El 30 de noviembre, RUVDS, junto con el Museo de Máquinas Tragamonedas Soviéticas, llevará a cabo el primer torneo en Rusia en los videojuegos de la vieja escuela Game Overnight. El torneo preliminar continúa en
el sitio web del juego , queda cada vez menos tiempo hasta la final. Mientras tanto, decidimos recordar la historia de la creación del juego de culto Pac-Man.
Para Namco, a principios de la década de 1980, Pac-Man fue un gran evento. Es, sin exagerar, convertido en un símbolo real del siglo XX. Es poco probable que sea posible encontrar a alguien que, si no jugó Pac-Man, al menos no escuchó sobre este juego, ya que se convirtió en uno de los primeros fenómenos del mundo del juego que penetró en la esfera de la cultura de masas. De hecho, el juego fue tan popular que los ingresos adicionales de Namco de Pac-Man excedieron lo que la compañía recibió de la venta de máquinas tragamonedas.

El interés en el juego era tan grande que las compañías de máquinas tragamonedas ordenaron varios dispositivos a la vez, y no uno a la vez, lo cual era habitual en los juegos nuevos. Tal estrategia parecía justificada a la luz de una posible pérdida de ingresos debido al hecho de que las personas tenían que hacer cola para jugar a Pac-Man. Por lo tanto, se colocaron varias máquinas automáticas en los pasillos, tratando de recolectar más monedas en sus cajas de dinero, lo que era bueno para los propietarios de salones de juegos y para Namco.

El creador de Pac-Man, Toru Ivatani, se unió a Namco, luego llamado Nakamura Manufacturing, en 1977, cuando tenía 22 años. Al principio, se dedicó a la reparación de tableros de videojuegos en blanco y negro con licencia de Atari que se distribuyeron en Japón. Pero a Thor no le gustaba particularmente reparar las glándulas. Era un gran fanático del pinball y le dijo a la gerencia que estaba trabajando en una versión de video de este juego. Sucedió que el primer videojuego arcade de Namco, Gee Bee, que, además, tuvo éxito, fue desarrollado por Torah. Inspirado por el éxito, Namco, en 1979, lanzó Galaxian, el primer juego con gráficos en color. En ese momento, fue un logro revolucionario. Galaxian fue un gran éxito. Se basó en la idea del juego Space Invaders, al que se agregaron enemigos kamikaze que se sumergen en la nave del jugador.
Ivatani entendió que el mercado estaba dominado por juegos creados por analogía con los primeros "shooters" exitosos, y se inspiró en las creaciones de Atari en el extranjero, que disfrutó de la adoración universal (y recibió buenos ingresos) gracias a sus juegos: brillantes, coloridos, realizando muchas ideas diferentes y conceptos Le animó especialmente el hecho de que los juegos que creó Atari eran, por su naturaleza, "positivos". Quería crear algo que se basara en el mismo modelo.
En lugar de centrarse en los juegos de disparos, Ivatani exploró temas que serían interesantes no solo para los jugadores masculinos, sino que también serían atractivos para parejas y mujeres. Estas categorías de jugadores perciben los juegos de manera diferente a los hombres:
A finales de los años setenta, las salas de juego, que nosotros, en Japón, llamamos "centros de juego", eran lugares donde solo los niños y jóvenes pasaban el tiempo. La única actividad que propuso fue matar extraterrestres. Quería crear un juego encantador que puedas amar, uno que sea fácil de jugar. Se suponía que era un juego divertido que atraería a parejas y mujeres. Cuando llegó el momento de trabajar en la idea del juego, pensé que debería basarse en un cierto verbo. Revisé muchas palabras, como "agarrar" y "envolver". En ese momento, se podía observar la propagación de los juegos de mesa, incluido un número significativo de máquinas de juego instaladas en cafeterías y otros lugares similares. Pensé que un juego, de alguna manera relacionado con la cocina, que se basa en el verbo "comer", puede ser divertido.
Luego, junto con un equipo de ocho programadores y diseñadores, Ivatani se puso a trabajar. Las ideas siguieron una tras otra, algunas ideas mejoraron, otras fueron abandonadas, lo que no correspondía con el concepto del juego. El desarrollo duró 18 meses.
Ivatani vio al protagonista del juego en la pizza que había pedido una vez, una de las piezas que ya había logrado sacar del plato. Mientras se deleitaba con la pizza, miró lo que quedaba de ella y vio que el personaje del juego lo estaba mirando a él. Pac-Man se hizo amigable, para que las personas pudieran asociarse con él. La adición de fantasmas al juego le dio el ambiente de las caricaturas de Tom y Jerry, que Ivatani pensó que deberían atraer a una amplia audiencia de jugadores. A pesar de que se le aconsejó agregar los ojos, el cabello y otros detalles del personaje principal, rechazó persistentemente todo esto, decidiendo que el personaje debería ser una figura simple, pintada con amarillo puro. Como resultado, Pakman y los fantasmas resultaron ser simples y atractivos.

