jugador se distrae del componente de combate del juego y aumenta sus niveles al bombear habilidades que no son de combate. Otro inconveniente es la destrucción de la sensación de progreso, cuando el personaje principal no puede venir a ninguna ubicación y mostrar a todos el NPC cuánto se convirtió en un mago genial inaccesible. En Skyrim, por cierto, también usaron esta técnica, pero de manera mucho más competente y precisa.
Además del nivel automático, se pueden usar trucos menos obvios:
- cambiar el número de oponentes;
- dar tipos de oponentes más débiles / más fuertes;
- Hacer que la inteligencia artificial de los oponentes sea más estúpida / inteligente.
Para determinar la fuerza del enemigo, puedes usar no solo el nivel del personaje, sino estadísticas de la facilidad real de la victoria: el porcentaje perdido de vidas / recursos después de derrotar a un oponente típico o el tiempo de pasar el nivel pasado.
4. Texturas apenas esquivadas
Muy a menudo, el truco se usa en plataformas.
La conclusión es que el cuadro de golpe del personaje (el área de eventos / colisiones con el mundo exterior) se vuelve notablemente más pequeño que la parte visual del personaje. Como resultado de esto, un proyectil que pasa toca la textura del personaje ... el corazón del jugador salta de esperar una pérdida ... pero no se producen lesiones ni lesiones. Eso fue suerte!
Super Mario Bros. Speedrun en 4: 55.913 - Youtube [ 7 ]Pero hay otros trucos: las partes invisibles de las plataformas. Esto es cuando el juego a menudo tiene que saltar en las plataformas, y su longitud real es ligeramente mayor que su parte visual. Como resultado de esto, si un jugador casi vuela visualmente, de hecho, "por algún milagro" apenas se aferra al borde de la plataforma y se salva.
5. Ligeramente extrañado
Este efecto puede ocurrir por accidente, pero también puede ser imitado al convertir una falla regular en una épica.
Angry Birds - Casi ganado [ 8 ]Chris Bennett describe este efecto en el artículo Introducing Game Mechanics [
9 ] usando el ejemplo de Angry Birds:
Original: Chris Bennett - Cerrar llamadaCerrar llamada: ¡lanzas al pájaro al aire y es un golpe directo! Uno de los cerdos rueda visiblemente cerca de la repisa antes de volver a ponerse a salvo.
Al borde de perder, lanzas al pájaro al aire ... ¡un golpe directo! Uno de los cerdos rueda directamente hacia la cornisa, se balancea en el borde y cae un poco más, pero luego regresa a un lugar seguro. Y el jugador quiere recuperar .
Desafortunadamente, no pude encontrar el ejemplo perfecto en un tiempo razonable, por lo tanto, es posible que nada se emule artificialmente en Angry Birds, pero he encontrado una descripción de este método antes en otras publicaciones. Quizás aparezca un ejemplo interesante en los comentarios.
Por supuesto, es peligroso abusar de él, ya que los jugadores comenzarán a sospechar que algo anda mal. Sin embargo, como muestra la práctica, en los juegos casuales rara vez notan tales manipulaciones.
6. Muerte permanente
La muerte permanente, por ejemplo, en el género de roguelike, ya en sí misma genera estas situaciones de "evitación cercana de la muerte". Por ejemplo, en "Dungeon Crawl Stone Soup" [
10 ], el
personaje principal (personaje principal) lucha principalmente contra oponentes más débiles que él y, por lo tanto, a veces corre el riesgo de relajarse demasiado. Como resultado de esto, se
puede cometer uno de los errores: un ataque contra un oponente más fuerte sin refuerzos preliminares; continuación de batallas con puntos de vida y maná incompletos; atacando a una multitud de enemigos en un área abierta. Y luego el jugador se da cuenta de que después de 2-3 movimientos perderá, la adrenalina salta, GG bebe pociones / pergaminos de vida e intenta escapar, y el jugador reza para que estas acciones sean suficientes.
