Como regla general, cuando se trata de negocios en un nuevo campo, e incluso con un producto de entretenimiento, las personas se pierden. No está del todo claro qué hacen los empleados allí y qué éxito dicta la empresa. En teoría, todos parecen saber que el proceso de producción nunca es fácil, que el riesgo y el esfuerzo están detrás de cada éxito. Pero cuáles, la mayoría representa vagamente.

Pero esto a menudo es más importante, más interesante y le da a la actividad mucho más significado que una simple declaración sobre los logros o la cantidad de ingresos. Aquí tendrá una nueva experiencia en teoría y conocimiento del valor real de los productos y la motivación.
Estamos para que los empresarios y desarrolladores no sean percibidos como celestiales, en quienes todo brota de la nada. Y estamos listos para comenzar con nosotros mismos: hablaremos sobre el lado de la realidad virtual que es invisible para el usuario y sobre las tareas que nuestro equipo de
Fibrum resuelve todos los días, una puesta en marcha de realidad virtual rusa ordinaria.

Actualmente estamos desarrollando contenido para nuestra plataforma DESIRIUM VR. Esta es una aplicación para cascos independientes con una biblioteca completa de experiencias emocionales de realidad virtual en diferentes géneros. Ya hablamos sobre DESIRIUM hace algún tiempo, puedes estudiar el problema haciendo clic en el enlace .
La especificidad definitoria de nuestro trabajo es la falta de mejores prácticas desarrolladas para la realidad virtual. No tenemos un conjunto de técnicas de trabajo incondicional, como, por ejemplo, en el cine. Siempre es una mezcla de creatividad y configuración técnica.
Por ejemplo, decidimos hacer un experimento sobre la vida en los zapatos de un gato. En el proceso, resulta que todo era mejor en teoría: la visión del mundo desde abajo no es impresionante, el comando "rasgar las cortinas con garras" no encaja en el controlador, es aburrido lamer y, en general, el efecto wow no ocurrió. Debido a que la realidad virtual no comete un solo error: para que el contenido se perciba no como estrés, sino como un viaje genial hacia un mundo paralelo, primero debe construir perfectamente la narrativa.
El usuario debe comprender con precisión el contexto, dónde se encuentra, qué le está sucediendo, qué puede y debe hacer. Es necesario combinar el elemento de desafío y comprensible, lo más natural posible para la interacción de una persona con el entorno, para establecer algoritmos para acciones mecánicas. Y nadie le dirá cómo hacer esto en este formato. Cada vez que necesite crear un más o menos una versión de trabajo del proyecto y probarlo. Esto significa que es extremadamente difícil planificar acciones con regularidad y precisión.
Muchos dirán que puedes tomar los juegos existentes y ponerlos en realidad virtual. Pero para que la mecánica funcione en realidad virtual, debe diseñarse inicialmente para el movimiento de una persona en realidad objetiva. Ni las consolas de juegos ni los juegos de PC le dan al usuario tanta libertad. Y es pecado no usarlo.

Hospedamos DESIRIUM no solo nuestro propio contenido, sino también contenido de terceros. Al mismo tiempo, DESIRIUM no es una plataforma completamente estándar. Allí no puede simplemente poner el archivo de compilación ejecutable y hacer clic en reproducir.
Para que funcione, el proyecto original de otra persona debe integrarse en nuestro proyecto. Y este es un desafío serio en la etapa de integración: es necesario que los dos objetos estén conectados como partes de Lego idealmente adecuadas. Además, el desafío comunicativo es atraer desarrolladores con buen contenido, contarles sobre nosotros y explicarles que el juego vale la pena.
En las primeras etapas, pensamos que era demasiado difícil o imposible en absoluto. De todos modos, por primera vez en mi vida, pruebe un plato tailandés e intente escribir su receta exacta. Los problemas de compatibilidad comienzan a surgir en el camino y, a veces, ralentizan enormemente el trabajo.
Probamos muchas opciones y, como resultado, pudimos desarrollar una serie de nuestras propias pautas para la interacción con desarrolladores externos. Resumiendo, para cooperar con nosotros, es necesario:
- Proporcionar proyectos fuente de Unity
- ayudar en la integración y soporte de sus aplicaciones;
- Optimice sus aplicaciones cuando actualice Unity (no más de una vez al año);
- mantener los derechos de autor de sus aplicaciones;
- No publique esta aplicación en otras plataformas de forma gratuita.
Ayudamos con la promoción, compartimos las ganancias de las ventas, localizamos aplicaciones y ofrecemos todo tipo de soporte para buenos desarrolladores con contenido interesante. Pero siempre estamos de acuerdo en la costa: es más fácil trabajar juntos y las inconsistencias técnicas se minimizan en las primeras etapas.