La idea original de que las bonificaciones en el juego deberían parecer frutas se inspiró en el hecho de que esas imágenes se usaban en máquinas tragamonedas que se pueden encontrar en los casinos. Fue muy estadounidense y muy genial.
Como Pac-Man es un juego en el que necesitas comer algo, comenzamos a agregar cerezas, fresas, naranjas y otras frutas. Y después de que nuestras ideas comenzaron a agotarse, prestamos atención a los personajes del juego de Galaxian y a algo como las llaves.
Los túneles de transición aparecieron en el juego en una etapa tardía de desarrollo, y los "energizantes" se agregaron allí bajo la impresión del héroe de dibujos animados Popeye, quien, después de comer una lata de espinacas, gana superpoder y le da un rechazo digno a su oponente Bluto.
Las aletas originalmente contenidas en él se eliminaron del juego, lo que podría abrirse y cerrarse, bloqueando los pasillos del laberinto en ciertos lugares. Al probar el juego, resultó que el jugador tenía un trastorno de ellos, por lo que fueron eliminados del código final del juego.
Ivatani quería que el juego atrajera jugadores:
El juego debe ser claro de un vistazo. Es necesario que su propósito pueda explicarse, como máximo, en dos oraciones. En los juegos modernos, no veo esto, son demasiado complejos. Por supuesto, estos juegos complejos atraen a jugadores hardcore, pero si quieres que el juego gane una gran popularidad, debes hacer algo simple y agradable. Esto solo se puede hacer estudiando el comportamiento humano. Mi objetivo principal al crear el juego era que el jugador lo disfrutara. Lo positivo es lo más importante.
Además, Ivatani tuvo en cuenta las sensaciones del jugador. Correr por el laberinto de fantasmas provoca una sensación de miedo y pánico. Esta tensión fue lo que fascinó al jugador, pero el creador de Pac-Man quería equilibrar el juego. Así que hubo "energizantes" y la inteligencia artificial de los fantasmas.
En el comportamiento de los fantasmas, hubo momentos (el llamado "modo fugitivo") en que dejaron de perseguir al jugador y cada uno se movió a su propia esquina del laberinto. Esto te permite hacer que el juego sea menos estresante, darle al jugador la oportunidad de tomar un descanso y pensar en sus próximos pasos.

