El 30 de noviembre, RUVDS, junto con el Museo de Máquinas Tragamonedas Soviéticas, llevará a cabo el primer torneo en Rusia en los videojuegos de la vieja escuela Game Overnight. Ahora se está llevando a cabo el torneo de clasificación, durante 3 días más de 300 habrazhiteli participaron en el torneo. Pocos pudieron pasar la prueba. Puedes probar suerte en el
sitio del juego . Mientras tanto, decidimos recordar cómo aparecieron las primeras máquinas en la URSS, hablar un poco sobre su dispositivo y ayudar a los jugadores a practicar antes del torneo.
Las máquinas tragamonedas aparecieron en la URSS mucho más tarde que en el resto del mundo. Cuando en Estados Unidos y Japón jugaban al pinball y a los juegos de arcade con gran poder, los soviéticos comenzaban a familiarizarse con carruseles, montañas rusas y máquinas tragamonedas.

En el verano de 1971, el Parque Gorky y el Parque Izmailovsky en Moscú organizaron la gran exposición internacional Attraction-71, a la que los fabricantes extranjeros trajeron 180 máquinas tragamonedas diferentes. La mayoría de los residentes soviéticos no han visto algo así hasta ahora, y aún más, no han jugado nada de eso, ¡así que no es sorprendente que 2.5 millones de personas lo hayan visitado durante los 10 días de la exhibición!
Exposición "Atracción-71":

Para todos, incluida la Unión de toda la Unión "Soyuzattraktsion", el departamento que organizó la exposición, se hizo evidente el gran interés en las máquinas tragamonedas y su potencial adicional. Pero en lugar de celebrar acuerdos con empresas manufactureras o canjear una licencia para la producción de tales salas de juegos en la URSS, Soyuzattraktsion actuó de manera diferente: de casi doscientas máquinas de "exhibición" extranjeras, 30 de las más populares fueron seleccionadas y enviadas a fábricas soviéticas, donde los prototipos occidentales se desarmaron, se estudiaron cuidadosamente, y las arcadas soviéticas ya se hicieron sobre la base.
Producción: fábricas militares y bienes de consumo.
Las fábricas en las que los especialistas soviéticos desmantelaron y estudiaron los rifles de asalto occidentales eran militares. Durante la mayor parte del trabajo, la mayoría de estas fábricas produjeron componentes y electrónica sofisticada para la industria de defensa. No fue coincidencia que aparecieran ametralladoras en empresas militares: nadie comenzó a construir fábricas separadas para dispositivos "frívolos", y las plantas militares tenían suficientes recursos y personal para la producción de ametralladoras. Además, todas las empresas de la URSS, independientemente de lo que se fabricara en él, tenían un plan financiero para la producción de "bienes de consumo", uno de los cuales se convirtió, incluidas las máquinas tragamonedas.
Sin embargo, el modelo soviético planificado de la economía hizo ajustes a los problemas de producción: de hecho, los ingenieros soviéticos desmantelaron las máquinas occidentales e hicieron las soviéticas sobre la base, pero solo de los componentes disponibles en una planta en particular. El conjunto de piezas "planificadas" que recibió cada fábrica soviética no siempre fue adecuado para crear esta o aquella máquina, así que tuve que trabajar con lo que era. Debido a esto, los ingenieros tuvieron que ensamblar estructuras complejas que podrían simplificarse fácilmente (¡y abaratarse!), Si tuvieran los detalles necesarios.
Máquinas tragamonedas: clasificación
En total, desde principios de la década de 1970 hasta principios de la década de 1990, se produjeron alrededor de un centenar de variedades de máquinas tragamonedas en la URSS. El 95% de ellos eran copias de máquinas automáticas occidentales, el resto eran desarrollos soviéticos originales, algunas máquinas se produjeron durante décadas, actualizándose y mejorando gradualmente, otras se eliminaron de la producción debido a la impopularidad, la recuperación de costos o las dificultades de producción.
