Aunque últimamente el marketing y la clonación sin fin han devaluado el significado del término roguelike (la mayoría de estos productos deberían llamarse roguelite), afirmo que hay seis juegos que pueden considerarse Roguelike Prime, un canon que combina la claridad de concepto con popularidad y tamaño base del jugador: por supuesto, Rogue, NetHack, Angband, Dungeon Crawl Stone Soup, Brogue y ADOM, también conocido como "Ancient Domains of Mystery".De todos ellos, solo los dos últimos pueden considerarse legítimamente el trabajo de una persona. Y entre ellos, solo el código fuente de ADOM no está disponible para jugadores curiosos. (Rogue nunca se lanzó como código abierto, pero el código fuente para su versión estándar de Rogue Clone IV estaba abierto). Gracias a la competencia 7DRL ("Roguelike de 7 días"), miles de personas ya han creado su propio roguelike, pero al crear un proyecto a escala ADOM, los juegos son desafiante, como el poderoso NetHack en sí, es una tarea increíble.Afortunadamente, el creador de ADOM, el Dr. Thomas Biscap, acordó hablar con nosotros sobre el juego, en el que gastó tanto tiempo y energía, y recientemente nos habló sobre ADOM y su secuela, que se está desarrollando: Ultimate ADOM.La primera parte de esta entrevista fue tomada hace aproximadamente un año y medio. La segunda se celebró recientemente, por lo que básicamente no ha perdido su relevancia.Esta entrevista se publicó por primera vez en Fanzine Extended Play , disponible de forma gratuita en el sitio y en Internet Archive. También puedes leerlo en el blog @Play .John Harris : Entonces, la primera pregunta es: ¿cómo comenzó ADOM?
Dr. Thomas Biscap :
ADOM comenzó cuando yo, como estudiante de informática, decidí aprender un nuevo lenguaje de programación (a saber, C). Estudio mejor cuando trabajo en un proyecto, y en ese momento jugaba juegos como DND, Rogue, Hack y NetHack (y vi Omega), y me gustó este género. Estaba encantado con las partes generadas al azar, así como con el estilo de investigación de un solo usuario de tales juegos, y sentí que necesitaba descubrir cómo funcionan. Por lo tanto, parecía lógico vincular el desarrollo de habilidades en C con este trabajo. Pero cuando comencé a sumergirme en el código fuente de NetHack (que parecía ser el candidato más detallado y, por lo tanto, el más interesante), rápidamente me di cuenta de lo complejos y sofisticados que eran. Esto me llevó a la idea de que sería mucho más fácil escribir el juego tú mismo. Además, me pareció que sería mucho más interesante inventar todo usted mismo que pasar largas horas entendiendo el genio de otras personas. Así que comencé a escribir mi propio juego roguelike, primero tratando de crear un mapa, luego descubriendo cómo cavar túneles, colocar @ en la pantalla y hacer que se mueva. Al final, todo resultó ser mucho más complicado de lo que esperaba, por lo que pasaron unos dos años antes de que en el verano de 1994 no tuviera algo en mis manos que pareciera la base de un juego de trabajo. Y así es como se sentaron las bases del código fuente de ADOM. Cuando decidí la verdadera estructura de lo que quiero construir, las cosas fueron mucho más rápido. Entonces, ADOM comenzó a tomar forma en los próximos años, lo que llevó a los primeros lanzamientos y, finalmente, a un juego conocido y bastante común.
Harris : si! También estudié el código fuente de NetHack y puedo confirmar su confusión, la razón fue que mucha gente trabajó en el juego durante mucho tiempo, agregando diferentes funciones aquí y allá. ¡Es sorprendente que se haya mantenido tan bien a lo largo de la historia del desarrollo! Recuerdo haber leído que la versión de NH 3.0 causó una gran cantidad de limpieza de código, y luego el NH 3.6 recientemente lanzado se convirtió en otra de esas limpiezas.
Quizás esta fue una de las ventajas de trabajar en su propio proyecto: no necesita preocuparse de romper algo escrito por otra persona, ya sea técnicamente o en términos de diseño. ¿Alguien te ayuda con el desarrollo de ADOM hoy, o sigue siendo tu propio proyecto?
Biscup : En mi opinión, mi propio proyecto tiene varias ventajas serias:
1. Tu nivel de entrenamiento es muchas veces mayor que cuando expandes lo que otros han creado, porque tienes que resolverlo por tu cuenta.
2. Puedes realizar más fácilmente (o mejor) tu visión de cómo debería verse y sentirse el juego. Si trabajas sobre la base del trabajo de otra persona, entonces muchas suposiciones ya están integradas en el juego, y si no te gustan, se necesitará mucho trabajo para deshacerte de todo esto (si es posible). Especialmente si vienes al proyecto como principiante.