El papel de los enemigos en Pac-Man lo desempeñan cuatro fantasmas coloridos: Blinky, Pinky, Clyde e Inca. Su desarrollo requirió mucho esfuerzo de los programadores. Imagine que cuatro enemigos persiguen continuamente a Pakman, impulsados por el mismo conjunto de reglas. Tarde o temprano, se alinearán uno tras otro, siguiendo al personaje principal a través del laberinto y sin hacer nada interesante. Para evitar que esto suceda, se desarrollaron algoritmos gracias a los cuales los fantasmas, por un lado, hacen su trabajo en la búsqueda del héroe, y por otro, se comportan de manera diferente. Si describe brevemente las características de cada uno de los fantasmas, obtendrá lo siguiente:
- Blinky: un fantasma rojo que persigue a Pac-Man sin pensarlo mucho.
- Patadas: un fantasma rosado que apunta a una posición a 32 píxeles del frente del protagonista.
- Incas: un fantasma azul, que se esfuerza por llegar a un punto encontrado por un algoritmo especial, teniendo en cuenta la posición del jugador y otro fantasma: Blinky.
- Clyde: un fantasma naranja que, dependiendo de la distancia del protagonista, persigue a Pakman y luego va a la esquina inferior izquierda del laberinto.
Vale la pena señalar que los fantasmas, de hecho, no tienen verdadera "inteligencia artificial", aunque parezca que esto no es así. Simplemente siguen los algoritmos, lo que crea una sensación de su "racionalidad". Como resultado, resulta que hay Pakman en el laberinto y cuatro enemigos únicos que lo persiguen. Esto hace que el juego sea interesante, adictivo y divertido.
Creemos que será curioso ver los primeros bocetos que Ivatani realizó mientras trabajaba en el laberinto y en los personajes del juego.
En este primer boceto del laberinto, puedes ver la ausencia de túneles a lo largo de los bordes de la pantalla y el hecho de que las zonas de las esquinas del laberinto, tanto arriba como abajo, están dispuestas de manera diferente que en la versión final del juego.
Y aquí están las primeras maquetas del propio Pakman.
Aquí, a la izquierda, hay un guión gráfico de la animación de "muerte" de Pacman, y a la derecha hay bocetos de fantasmas.
Aquí está el dibujo final de píxeles de los fantasmas.
Ivatani insistió en que lo que se llamaba "coffee breaks" (salvapantallas animados) ingresa al juego. Contra esto estaba uno de los programadores, Shigeo Funaki, pero Ivatani creía que le daban al jugador un incentivo para continuar el juego, crear un interés en lo que sucederá después y, como resultado, los protectores de pantalla permanecen en el juego.
Nuevamente, volviendo a la psicología, Ivatani quería que el jugador entendiera las razones del final del juego, para poder ver lo que había hecho mal. Quería que los jugadores pudieran crear estrategias que les permitieran evitar el mismo final del juego en el futuro. Y, por supuesto, todo esto significaba que el jugador querría jugar una y otra vez para aprender a jugar mejor.
Cuando los desarrolladores lograron recopilar los componentes principales del juego y comprender mejor su propósito, el protagonista recibió un apodo - "Pakku Man" - de la expresión de argot japonés "paku-paku", que describe los sonidos que hace la boca de una persona mientras come. Posteriormente, esto llevó al hecho de que el juego, cuando se lanzó en Japón, se llamaba Puck Man. Pero los representantes de Namco en Estados Unidos rápidamente decidieron cambiar el nombre del juego a "Pac Man", por temor a que la letra "P" al comienzo de la primera palabra del nombre pudiera reemplazarse fácilmente por "F". "Arcade vandal" para esto solo necesita un marcador y un poco de suerte.

Es interesante observar que, después del lanzamiento del juego en los EE. UU. En 1980, al principio no lo notaron ni los distribuidores ni los representantes de las compañías involucradas en el desarrollo del juego. Tenía la sensación de que otra máquina, Rally X, lanzada por Namco al mismo tiempo, estaba esperando un gran éxito. Pero a fines de 1982, se habían vendido más de 400,000 Pac-Mans, y en todo Estados Unidos, jugaron el juego aproximadamente 7 mil millones de veces. El juego se convirtió en un gran fenómeno, fue una sorpresa para todos y, a finales de la década, dio más ingresos que la película más exitosa de la época: Star Wars.

Ivatani era amable con el juego, a menudo la llamaba su "hija", la conocía a lo largo y ancho, pero resultó que fue capaz de sorprender incluso a él, revelando gradualmente sus secretos a los jugadores. Entonces, la primera persona que "venció" a Pac-Man, después de pasar todos sus niveles, fue el estadounidense Billy Mitchell. Al recordar una reunión con Ivatani después de este logro, dice que le preguntó sobre algunas de las características que descubrió. Estaba interesado en saber si esto se hizo a propósito. Después de que Ivatani habló con sus colegas, respondió lo siguiente:
Sr. Mitchell No lo sabemos No se suponía que el juego pudiera jugarse por tanto tiempo.
Como resultado, aunque Ivatani pasó 18 meses creando el juego, dándole vida, el juego mismo "desechó" sus secretos y se los dio a Mitchell y sus amigos. Hay bastantes rarezas y errores involuntarios en el juego, como la capacidad de encontrar un lugar en el laberinto donde los fantasmas no ven a Pakman, o la capacidad de atravesar fantasmas, sin mencionar la notoria pantalla de 256 niveles donde el juego termina debido a limitaciones del código de 8 bits. Aquí está esta pantalla.
Han pasado casi cuarenta años desde el lanzamiento de Pac-Man, pero todavía está literalmente en todas partes. No se puede subestimar su impacto en la aceptación de los juegos por parte de la sociedad, en el entendimiento de que los logros en los juegos son tan reales como en otras áreas de la vida. El juego, después de su aparición, continuó y continúa siendo relanzado, y su símbolo, Pakman, abandonó sus fronteras hace mucho tiempo y partió para viajar por el mundo.
Por cierto, si quieres saber más sobre los mecanismos internos de Pac-Man, échale un vistazo
aquí .
