Antes de comenzar cualquier negocio, debe hacer un plan, hacer "pruebas de lápiz", en una palabra, un borrador. Esto es lo que ayuda a determinar el punto de partida y comprender la dirección del movimiento.
¿Quieres hacerlo más rápido y mejor que el resto? ¿No quieres desperdiciar toneladas de esfuerzo?

Haz un prototipo de mecánica de juego.
El 90% de los desarrolladores novatos no lo hacen (!)
Que es esto Por qué ¿Y con qué comerlo?
Se necesita un prototipo de juego para probar la mecánica y la jugabilidad del juego, sobre la base de que puede construir todo el trabajo adicional y tener un buen punto de referencia para todo el proyecto.
Cuando las personas vienen a gamedev o intentan / comienzan a hacer juegos, no conocen la mayoría de los problemas que tienen que enfrentar.
El principal problema es cómo entender lo interesante que es jugar mi juego.
Es muy importante hacer esto lo más rápido posible. ¿Cómo?
Haz un prototipo de juego y hazlo bien.
No diré con qué es el prototipo del juego, pero el té definitivamente no hará daño cuando lo leas.
Aprenderá consejos para crear el prototipo correcto (en mi humilde opinión) de este artículo, esto puede ayudarlo mucho.

En ningún caso pretendo ser la verdad definitiva, pero tengo experiencia y quiero compartirla.
Comencemos con las reglas.
Utilizamos solo primitivas:
- Sin efectos visuales, ni imitaciones en forma de primitivas.
- No hay sonidos (a menos que los elementos del juego estén vinculados a ellos)
- No hay grandes ubicaciones y miles de monstruos.
- El nivel para el prototipo debería ser típico (si se trata de un juego de rol con un mundo abierto, entonces una ubicación pequeña), si el tirador del corredor es un laberinto con 2-3 habitaciones grandes
- menús, inventario y más: opcional. El prototipo debe incluir elementos básicos de juego y mecánica.
ExcepcionesTiene un activo listo para la interfaz / árboles / enemigo / efecto / arma, etc.
Úselo si es necesario.
El prototipo debería ser
- juego básico en el que se construirá todo el juego
- Mecánica: la velocidad de movimiento de los jugadores y oponentes, su salud y otros parámetros.
- niveles de juego simples
- organización adecuada del proyecto
Todo el núcleo del juego se puede ensamblar fácilmente en esta etapa, probar, mejorar y comenzar a hacer la parte visual, la belleza y otras alegrías.
El objetivo es comprender cuán interesante es la idea y recordarla.
No seas perezoso y reúne un grupo focal / haz una prueba cerrada, diez evaluadores son lo mejor que puede haber en tu desarrollo, en esta etapa.
A continuación, considere lo que debería estar en los prototipos de juegos usando un ejemplo.
Ejemplo 1
Hacemos juegos de rol en primera persona (como Morrowind)
Nuestro entorno:
- árboles - cilindros
- grandes rocas - cubos
- el mundo es simple terra
Nuestros oponentes:
- Orco - bola amarilla
- araña - bola negra
- dragón - gran bola roja
Personaje
- espada - figura basada en cubo
- escudo - figura media esfera / esfera / cubo
- manos - 2 bolas
La mecanica- los oponentes hacen daño (orco 25, araña 15, dragón 50) de sus CV 50, 30 y 200, respectivamente.
- el jugador crece de nivel y obtiene experiencia para los oponentes (si lo presentamos ahora, el equilibrio será más fácil)
- el jugador puede correr, saltar, ir despacio, vencer, bloquear los ataques enemigos con un escudo.
- el jugador hace 5 daños con cada golpe
- hp player - 250 unidades
En el peor de los casos, le tomará 2 semanas ingresarlo. Sin guardar, transiciones entre ubicaciones, sonidos, efectos, botín, habilidades de nivelación y más.
Solo un juego desnudo con un rublo, la tarea es sentir el juego, su esencia. La apariencia no es importante, la sensación es importante.
Ejemplo 2
Hacemos un tirador de corredor en un espacio estrecho con un juego vertical.
Que necesitamosmáquina automática: cubos ensamblados juntos (bueno, esta es una máquina automática) y balas (rayos rojos)
oponentes - bolas azules y dejarlos disparar con balas azules
Mecánica del jugador: carreras, saltos, hay un súper salto (mantén un espacio, una vez cada 5 segundos) dispara, se agacha.
Indicadores: todos tienen 100 HP y los disparos hacen 25 daños.
Nivel, detengámonos con más detalle.
Los niveles en los tiradores son extremadamente importantes, deben ser comprensibles, interesantes y reproducibles, con muchas formas y secretos.
Crearemos un laberinto y 2 habitaciones. 1 habitación será de 3 niveles, tendremos que saltar y matar a todos los oponentes. 2 habitaciones estarán en el centro del laberinto, 5 niveles, en la parte superior de la salida y la victoria en el juego. Queda por colocar correctamente a los oponentes y probar, probar, probar.
Aprenderá cómo hacer esto en los materiales de diseño de nivel.Diseñé especialmente los ejemplos de diferentes maneras, cada proyecto es único, cada uno necesita su propio enfoque, pero debe seguir las reglas, sin ellas comenzará a hacer un montón de cosas inútiles, videos, efectos, todo se convertirá en una construcción a largo plazo.
¿Cómo elaborar TK para crear un prototipo?
Es necesario describir correctamente la mecánica, los números planificados de daños / CV, etc., la escala. Puedes hacerlo tan detallado como quieras, pero lo principal es transmitir la esencia. Intenta prescindir del fanatismo.
Diseño
No hagas todos los objetos del juego del mismo color. Para el medio ambiente y la tierra, recomiendo tomar tonos grises medios (RGB 80 80 80). Para oponentes: colores brillantes y agresivos (rojo, naranja). El verde es ideal para elementos activos. El cielo está brillante, puede usar el skybox predeterminado o llenar RGB 15 15 15.
NO USE MÁS DE 3 COLORES + GRISEn serio, esto es muy importante, usa tonos de gris, los tonos de colores que usas tú mismo. Dales significado e ingresa la información en la tabla.
Sobre la importancia de los muelles de google
Simplemente estás obligado a mantener la mesa, entiendo que no planeaste hacer esto cuando decidiste hacer juegos. Y sin embargo, el conocimiento es poder. Una tabla con los parámetros de los monstruos, el jugador, la leyenda de los colores, simplifica el trabajo y la comprensión para
TODOS los participantes en el desarrollo. Esto es vital
Crear versiones, mantener estadísticas y realizar un seguimiento de los cambios de
CADA parámetro en su juego, es difícil, pero se lo agradecerá en la etapa de prueba y depuración.
La depuración y la creación de un equilibrio son las tareas más difíciles, cuanto antes comience a realizarlas, antes obtendrá un resultado de alta calidad.
Conclusión
El prototipo correcto es la base para un buen desarrollo, las reglas ayudan a no distraerse con lo superfluo y transmiten la esencia del juego. El prototipo no es una pena cambiar, rehacer y mejorar, es mucho más ofensivo hacer esto antes del lanzamiento del juego. Es en la etapa de prototipo donde surgen ideas geniales y surgen chips únicos para el juego. (No es un error sino una característica)
Probar en la etapa de prototipo dentro del equipo y usar pruebas cerradas es lo mejor que puede hacer para su juego.
El prototipo correcto reduce el tiempo de desarrollo en varias (!) Veces. No lo creo? Compruébalo