3. Es improbable que un proyecto existente te haga feliz, porque requerirá mucho esfuerzo sincronizarlo con un proyecto paralelo, tanto por razones técnicas (la integración de los cambios en el código paralelo puede no ser posible) como desde el punto de vista del diseño (es decir, debes averiguarlo lo que significa todos los pequeños cambios a lo largo del código y cómo afectan su visión de la bifurcación). Y su proyecto siempre se comparará con el original, que puede ser bueno y malo, pero, según me parece, esto distrae de su propio diseño.
El equipo de ADOM actualmente me tiene como mantenedor y programador del juego y el contenido principal; Johan Tekstige, la única persona en el mundo que tiene acceso a las fuentes de ADOM, trabaja en la infraestructura de ensamblaje, publica en Steam, corrige errores de software e integra sonidos y NotEye: es un pilar de estabilidad y calidad de ADOM; Zeno, el genio que creó NotEye, lo que significa que gracias a él hoy hay gráficos en ADOM; Lucas Dieges, compositor principal que escribió la impresionante banda sonora de ADOM; Krzysztof Dyha, artista principal, y Miguel Ángel, que pintaron cada imagen en la versión gráfica de ADOM, y pasaron varios años en ella.
Es decir, por un lado, todavía estoy trabajando en ADOM solo (es decir, en el núcleo del juego), por otro lado, soy parte del mejor equipo del mundo. Estos tipos son tan creativos e inventivos que nos empujamos mutuamente hacia adelante. Me encanta trabajar con cada uno de ellos y creo que en el futuro crearemos muchas cosas más increíbles.
Finalmente, tenemos una comunidad increíblemente dedicada y en constante crecimiento. Hay muchas personas que comparten nuevas ideas con nosotros a través de la base de datos de errores / rfe en
www.adom.de/bugs y, por lo tanto, también participan en el desarrollo de ADOM. ¡El juego no hubiera sido así sin todas estas personas maravillosas!
Harris : Cuando jugué ADOM por primera vez, llegué a él desde NetHack, que contiene muchas referencias a los clásicos Dungeons & Dragons, sus monstruos y su trama, así como muchas referencias a la literatura y la cultura pop. Cuando tomé ADOM, me sorprendió un poco: el juego era único, contenía su propia mitología y sus alrededores. Ahora creo que el entorno es uno de los aspectos más fuertes de ADOM. Me parece que parte del juego es el estudio de las propiedades inusuales, a veces sorprendentemente inusuales de objetos como si, o todas las hierbas, o muchos artefactos. ¿Fueron creados específicamente para el juego, o tomados de otras fuentes, de terceros o creados por usted?
Biscup : Diría que la mayoría del contenido fue creado por nosotros u otros, pero las fuentes de inspiración fueron muchos recursos existentes. Por ejemplo, la idea general de corrupción se toma del juego de rol de fantasía de Warhammer con su principio de caos que invade la civilización. Andor Drakon como el dios del Caos es una referencia a mi personaje de AD&D (primera / segunda edición), que originalmente era un clérigo del mal que adoraba a un pequeño demonio. En algún momento, logró matar a su dios y obtener la inmortalidad. El Andor Drakon original en su forma inmortal es un poco como Sardo Numspa de la película Golden Child. "Si" también está tomado de una campaña muy larga de la primera edición de AD&D, en la que mi amigo y yo jugamos para dos gnomos, Gorko Galgenstrick y Groron Garman. Una vez, un amigo mío encontró de repente el tema "si" en su lista de inventario escrita a mano, y no teníamos idea de dónde venía. Nos reímos de esto, y unos meses después de repente encontramos un segundo "si" en esta lista de inventario. Así que hubo una broma sobre el artefacto de reproducción, que como resultado terminó en ADOM.
Muchos otros detalles, como la bufanda de Aylas, la capa de Brannalbins y Rolf, se toman de los personajes que mis amigos y yo interpretamos en las campañas de D&D y AD&D.
Otra fuente influyente fueron los comentarios de la comunidad ADOM recibidos a lo largo de los años. Los fanáticos del juego nos contaron directa o indirectamente un montón de detalles sorprendentes. Estoy tratando de elegir aquellos que, en mi opinión, se adaptan mejor al juego.
Finalmente, algunas partes se crearon solo para ADOM, especialmente toda la mitología de los elementos, que aún se está desarrollando. El pueblo rebelde, Terinyo, el druida negro y otros elementos similares fueron creados especialmente para ADOM.