Apuntamos a muchos cascos independientes diferentes a la vez: Oculus Go, Vive Focus, Xiaomi Mi VR, Pico Goblin 2, Google Daydream ... Son inalámbricos, relativamente baratos, convenientes, compactos, móviles. Y ya puedes crear buen contenido en estos dispositivos. De hecho, desde el punto de vista del usuario, esto determina todo en general.
Para mantener el nivel adecuado de rendimiento para una experiencia de usuario cómoda, sin retrasos ni frenos, debe dedicar una gran cantidad de tiempo de optimización a cada dispositivo específico. Depura la posición de todos los controles, adapta el espacio del juego a los parámetros del casco y encuentra todos los pequeños matices insidiosos.
Por ejemplo, en la realidad virtual, incluso la reducción más pequeña es visible en el número de fotogramas por segundo, esto inmediatamente causa molestias. Se enfurece a todos cuando el extraño frente al metro se mete en el teléfono, de repente disminuye la velocidad y ralentiza el ritmo general de caminar, aunque esto sucede por accidente. Y aquí especialmente compras un casco, una aplicación, pasas tu tiempo personal contando con la dinámica y la adrenalina ... ¿obtienes un fastidio? Bueno, no, no debería ser así.
Gastamos más recursos, pero logramos una mejor calidad, aunque limitada por los parámetros del dispositivo. Después de todo, la tecnología ya se ha enfriado, esta no es la misma realidad virtual móvil que la gente tuvo la impresión en 2015. Y si bien es bastante posible demostrarlo.

Otra limitación en el segmento independiente que arruina la vida de los desarrolladores es el grado de control e interactividad. Explica con más detalle.
En el costoso “gran VR”, es posible un “ventilador listo para usar”: tiene sensores espaciados y dos controladores en sus manos: rastrean la posición en el espacio. El usuario ya está interesado en el hecho de que puede organizar objetos virtuales en el escenario y hacer lo que quiera con ellos: se pueden tomar, arrojar, ver desde diferentes ángulos ... Y esta es la funcionalidad predeterminada, no es necesario hacer nada para esto. Solo paga al vendedor.
Los cascos independientes son más convenientes, pero adaptarse a ellos es un poco más difícil. Su controlador a menudo funciona como un puntero láser: comprende hacia dónde apunta, pero no comprende cómo se mueve. Aunque esto se solucionará pronto, el próximo año llegará una nueva generación de dispositivos independientes 6DoF que no cederán a los líderes actuales en funcionalidad. Pero por ahora, para que el usuario participe plenamente en la trama, el controlador debe combinarse de alguna manera con la biomecánica humana básica. La trama no debe fallar al controlar con una mano en lugar de dos, el usuario no debe sentir participación física en parte.
Otro factor es la duración del contenido. Decidimos que no tiene sentido hacer juegos largos. Muchas personas no están listas para permanecer en realidad virtual durante mucho tiempo, porque es sudor, fatiga y fatiga visual. Pero incluso en un formato corto, puede obtener las mismas impresiones vívidas que en el desempeño de largas misiones de juego.
Los experimentos de hasta 10-12 minutos son una adaptación al formato de consumo móvil que ya nos es familiar, cuando todo es lo más cómodo y relajado posible. Los escenarios se cortan: ya no mostramos introducciones largas y no hacemos girar una narrativa feroz. Hablamos con el usuario de una manera amplia, interesante y dinámica.