Todas las máquinas tragamonedas se pueden clasificar utilizando diferentes principios de división. La forma más fácil es por distribución de temas. Por lo tanto, las salas de juego soviéticas se pueden dividir en simuladores militares, deportivos, de tiro y de carreras, pinballs y máquinas de balanceo. Una clasificación más precisa y compleja es técnica, según la cual todas las máquinas de juego soviéticas se dividen en electromecánicas y electrónicas. Estos últimos se basan en una lógica discreta, y generalmente se utiliza una pantalla de TV para mostrar el campo de juego en ellos.
Electromecánica: "Batalla naval"
La legendaria máquina tragamonedas soviética - "Sea battle" - es una galería electromecánica. El objetivo y el principio del juego son bien conocidos por muchos que nacieron incluso a fines de la Unión Soviética: apuntar al periscopio (por cierto, hecho a semejanza de los reales) a los barcos en el horizonte y al "torpedo": dispararles, disparando torpedos.
VisorEl jugador tiene 10 torpedos a su disposición, y si los 10 disparos alcanzan la meta, el jugador recibirá una recompensa: 3 torpedos adicionales.
La "Batalla naval" soviética fue copiada de las ametralladoras estadounidenses Sea Rider y Sea Devil, fabricadas por la compañía Midway de Chicago desde 1969. Los fabricantes estadounidenses se dieron cuenta de que la disposición lineal de los elementos del juego afecta en gran medida las dimensiones de la sala de juegos, por lo que es inaceptablemente engorroso, por lo que el principio de la reflexión del espejo es la base para la ubicación de los componentes internos.
El panorama de las operaciones de "lucha", es decir, el campo de juego en sí, se ubica verticalmente, pero al reflejarse en un espejo en un ángulo de 45 °, se ve horizontal. La imitación del mar está hecha de vidrio, sobre el cual se aplica el dibujo del mar, y debajo del vidrio hay trayectorias del torpedo: 8 "caminos", cada uno con 10 bombillas.
Vista superior del mecanismo para seleccionar la trayectoria del torpedo. A la izquierda son visibles 8 contactos responsables de la ruta.El mecanismo que impulsa las naves. Ubicado en la parte inferior de la máquina. A la izquierda puede ver la cadena en la que se fijan las figuras.Al lanzar un torpedo, el jugador, de hecho, cierra uno de los 8 contactos del mecanismo de selección de ruta de vuelo del torpedo, las bombillas en la "ruta" seleccionada se encienden una tras otra, creando la ilusión de un torpedo que vuela dinámicamente. Cuando la última lámpara coincide con el sensor del barco, se enciende la lámpara de explosión más grande, el circuito se cierra y el jugador recibe un punto. Este principio de fijar la ruta del torpedo hace que el dispositivo sea técnicamente más confiable y, al mismo tiempo, lanzar un torpedo se vuelve menos predecible para el jugador.
Conduzca con motor y conjunto de marcador explosivo.Las naves que se están disparando son figuras planas de hierro unidas a una cadena regular (que todavía se usa en bicicletas) que se mueve a lo largo de un eje circular. Después de que un torpedo golpea, la luz en la máquina se apaga, lo que indica al jugador sobre el éxito, las naves se detienen y luego comienzan a moverse en la otra dirección.
→
Jugar a Sea Battle"Sea battle" se produjo en la Planta de Ingeniería de Radio Serpukhov "Ratep" desde 1974. Los principales productos de la empresa en la época soviética fueron los sistemas de control de radar para los sistemas de misiles y artillería antiaéreos, y los módulos para controlar el fuego de los complejos de atascos disparados a bordo. ¡Es interesante que otras máquinas producidas aquí sean Pilot y Puck! ¡Puck! organizado por un principio similar - usando reflejo de espejo.

En total, la fábrica produjo varias variantes de "Sea Battle": para el mercado interno y la exportación a países socialistas y a Finlandia. Una de las versiones de la máquina fue diseñada específicamente para entrenar tripulaciones de submarinos de la Armada de la URSS. Dichas máquinas automáticas no tenían un aceptador de monedas, y la inscripción "Sea battle" fue reemplazada por la abreviatura "ET-10M". La misteriosa abreviatura se descifra simplemente: ET - un simulador electrónico, 10 - el número de disparos, M - actualizado. Esta versión de la "Batalla naval" se instaló solo en submarinos nucleares (había suficiente espacio para ellos) para la diversión de los marineros en viajes largos.