Es decir, en general, hubo muchas fuentes de inspiración. Los criterios principales para agregar al juego fueron mi apego emocional o simplemente el interés de las sugerencias e ideas de otras personas, que resultaron ser tan adecuadas que se convirtieron en parte del juego.
Harris : Me gusta, tomas algunos aspectos del trabajo con la comunidad al crear un juego con código abierto, al mismo tiempo que el código fuente permanece cerrado, lo que mantiene a los jugadores en secreto.
El desarrollo de ADOM se detuvo por un tiempo. ¿Puedes decirme por qué la detuvieron cuando comenzó de nuevo y cuál es su estado actual? Ahora está en Steam, ¿cuál es su relación con la plataforma?
Biscup : de hecho, el trabajo en ADOM se suspendió durante el período de 2001 a 2012. La razón era la vida en el mundo real. En 1998, comencé a trabajar a tiempo completo, porque mi vida estudiantil llegó a su fin y ya me tomó mucho tiempo libre. Y para 2001, habíamos fundado QuinScape. Todavía trabajo con dos colegas fundadores. Ahora tenemos más de cien empleados, este es un integrador de TI sólido y experimentado. La fundación de la compañía requiere mucha energía, mucho más de lo que mucha gente piensa, por lo que esto interfirió en gran medida con el trabajo en ADOM. Luego, en 2003/2004, por alguna razón, decidí que mi ego necesitaba obtener un doctorado como un proyecto de pasatiempo en el proceso de construcción de una empresa. Entonces comencé a hacer esto en la mañana y tarde en la noche. Entonces mi novia y yo decidimos casarnos, lo que sucedió en 2009. Afortunadamente, para entonces ella me había obligado a defender mi doctorado.
Pero estaba muy ocupado y comencé a programar ADOM II (JADE) en Java como una especie de secuela. Por lo tanto, no tenía ni el tiempo ni la motivación para trabajar en ADOM, y cuanto más tiempo tome un descanso, más difícil será regresar. Afortunadamente, mi buen viejo amigo Johan Terstiege, que ahora forma parte del equipo de ADOM, continuó molestándome con las demandas para seguir adelante. Un día en 2010, me mostró un prototipo para un iPad, en el que comenzó a trabajar. (Tuvo acceso a la fuente, porque hizo muchos puertos, comenzando con el puerto de Amiga en 1996 o 1997).
Me hizo pensar, y después de pensar en mis pasatiempos en 2010, nuevamente comencé a desarrollar JADE. En ese momento estaba blogueando cuatro o cinco, escribiendo varios juegos de rol en papel. (E incluso me publicaron en Alemania, en la única revista de papel mundial sobre juegos de rol. No me refiero al género de juegos de rol, sino al formato de juegos de rol. Busque en Internet Maddrax y Thomas Biskup y encontrará rastros). Pero seguí pensando. qué estoy buscando, y al final noté que esto es exactamente lo que encontré en ADOM: una gran comunidad con la que puedes intercambiar ideas y luego agregarlas al juego.
Entonces me dije a mí mismo: "Bueno, entonces es hora de quitar el polvo y continuar trabajando en ADOM". Así que lancé JADE 0.0.1 el 2 de julio de 2011, lo que llevó a Johan a comenzar a presionarme nuevamente suavemente. Gracias a esto, organizamos la campaña de crowdfunding de ADOM, que comenzó el 2 de julio de 2012, y fue bastante exitosa, lo que nos permitió ganar alrededor de 90 mil dólares para seguir trabajando. La recepción de dinero condujo a la creación del Equipo ADOM y la reanudación del desarrollo de ADOM.
Y aunque todavía tenemos que completar un par de premios para completar la campaña (fue creada a largo plazo), estamos extremadamente satisfechos con lo que ADOM ha convertido en los últimos cuatro años: bandas sonoras, gráficos impresionantes, interfaz de usuario modernizada (aunque todavía hay algo por hacer en esta área). mucho más) y mucho contenido nuevo.
El hito importante más reciente fue el lanzamiento de Steam en noviembre de 2015. Esto me abrió una nueva fuente de ingresos, que por supuesto es importante. Pero hasta ahora no he logrado obtener un dólar para ADOM, todo el dinero va a pagar a los miembros del equipo, y sigo trabajando gratis.
Aunque las ventas iniciales han disminuido, las ventas totales todavía están en un buen nivel, lo que nos permitirá continuar trabajando durante al menos varios años, durante los cuales trabajaremos en un nuevo nivel. Finalmente terminaremos con todas las promesas de crowdfunding restantes y pasaremos a crear un futuro más brillante para ADOM. Ya hemos recopilado un montón de ideas increíbles, pero hasta ahora no hemos tenido tiempo suficiente para trabajar en ellas, porque principalmente nos ocupamos de las tareas establecidas por crowdfunding. La finalización de este proceso será un gran alivio para nosotros y podremos trabajar más libremente.