Gracias por leer! Espero que el material haya resultado útil.
Sathya sobre el tema
"cómo armar un equipo y organizar el trabajo"UPD Comentarios interesantes
Quiero agregar un punto más en la importancia de los prototipos: sobrian las expectativas de los desarrolladores, especialmente los principiantes.
Después de que un principiante pase mucho tiempo desarrollando primitivas de trabajo, ¿podrá evaluar de manera más realista cuánto tiempo necesitará para el desarrollo final? Y esto lo salvará del eterno alfa inacabado. - qnok
Así es, ese es el objetivo.
Los juegos de computadora no son solo un conjunto de reglas, sino que se trata principalmente de un diseño (incluida la narrativa). A menudo, los juegos no tienen una jugabilidad interesante, pero el diseño hace que permanezcan allí durante horas. La disponibilidad y variedad de contenido también se ve fuertemente afectada.
Hay un montón de "tanques / aviones / barcos", pero solo estaba interesado en uno, mientras que había diferencias entre todos a nivel de error.
Al mismo tiempo, hay juegos que descuidan completamente el componente gráfico y de trama: el Programa Kerbal Space, pero aquí hay el mismo geimple, pero se dibuja para jugar en KSP, pero no en análogos.
Por lo tanto, no todo es tan simple como lo describiste, si consideramos el éxito y la vitalidad del juego. Pero al crear el enfoque es muy apropiado (pero en mi opinión lo obvio).
- scrayer
Uno no excluye al otro, pero el diseño es secundario. El juego en sí y la jugabilidad son más importantes.
Probamos prototipos, pero los creadores y artistas del cerebro derecho cayeron descorazonados desde aviones y cilindros. Para ellos, verán, para cada próximo paso necesitan una imagen emocional y la oportunidad de jugar con sus creaciones creadas en el paso anterior. Y los técnicos que pueden pensar en algo correcto en las fórmulas y el código tienen un potencial creativo muy limitado. Solo existe una posibilidad con un arquitecto / líder / tecnólogo competente que distribuirá las tareas y controlará cuidadosamente el tiempo de ejecución. - Dentarg
Siempre se necesita la organización y el líder adecuados, el proceso de creación de un prototipo forma un equipo y su trabajo más que cualquier otra cosa.
Creo que el autor simplemente no enumeró un número suficiente de ejemplos ... Si el juego trata sobre la mecánica del juego, esta mecánica del juego debería incluirse en el MVP. Si su juego es sobre narrativa, el artista puede incluir bocetos de estilo futuros en el MVP. Si el juego es una novela visual, vale la pena dibujar un par de escenas de trama con texto e imágenes. Todo esto no niega el hecho de que necesitas hacer el núcleo con la jugabilidad, solo dependiendo de en qué se centre tu proyecto: debes incluir ciertas cosas adicionales en el MVP. En cualquier caso, para evaluar el arte conceptual en el prototipo, necesita un mecanismo que le permita "conducir la cámara", y es deseable que coincida con la forma en que el jugador lo hace. - wladyspb
Me parece que la gente todavía no entiende los prototipos.
Los ejemplos incluyen juegos narrativos o con un rango visual fuerte.
Bien puede ser que para ellos los prototipos sean diálogos, imágenes o conjuntos de efectos (si el juego trata sobre las imágenes o algunas características, por ejemplo, la construcción del juego a partir de la música).
Esto no es fácil, y quizás para un juego complejo como un brujo debería ser varios prototipos o un prototipo bastante complejo.
El consejo está dirigido a principiantes: a menudo todavía no puedes jugar el juego, y para ello los gráficos están hechos y son de tercer nivel, pero son características interesantes. Los prototipos ayudan a centrarse.
Los prototipos para Skyrim eran probablemente modificaciones basadas en el olvido, nuevos prototipos gráficos y juegos de acción, y no solo cuadrados grises. -
SadOceanGracias, los comentarios complementan el material perfectamente.