Sopa de piedra de rastreo de mazmorra: una situación difícil [ 11 ]Pero jugar tales bagels requiere un estado especial de disposición del jugador para soportar la derrota final y no tratar de restaurar la salvación. Es decir, la audiencia del juego se reduce considerablemente.
Pero en tales situaciones, los jugadores están tentados a compartir con todo el mundo cómo apenas salvaron y ganaron (
el muy santo grial del boca a boca ):
Más rápido que la luz - apenas derrotado [ 12 ]En mi pasado, el sigiloso roguelike Grue el monstruo [
13 ] usaba la mecánica de una vida para mantener la emoción del miedo a la muerte cercana. Es decir, el personaje del juego (monstruo Grue [
14 ]) muere después de la primera herida, lo que obliga al jugador a pensar detenidamente en cada uno de sus movimientos. Desafortunadamente, no tomé en cuenta que esta emoción se apaga rápidamente y el estado de alerta constante es demasiado agotador. Afortunadamente, hice el juego bastante corto y puedes pasar por uno de los finales en solo 1,5 horas. Como resultado, concluí que la mecánica de una vida es ideal solo para juegos con una sesión de juego muy corta, por ejemplo, Meat Boy. En otros géneros, no comienzan los compromisos más convenientes.
Grue The Monster: Roguelike - un bagel con la mecánica de una vida [ 13 ]La desventaja del método de muerte permanente es que los jugadores conocen de antemano este método, y para muchas personas, el riesgo de una pérdida completa del progreso del juego ahuyenta el conocimiento del juego.
En algunos bagels, la derrota es la conclusión lógica de una carrera de juego, como en Dwarf Fortress. El efecto es más dramático cuanto más larga sea la sesión del juego.
7. Ambiente tenso
En el fascinante artículo "Crear una atmósfera tensa en los juegos de mesa" [
15 ] Bastiaan (
freelance, diseñador de juegos para juegos de mesa ) describe la atmósfera tensa (drama) como una combinación de tres factores principales:
- incertidumbre sobre el resultado;
- resultado deseado;
- influencia
Atmósfera tensa - Perdida [ 16 ]Para crear incertidumbre, se propone crear una situación que el jugador percibirá como
posible, pero menos probable . Al mismo tiempo, no es necesario que la probabilidad numérica real sea tal, lo principal es su percepción. Bastiaan considera que la probabilidad de éxito más adecuada es del 25-33%, una posibilidad tangible, pero la pérdida es aún más probable. Además, la probabilidad demasiado alta de éxito pasa gradualmente de la incertidumbre a la anticipación del éxito y, en caso de fracaso, a la decepción. Por ejemplo, una persona percibe que la probabilidad de alcanzar el 80% en los juegos está casi garantizada, y dos fallas consecutivas son percibidas por él como algo imposible, recuerde los Discípulos 2 (las
personas en general son muy poco capaces de evaluar las posibilidades y los riesgos basados en números simples, que son utilizados por los jugadores y los maestros de los casinos). ) Del mismo modo, muy poca probabilidad, por ejemplo, al 2%, le roba al jugador la esperanza y la inseguridad se convertirá en un disgusto prematuro. Una probabilidad del 25-33% da lugar a una esperanza tímida. El jugador comprende que probablemente no debería contar seriamente con el éxito, pero perder la esperanza con 1/4 o 1/3 de posibilidades no es nada fácil.
El resultado deseado también
es muy importante. Depende directamente de lo que está en juego. En la medida de lo posible, puede ser una victoria en todo el juego, pero no es necesario en absoluto. También puede ser una lucha por un recurso valioso o una oportunidad de alcanzar a un oponente líder. Nada enfría tanto la intensidad del juego como el líder es demasiado grande (
inalcanzable ) para separarse de los otros rivales. Para mantener la relevancia del resultado deseado, puede aumentar constantemente las apuestas: arriesgándose a perder una ventaja, una oportunidad de obtener un artefacto salvador, salvando al mundo en la final (
muchos juegos de fantasía en la final salvan al mundo ).