Puede comprarlo en Steam [http://www.adom.de/steam]. Este es un juego increíble, aunque desafiante.
Harris : Espera, ¿tienes un doctorado? ¡Entonces tengo que llamarte Dr. Biscup! ¡Estoy muy contento de que ADOM haya vuelto a la vida y continúe desarrollándose!
Si no te importa, me gustaría profundizar en los problemas de diseño del juego. Uno de los elementos más singulares de ADOM es el contador del reloj de corrupción, que reemplaza al contador de alimentos Rogue como la fuerza principal que impulsa al jugador hacia adelante. Aunque se puede resistir, creo que se las arregla bien para empujar al jugador, especialmente porque algunas de las corrupciones, como Mana Battery y Poison Hands, pueden hacer que el juego sea mucho más difícil. ¿De dónde sacaste esta idea?
Biscup : Sí, obtuve un doctorado. Pero para llamarme "Dr. Biscap", fuerzo solo a aquellos que me molestan, para que pueda estar tranquilo.
Acerca de la inmundicia: siempre me gustó Warhammer Fantasy Role-play y cómo las criaturas del caos llevan varios tipos de inmundicia. También me gusta cómo se oscureció accidentalmente Broo en Runequest. Y siempre me encantaron las mutaciones en Gamma World. Soy un gran admirador de Gamma World, y en los viejos tiempos incluso tenía un boletín oficial de Gamma World; entonces las listas de correo eran lo mejor del mundo.
Todo esto ocurrió cuando pensé en la inmundicia. Siempre me gustó la frase "el poder corrompe, el poder absoluto corrompe absolutamente". Por lo tanto, pensé que sería genial si hubiera algo en el juego que hiciera al jugador más poderoso, pero que al mismo tiempo generara todo tipo de problemas. (No me preguntes sobre la idea de los magos del caos y los nigromantes del caos como clases de jugadores).
Además, me gustó la idea de la evolución de la historia de ADOM. Sentí que la batalla contra el Caos podría ser más tangible cuando hay efectos viles a largo plazo que se intensifican con el tiempo. Al principio, se percibía no como un reemplazo para el sistema del hambre, sino como algo que conectaba más estrechamente al jugador con la trama general.
Ciertos tipos de suciedad evolucionaron a partir de una mezcla de ideas y elementos inventados por los fanáticos de ADOM en esa época dorada. Si no me equivoco, la batería de maná (un tipo de suciedad que hace que un jugador con gran poder para atraer maná, pero al mismo tiempo no permita el uso de bastones), fue inventada por uno de los miembros de la comunidad. Me gustó tanto que solo tuve que agregarlo al juego.
Hoy me gusta la porquería, porque es un mecanismo bastante único que entrelaza las tareas del diseño del juego (el contador de tiempo que mencionaste) con la trama (el mundo se está convirtiendo en un lugar cada vez más oscuro). En ADOM II y ADOM III, si alguna vez lo hago, la suciedad dominará el mundo con mucha más fuerza. Otras criaturas y monstruos también se descompondrán y degenerarán gradualmente, la contaminación afectará mucho más el clima (lo afecta en ADOM, pero probablemente nadie lo note), las plantas mutarán y tengo la visión de un mundo que se está convirtiendo lentamente el caos es asqueroso con tentáculos sobresaliendo por todas partes.
Y me gustaría agregar más características que el jugador podría intercambiar conscientemente poder vil, por ejemplo, una forma de mejorar el hechizo al tragar vil. Supongo que me gusta tentar a la gente.
[La siguiente es una parte más reciente de la entrevista.]Harris : ¿Has intentado jugar D&D quinta edición?
Biscup : En realidad, tengo la mayoría de los libros, pero, sinceramente, no hice casi nada con ellos. Me gusta lo que veo, pero sigo siendo un gran defensor de los sistemas de habilidades simples, y estoy un poco enojado con los desarrolladores por ni siquiera tratar de implementar un sistema de habilidades estándar simple. Y esta edición me asustó un poco, porque creo que una curva de potencia muy plana no refleja muy bien el camino del héroe a quien personalmente espero de D&D. Para mí, la diferencia en las habilidades de un guerrero de primer nivel y un guerrero de nivel 20 es demasiado pequeña.
Pero realmente me gustó la forma en que lograron suavizar el sistema. Absolutamente no me gustó la cuarta edición, y la tercera para mi gusto fue demasiado complicada.