Arcade electronico
"Pueblos"El panel frontal de la máquina está abierto: el mecanismo de recepción de monedas con una unidad es claramente visible.Las máquinas de juego electrónicas son en su mayoría diseños originales en los que las ideas occidentales prestadas se implementan sobre una base técnica soviética. Pero hay desarrollos soviéticos completamente originales, el más famoso de los cuales es la máquina tragamonedas Gorodok.
La jugabilidad de Gorodoks se creó sobre la base del antiguo juego ruso del mismo nombre, que durante el siglo XX cambió rápidamente de la diversión popular a un deporte de masas con sus propias reglas, torneos y asociaciones. En la década de 1960, las ciudades eran el segundo deporte más popular después del fútbol, por lo que no es sorprendente que, después de la actividad deportiva real, se creó su versión "arcade".
La sala de juegos fue desarrollada por los empleados del Laboratorio Central de Investigación Científica de Tecnología de Atracción (TsNILAT), una unidad de atracción Soyuzat, que se dedicaba a la investigación científica y la investigación sociológica. El jugador se enfrenta a la misma tarea que en un deporte real: eliminar figuras de la ciudad con el menor número de bits.
El conjunto y el orden de aparición de las figuras en la pantalla también coincide con las reglas del deporte clásico: desde el "arma" más simple hasta el más complejo: "letras".
En el kinescopio de la máquina, se presenta una vista del juego desde arriba, por lo que todo lo que se muestra en la pantalla, bits y figuras, se traduce a un formato de píxel bidimensional. Para hacer el juego más interesante y más difícil, las figuras se mueven y el murciélago sale volando automáticamente después de 5 segundos.
La máquina automática "Gorodki" se produjo en la fábrica "Terminal", ubicada en la ciudad ucraniana de Vinnitsa. En la época soviética, la empresa era un "monopolista" en la producción de pantallas y pantallas, incluso para la industria de la defensa. La planta también producía bienes de consumo, incluidas máquinas tragamonedas. Era rentable que los industriales usaran pantallas en sus productos, por lo que entre las máquinas de juego para la producción elegimos las que usan tubos de imágenes para la visualización de imágenes. Entonces, junto con Gorodoks, la Terminal produjo Motor Racing, Fighters y todos los rifles de asalto basados en la plataforma TIA-MTs-1.
TIA-MTs-1Una máquina de juegos de televisión en color de múltiples cuadros, más conocida como TIA-MC-1, es un tipo de máquina de juegos electrónicos soviéticos con programas de juegos reemplazables. En la Unión Soviética, todas las ametralladoras TIA-MTs-1 se produjeron en los mismos edificios, que diferían solo en color, el contenido del manual del juego y las designaciones de los controles.
Sobre la base de la plataforma TIA-MC-1, se crearon 12 juegos originales: The Little Humpbacked Horse, The Snow Queen, SOS, Cat Fisher, Star Knight, Fighter, Kotigoroshko, Island Dragón "," Treasure Island "," Auto Racing "," Billar "," Ciudades ". Todos los juegos para TIA-MTs-1 fueron desarrollados por Extrem-Ukraine a mediados de la década de 1980, y las máquinas en sí se produjeron en la asociación de producción de Terminal.
Estructuralmente, la máquina consta de un monitor con una pantalla de 16 colores y una resolución de 256x256 píxeles, una consola de control y una base, en la que hay bloques de elementos de la máquina de juego (BEIA), hechos en forma de tableros separados.
El bloque BEIA-100 está diseñado para procesar información lógica de acuerdo con el programa del juego, convirtiendo un código digital en señales de color analógicas R, G, B; generación de señal de sonido, control de aceptación de monedas y comunicación con el panel de control. BEIA-101 está destinado a la formación de series de sincronización y elementos de imagen de fondo. BEIA-102 forma objetos de imágenes en movimiento, y BEIA-103 es necesario para almacenar el programa del juego, imágenes de fondo, objetos en movimiento y otra información operativa. En realidad, para cambiar el programa del juego en la máquina, fue necesario reemplazar el bloque BEIA-103.