El último punto es la
posibilidad de influir en el resultado. Si el resultado dependerá del lanzamiento de una moneda, entonces el efecto será mínimo. Si la moneda es lanzada por el propio jugador, pero la influencia será ligeramente mayor. Pero si el resultado dependerá de la decisión tomada por el jugador de una serie de alternativas, entonces el impacto será mayor. Y no importa que la probabilidad del resultado sea decidida en todos los casos por el mismo generador de números aleatorios con la misma probabilidad de tomar decisiones; lo principal es no decirle al jugador al respecto.
Una visión similar sobre la creación de drama se puede encontrar en el artículo "Cuatro grandes fuentes de tensión en los juegos de mesa" [
17 ], hay 4 factores principales para crear drama:
- Cuenta atrás hasta el final, por ejemplo, en juegos con un número limitado de movimientos. Un truco psicológico muy profundo que las tiendas utilizan activamente en las promociones (¡ la promoción durará solo 2 días! ¡Date prisa hasta que todos se hayan agotado! ¡Esta es la última instancia! )
- La capacidad de tomar decisiones significativas a partir de varias alternativas. Los juegos de TellTale se enamoraron de la oportunidad de tomar decisiones y no les gustó cuando descubrieron que estas decisiones no tenían efecto [ 18 ].
- Ocultamiento de información . Si un jugador no sabe hasta el final quién lidera, y solo puede adivinar aproximadamente, entonces hasta el final no podrá relajarse por completo o darse por vencido.
- Planificación sofisticada / complicada de la acción / estrategia. Cuanto más complicado sea el truco que el jugador planea realizar (combinación inteligente, engaño astuto), cuanto más se involucre en el proceso, mayor será la tensión.
Conclusión
Por lo tanto, se destacan los siguientes métodos para generar casos de "mayor peligro":
1. El oponente en una banda elástica.2. Racha desproporcionada de vidas restantes.3. Ajuste automático de la complejidad.4. Texturas apenas esquivadas.5. Ligeramente errado.6. Muerte permanente.7. Ambiente tenso.Por supuesto, no todos los juegos pueden usar estos trucos de manera efectiva. Y no todos los juegos exitosos que podrían usarlos los usaron, ganando la competencia debido a otros factores. Pero el cerebro humano anhela las emociones y, por lo tanto, los juegos seguirán utilizando técnicas similares e inventarán otras nuevas.
Me encantaría leer sobre otros métodos en los comentarios si los conoce.
Fuentes de literatura
1.1877 Harpers Weekly 24 de noviembre-MA apenas salva al Partido Republicano .
2.
Road Rash 3 en Sega Mega Drive - Wikipedia .
3.
Reddit (Dissidia): las barras de HP en este juego son muy engañosas y poco confiables .
4.
GameFAQs (Dissidia): también odio las nuevas barras de salud .
5.
Dissidia: Final Fantasy - Opera Omnia - foro .
6.
TES IV - Oblivion y TES V - Skyrim - Nivelación automática .
7.
Super Mario Bros. Speedrun en 4: 55.913 - Youtube .
8.
Angry Birds - Casi derrotado .
9.
Presentación de Game Mechanics - Chris Bennett .
10.
Dungeon Crawl Stone Soup: el sitio del juego .
11.
Dungeon Crawl Stone Soup: una situación difícil .
12.
Más rápido que la luz: apenas ganó .
13.
Grue The Monster: un bagel móvil con la mecánica de una vida .
14.
Wikipedia: Monster Grue .
15.
Crear una atmósfera tensa en los juegos de mesa de Bastiaan .
16.
Ambiente tenso - Perdido .
17.
Cuatro grandes fuentes de tensión en los juegos de mesa - artículo .
18.
Ya supe que las elecciones no importan en los juegos de Telltale .