Harris : Sí, no me gusta mucho en la cuarta edición. Dos miembros de nuestro grupo jugaron mucho en la tercera edición y se convirtieron en especialistas en ella. Por lo tanto, jugar con ellos se ha convertido en una estafa. ¡Conocen todas las hazañas y es casi imposible para mí competir con ellas! En la tercera edición, tengo la sensación de que les doy poco XP o un montón de XP.
Biscup : Soy un tradicionalista, un partidario de la primera / segunda edición. De hecho, estoy escribiendo otro juego de rol en el que recopilo todas mis reglas para mi "edición ideal (A) D&D".
¿Pero quién no está haciendo esto hoy?El tema de los exploits es otro aspecto que no me gusta en la tercera edición. para mi gusto, profundizó demasiado en la búsqueda de mínimos, máximos, lo que generalmente hace que las personas busquen las mejores combinaciones y cosas por el estilo. No me gusta esto, prefiero contar historias.Sin embargo, me gustan los sistemas complejos, pero cuando soy GM, prefiero algo más ligero. Necesito un sistema libre de mediana complejidad. Y desde el punto de vista de la complejidad, la segunda edición es ideal para mí. Utilizamos activamente el sistema de habilidades, y tratamos las carreras con clases con bastante libertad, lo que está muy cerca de mi estilo favorito. Teníamos un nivel suficiente de tensión en el juego, pero principalmente nos centramos en la trama.Harris: Sí, en la quinta edición hay menos mínimos-máximos, pero todavía están allí. Trabajé en un mega-calabozo, y jugarlo fue muy interesante.Biskap : Megapodzemelya - este tema increíble. Me encantaría crearlo yo mismo, pero recientemente tuvimos una hija, por lo que el horario se ha vuelto aún más estresante.Esta es una idea increíble, algo al estilo de Castle Greyhawk. Como en la edad de oro del juego de rol. Me gusta Estaba esperando las primeras partes publicadas por Troll Lord Games, pero, desafortunadamente, los trolls eran demasiado lentos. Y Gail Guigax, al parecer, no quiere hacer nada con el legado. Que mal.Participé en GEN CON [aprox. Per.: Convención anual de juegos de mesa de Estados Unidos]el año pasado, y asistí a todas las sesiones especiales dedicadas al 50 aniversario del evento. Fue emocionante ver todas las viejas leyendas y escuchar cómo hablan sobre tiempos pasados. Tiempos asombrosos. Me gustó cada minuto, y tomé muchas fotos con ellos. ¡Soy un fanático! De hecho, planeamos que uno de ellos escriba historias para Ultimate ADOM. Estoy muy contento con esto, y espero que todo salga según lo planeado.Harris : Sí, probablemente fue genial. Nunca he podido asistir a convenciones, con la excepción de Dragon * Con, que se celebra muy cerca de mí.Biscup: Estaba en dos GEN CON, pero eso fue todo. Aquí en Essen tenemos la feria de juegos Spiel. Este es el evento más grande del mundo dedicado a los juegos de mesa tradicionales. Desafortunadamente, hoy los juegos de rol ocupan un pequeño nicho aquí. Pero he estado visitando cada Spiel desde 1988. Esta es una gran tradición que, espero, continuará por muchos años más. Y, afortunadamente, la feria está a solo 30 minutos de mí.Harris : Todavía veo a ADOM como un novato, incluso después de todos estos años, a pesar de que Dungeon Crawl Stone Soup y Brogue salieron a la luz y han existido durante mucho tiempo. ¿Qué opinas de estos atrevidos "advenedizos"? ¿Y cómo percibes el fenómeno "roguelite", juegos de acción generados aleatoriamente inspirados en el ejemplo roguelike?Biscup: Personalmente, creo que el problema de ADOM es esta gran pausa en el medio. Es por eso que a veces se siente joven y antiguo al mismo tiempo.Harris : Dadas las pausas en el desarrollo de NetHack, no creo que deba preocuparse por eso.Biscup : Todavía recuerdo cómo Dungeon Crawl dio sus primeros pasos, y Linley comenzó a mostrar el código fuente. Fue un gran caos. Me sorprendió todo lo que hizo, pero su código me asustó. Estoy impresionado con lo que han logrado estos juegos y cuántas innovaciones han hecho.Juegos como Brogue y DCSS realmente me inspiran. Me alientan a ampliar los límites aún más en Ultimate ADOM. Es genial que existan tales juegos, porque en mi opinión apoyan la llama de la vida roguelike. Y me encanta lo vibrante que se ve la comunidad de desarrolladores. Mucha gente está trabajando en juegos innovadores. Es genial que la generación de procedimientos, los entornos aleatorios y los objetos de juego sean cada vez más