Máquinas de competición de torneos: "Carretera" y "Auto rally"
En el torneo
Game Overnight , los participantes tendrán que luchar entre sí no solo en videojuegos icónicos, sino también en las igualmente legendarias salas de carreras soviéticas: "Magistral" y "Auto Rally". Para estar totalmente equipado en el torneo, ofrecemos prepararnos con anticipación y aprender todas las complejidades del juego de las carreras arcade soviéticas.
"Autopista"El Magistral es un juego de carreras electrónico que, en la batalla por la popularidad, puede discutir fácilmente con Sea Battle o Sniper. La máquina simula carreras de autos en diferentes versiones de la pista, el curso del juego se muestra en la pantalla del televisor y puedes jugar el "Trunk" solo o en conjunto, controlando tu auto usando el volante y el acelerador.
Los jugadores pueden elegir una de las opciones de ruta:
El modo
"pista de entrenamiento" es la opción de carrera más fácil en la que los autos que se aproximan son estáticos
Modo "Racing" : una pista con un carril que se aproxima, donde los rivales virtuales conducen diferentes autos, tanto estándar como superdeportivos, el doble de ancho que la "norma".
Una pista "especial" es una carrera con autos estáticos que pasan con un vehículo especial. El jugador debe maniobrar saltando otros autos hacia adelante o adelantándolos. El juego se complica al pasar periódicamente por vehículos especiales, cuya velocidad es mucho mayor que el flujo total.
El modo "nocturno" imita la iluminación artificial de los faros de los automóviles. En la oscuridad total del modo "nocturno", debe recordar que al mismo tiempo en el carril puede haber dos automóviles que se mueven a lo largo del carril que se aproxima.
El modo "hielo" es una carrera con autos dinámicos en los que los rivales virtuales se deslizan en la misma dirección que el jugador. Al mismo tiempo, tres autos de carreras de "rivales" se pueden mostrar en la pantalla.
→ Elija una pista, haga ejercicio y juegue "Carretera"
aquí¡Y en la máquina tragamonedas “Magistral”, la ruta se selecciona usando dispositivos táctiles (!) En el panel de la máquina!
Rally automáticoAvtoralli-M es otro juego arcade de carreras soviético para uno o dos jugadores. El principio de control es típico para muchas máquinas de carreras: el jugador tiene un volante y un pedal de gas a su disposición, el proceso del juego, así como en el "Trunk", se muestra en una pantalla de televisión ubicada horizontalmente, pero la situación del juego es diferente.
El objetivo del jugador en el Auto Rally no es adelantar al oponente, sino reunir tantos puntos como sea posible, que se encuentran dispersos por todo el campo de juego en forma de banderas verdes. Para ganar el Auto Rally, los jugadores deben toparse con ellos para acumular puntos. Pero es mejor evitar las manchas azules de petróleo, las banderas rojas y las barreras blancas: al golpearlas, el jugador pierde el control y la velocidad. Unos segundos antes del final del juego, los puntos comienzan a parpadear: en este momento es mejor concentrarse y apurarse, porque el número de puntos en la bandera marcada se duplica.
Automático "Avtoralli-M" (la letra "M", como en muchas otras arcadas soviéticas, significa "modernizado") se produjo en la asociación de producción de Tomsk "Kontur". En la época soviética, la compañía producía principalmente dispositivos de control numérico y relleno electrónico para cohetes.
→
Juega Auto RallyEstimados lectores! Te invitamos a participar en el primer torneo de Rusia sobre videojuegos de la vieja escuela
Game Overnight . El torneo tiene una parte clasificatoria y una verdadera batalla de lo mejor de lo mejor, que se llevará a cabo el 30 de noviembre en el Museo de máquinas tragamonedas soviéticas. Estamos esperando el torneo de 20 a 3 horas, bebidas de espuma Smart Admin, Dj Ogurets (Sergey Mezentsev) y el administrador de RUVDS Unpushible DJ lo ayudarán, y también probaremos nuevas hamburguesas de nieve Sub Zero de nuestros administradores. Entonces, como dicen, ¡bienvenido!