No es suficiente para hacer un buen producto, aún debe transmitirse a los consumidores. Y cuando su público objetivo se encuentra disperso por todo el planeta, debe estar preparado para todo. La comunicación es necesaria con representantes de diferentes países y culturas. Entre ellos seguramente habrá mercados que requieren esfuerzos especiales, por ejemplo, el chino.
Los chinos son positivos sobre los creadores de contenido occidentales porque su producción de contenido para realidad virtual aún está en pañales. Pero hay algunos peros.
En primer lugar, siempre buscarán la localización al chino como idioma dominante; sin él, acuerdan promoverlo con dificultad. En segundo lugar, el contenido debe someterse a la censura del partido: una gota extra de sangre en el campo de visión puede causar problemas. En tercer lugar, el enfoque mismo de la gestión empresarial es muy diferente. Por ejemplo, caerse del flujo de trabajo durante un mes o dos está en el orden de las cosas, incluso para un representante de una gran empresa. No vale la pena perder la esperanza de cooperación en tales casos: el trabajo siempre continúa activamente después de algún tiempo.
Y esto no pertenece a la categoría "son malos, pero nosotros somos buenos", esto es solo una práctica, sin la cual no hay forma. Sorprende y enloquece al principio. Luego acepta e interactúa. Y luego todos se vuelven como una familia, y los chinos, los brasileños y cualquier otra persona. Lo principal es hacer un buen producto y creer en las buenas personas. Lo son, y hay muchos, incluso en los negocios.
Nuestra experiencia es hasta cierto punto única: no teníamos ni tenemos patrones de trabajo. Exploramos la industria, enfrentamos riesgos, resolvimos problemas y buscamos nuevos recursos. Y ahora entendemos que la información sobre esto puede ser realmente importante y necesaria para alguien. Puede parecerle a alguien que esto debe mantenerse fuera de las paredes de las oficinas, pero este enfoque no ayudará ni al desarrollo de la industria ni a la educación de los usuarios. Estamos listos para hablar de nuestra experiencia en la industria de la realidad virtual de la manera más abierta posible. Y voluntariamente continuaremos haciendo esto para que las realidades virtuales y objetivas finalmente se conviertan en amigos.
Bono: sobre náuseas en realidad virtual
Uno de los mitos perdurables sobre la realidad virtual es la cinetosis concomitante. Es decir, la presencia de náuseas, mareos, desorientación en el espacio y otros problemas. Debido a estos rumores, muchos no intentan usar un casco, por temor a la vergüenza. Específicamente prestamos atención a este artículo para brindarle la mayor información privilegiada sobre el tema.
Que esta pasando
Las náuseas y otras consecuencias de permanecer en la realidad virtual se deben a la disonancia de las sensaciones visuales y físicas: el cerebro no comprende de inmediato dónde está y qué hacer. Pero aproximadamente lo mismo sucede, por ejemplo, al subir en un avión o la primera experiencia de patinaje sobre hielo.
¿De qué depende?
Y de una predisposición a la cinetosis y de la frecuencia de uso. Y por lo que escuchaste lo suficiente el día anterior. Por supuesto, si tiene un aparato vestibular muy débil y se ve fuertemente acunado por un viaje en el asiento trasero del automóvil, también puede sentirse enfermo de VR. Pero la experiencia muestra que incluso en tales condiciones, la tolerancia al contenido de realidad virtual se desarrolla rápidamente, y las náuseas persistentes son solo un prejuicio y un estereotipo.
¿Qué hacer para no sentirse enfermo?
Practique con más frecuencia y no sucumba a la influencia de las historias en el espíritu: "Mi vecino Nikolai lo intentó en 2008 y estuvo enfermo durante 9 horas y 54 minutos". La realidad virtual es solo un formato de entrega de contenido. Todo estará bien si el contenido es adecuado. Y nosotros, por ejemplo, no hacemos otra.
No tengas miedo de la realidad virtual: la gente común crea mundos inusuales para la misma gente común.