convencionales.En general, me gusta la roguelita, aunque no son mis favoritos. Pero es interesante ver cómo los principios de roguelike se aplican a otros géneros de juegos. Lo que no me gusta es la confusión, que parece estar creciendo. Parece que muchos estudios están tratando de obtener beneficios de marketing llamando a sus juegos roguelike, aunque en realidad no lo son. Esto es molesto. Pero este es personalmente mi dolor de callos, quizás no muy importante para el resto del mundo.Entonces, en general, me gusta que tal actividad esté en pleno apogeo en torno al género pícaro, me inspira y me desafía.Harris : Sí, parece que la mitad de los juegos en Steam hoy se llaman roguelike.Biscup: Sí, la situación es mala, especialmente en Steam. Pero Steam, en muchos sentidos, se ha convertido en un pantano podrido y, sin embargo, estoy satisfecho con las oportunidades que le brinda a ADOM. Estoy molesto porque mataron a Greenlight, aunque este sistema no era perfecto. Pero ella era mejor que esto "danos $ 100 y publica". Sería mejor si fuera “venga con $ 5,000 y publique”, bueno, o al menos 2,000, para que eso detenga la aparición de todo tipo de basura.Harris : El año pasado ayudé un poco a MobyGames a poblar su base de datos. Miré la lista de nuevos juegos en Steam y obtuve información sobre ellos en la base de datos. Algunos de ellos eran terriblemente malos. Uno fue esencialmente una declaración de amor a Donald Trump. Este es un juego de disparos en primera persona en el que el jugador controla al "presidente estadounidense John Trump" y le dispara a los mafiosos. [Este es un juegoLa última esperanza: Trump vs. Mafia .]Biscup : Brr . Eso suena asqueroso.Harris : Como habrás adivinado, fue publicado por un editor ruso [aprox. Per.: En realidad, Atomic Fabrik de Moldavia] .Biscup : Lol, si se tratara de una historia de Hollywood, entonces todos dirían: "uf, basura inverosímil".Harris: Una pregunta más. Un aspecto de ADOM es que el juego toma ideas de NetHack y Angband y las extiende. Por ejemplo, bancos, sistemas de objetos, monstruos complejos y el uso inteligente de objetos de NetHack, la memoria de los monstruos y los niveles regenerados (en el Infinite Dungeon) de Angband. Realmente me gusta este aspecto, la forma en que tomas fácilmente estas ideas e implementas tu propio enfoque. Hmm, esto es más como una declaración que una pregunta. Supongo que extraño mucho.Biscup : "La imitación es la forma más sincera de adulación". Y realmente lo es.
De hecho, tomé las características favoritas de otros juegos y traté de ajustarlas a mi gusto. Y en muchos casos, la comunidad me impulsó con increíbles variaciones de mis ideas favoritas.Para mí, el diseño estaba estrechamente relacionado con la mejora de elementos que funcionan bien. Por lo tanto, encontrará muchos de ellos en ADOM.Harris : Sí, hay tantos elementos nuevos en él, especialmente la estructura de las misiones. No creo que haya otro juego que use misiones como ADOM. Creo que son muy efectivos. Son ellos quienes le dan forma al juego.Biscup : Quests también surgió de mi adicción a la narración. Sé que muchos jugadores piensan que los juegos roguelike son tareas tácticas o acertijos más probables. Para mí, siempre han sido una forma de contar una historia interesante y enriquecerla con elementos aleatorios que la hacen infinitamente reproducible.Harris : Pero es la forma de contar historias la que estructura el juego. En muchos juegos, la narración de historias funciona en detrimento de la jugabilidad. Con ADOM, la situación es completamente opuesta, tiene misiones pre-creadas, complementadas por casualidad.Biscup: Eso es exactamente lo que queremos mejorar en Ultimate ADOM. Tenemos planes para historias muy largas que se cruzan entre sí ... pero en cada juego de una manera nueva. Incluyendo facciones con sus propios objetivos, haciendo avanzar el mundo y permitiendo que el jugador decida por sí mismo cuándo quiere interactuar con partes de una historia enorme y en constante cambio.Harris : Mi ejemplo favorito es tratar de salvar a Yriggs.Biscup : ¿Por qué te gusta tanto este ejemplo?Harris : Recuerdo la primera vez que me enteré de él, descubriendo en el juego por mi cuenta. Recuerdo haber intentado arrastrar a Yrrigs al médico, solo por diversión, y me sorprendió cuando realmente funcionó.Me gusta especialmente el hecho de que su naturaleza depende en gran medida de la aleatoriedad de la mazmorra. Esta es una tarea táctica muy interesante, puede ser muy simple o compleja, dependiendo del esquema de nivel y la ubicación de los monstruos.Biscup : Personalmente, hoy siento especialmente que cada pequeño fragmento de una historia estática en un mundo generado aleatoriamente crea algo que se suma al juego emergente. Tales momentos hacen que las personas compartan entre sí sus sentimientos acerca de revisar su versión, por ejemplo, como en el caso de la búsqueda de Yrrigs, y esto es simplemente magnífico.¿Has intentado pasar por la nueva búsqueda de la reina de hielo y revelar su secreto? Te gustará Es como una trama con Yrrigs, solo que a una escala mucho mayor.Harris: Todavía no he llegado a Ice Queen. Desafortunadamente, no tuve la oportunidad de estudiar ADOM particularmente después de su resurrección.Biscup : Oh, te gustará. Pero esta es una búsqueda de muy alto nivel. Y las consecuencias de esta búsqueda secreta se transferirán a Ultimate ADOM.Harris : Para mi vergüenza, admito que a pesar del hecho de que escribo mucho sobre juegos ahora, no puedo jugarlos tan a menudo.Biscup : Lol, lo mismo conmigo y la programación del juego. No hay tiempo para jugarlos. Por eso soy tan malo en ADOM.Harris : ¿Qué otros juegos has jugado o los encuentras inspiradores? ¿CRPG, por ejemplo, juegos de D & D de la serie Gold Box? ¿O alguna parte de la leyenda de Zelda?Biscup: Oh, soy fanático de varios juguetes antiguos. En cuanto a ADOM, los dos juegos más influyentes fueron probablemente el primer Wasteland debido a su increíble cantidad de misiones secundarias y rompecabezas, y Bard's Tale III, simplemente debido a la compleja historia de las mazmorras. También me gusta Realms of Impossibility para Commodore 64 por la sensación de milagro que me inspiró en la infancia. Me gustó el primer juego de Fate por su lema "cada acción tiene consecuencias", y eso es lo que también quiero enfatizar en Ultimate ADOM.Harris : Oh, el cuento de Bard. Pasé casi por completo por BT2, pero me quedé atrapado en ese molesto último rompecabezas.
Biscup : Me gustó la Phantasie III para Amiga por sus feroces batallas, razas extrañas y por la misma sensación de milagro. Revisé los tres cuentos del primer bardo, pasé una gran cantidad de tiempo con ellos. BT III es solo una joya.
Harris : No pude jugar 3, pero todavía tengo mapas para BT2 en alguna parte. Espero que los desarrolladores del nuevo BT lo intenten. Aparentemente, a la gente le gusta Wasteland 2, por lo que las posibilidades son altas.
Biscup : Naturalmente, jugué algunos de los juegos de Gold Box. Pool of Radiance fue increíble. Y esa extraña batalla adicional especial con la legión de espectadores me inspiró a una nueva búsqueda final súper compleja de los últimos lanzamientos de ADOM, que solo puedes jugar cuando ganas en ADOM.
Harris : ¡Interesante! Lo más probable es que esto signifique que nunca lo veré.
Biscup : es probable que esta nueva misión final solo sea vista por el 0.0001% de todos los jugadores.
Harris : Es decir, 100 personas escribirán sobre él en un blog el martes, y el próximo año en SGDQ será speedran.
Biscup : Lol, probablemente. Apoyé el nuevo BT y tengo curiosidad por saber si pueden tener éxito. También apoyé Wasteland 2 y ahora tengo una caja de edición limitada en mi estante ... pero, desafortunadamente, no hay tiempo para jugarlo.
Harris : Me pregunto cómo serán las mazmorras. ¿Seguirán siendo laberintos al estilo de la hechicería?
Biscup : Espero que elijan esta opción. Pero solo vi algunas escenas de batalla. Nuevamente, no hay tiempo para entrar en detalles.
Harris : Hablemos un poco sobre el sistema de habilidades en ADOM.
Biscup : tema interesante, porque en Ultimate ADOM será completamente diferente. Ahora pienso mucho en ella, porque pronto agregaremos un nuevo sistema de habilidades a UA.
Harris : Esta es probablemente mi parte favorita del juego, porque parece el clásico sistema de habilidad porcentual de Runequest / Call of Cthulhu.
Biscup : Interesante. Hoy realmente no me gusta, aunque cuando lo implementé, me encantó.
Harris : curioso! ¿Por qué dejaste de amarla?
Biscup : No me gusta en varios niveles:
1. Hoy me parece demasiado fraccional. Está un poco confundida, y los recién llegados tienen miedo de todos estos números. Dado que los pequeños pasos para mejorar la habilidad apenas se notan, parece ser más complicado de lo que realmente es.
2. Ahora no me gusta el hecho de que algunas habilidades funcionan automáticamente, mientras que otras deben activarse manualmente. Es demasiado difícil de entender para los jugadores.
3. Las habilidades no parecen particularmente equilibradas en términos de utilidad. Tenemos Bridge Building junto con Alertness and Concentration. Esto no es necesariamente malo, pero el sistema se ve un poco feo.
4. Me parece que hoy los juegos se están volviendo más interesantes si la elección hecha por los jugadores no es fácil. En ADOM, es más como "inyectar puntos en habilidades hasta que alcanzan 100, pero el camino hacia estos puntos no es particularmente importante".
Harris : No puedo estar en desacuerdo sobre cada uno de los puntos. Creo que el punto 4 es especialmente importante. De hecho, lo más importante en los juegos es la elección del jugador, y si la elección es dolorosa, significa que él es importante y, por lo tanto, especialmente interesante. La exclusión de la elección irreflexiva es una señal de buen diseño.
Biscup : Por lo tanto, para UA tengo otros planes que aún cumplen con los siguientes principios: las habilidades tendrán cinco o seis niveles (estudiante, viajero, experto, maestro, gran maestro, leyenda, algo así). Cada nivel individual agregará algo significativo. Por ejemplo, "Observación" en el nivel 1 puede mostrar datos básicos sobre monstruos y objetos, en el nivel 2 el jugador aprenderá sobre PV / DV / puntos de golpe, en el nivel 3 - sobre puntos de poder y hechizos, etc. Este sigue siendo un enfoque de juego, pero tiene mucho sentido. Y si cada habilidad es útil, entonces la elección de cada nivel será dolorosa. Y de repente obtenemos una jugabilidad y sensación completamente diferente de los personajes.
Todavía estoy trabajando en los detalles del diseño (en particular, en la lista de habilidades y niveles), en general, el diseño será como lo describí.
Harris : Estoy de acuerdo con la necesidad de usar un juego diferente y expandir el espacio de posibilidades.
Biscup : De hecho, iré a otros cambios serios, por ejemplo, rechazaré la necesidad de identificar objetos. Quizás esto seguirá siendo una opción para el modo hardcore.
Harris : interesante. Esta puede ser una buena solución, todo depende del resto del diseño.
Biscup : Me parece que la identificación de hoy no agrega interés a la mayoría de los jugadores. Identificar objetos es muy difícil, y la presencia de objetos malditos (en su estado actual) lo hace aún más peligroso y, a menudo, interfiere con la diversión del juego. En lugar de hacer algo interesante (estudiar un montón de temas curiosos), tenemos que realizar tareas de rutina (lo que hay que hacer con toda esta basura que no entiendo). Por lo tanto, los objetos malditos en UA también serán muy diferentes.
Las maldiciones serán mucho menos comunes y variarán. Algo así como "no puedes quitártelo en los próximos 100 movimientos", "causa 4d8 de daño cuando se quita", "conduce a la confusión por 2d10 movimientos cuando se quita" y similares. Es decir, las maldiciones agregarán opciones interesantes.
Harris : La identificación del artículo es algo extraño. Se puede implementar bien, pero el Rogue original lo manejó mejor. Dado que las herramientas de identificación son bastante raras en Rogue, a menudo un jugador tiene que usar cosas no identificadas y arriesgarse a usar algo malo. En Rogue, el jugador depende mucho de los elementos. Utilizó esta combinación: necesita usar objetos, pero muy a menudo no sabe cuáles son, lo que agrega peso a los objetos malos y su identificación.
Biscup : dado que hay muchas cosas en ADOM, el riesgo constante de usarlas elimina una parte significativa de la emoción del juego. Mejor agregaré al juego formas mucho más interesantes de usar y combinar al trabajar con objetos.
Harris : Estoy seguro de que encontrarás la mejor solución, porque creaste ADOM. Creo que en esto podemos confiar en ti.
Biscup : Lol, gracias. No te preocupes
Harris : En mis notas, dejé una nota sobre la comparación de "fuerza del elemento" y "fuerza de nivel". Por ejemplo, veo a Nethack como un juego principalmente sobre el poder de los objetos. Si tienes un buen inventario, puedes llegar bastante lejos, incluso con el nivel de experiencia 1. Y el juego generalmente no compara la generación de elementos con el nivel de mazmorra, por lo que se puede encontrar un buen botín (pero rara vez) en el nivel 1.
Al mismo tiempo, considero que Angband es un juego sobre el poder de los niveles, sobre cuál es el nivel de experiencia de tu personaje. Y veo ADOM como una síntesis de estos dos enfoques.
Biscup : te entiendo. Personalmente, creo en encontrar el mejor equilibrio. Los niveles y sus efectos deberían ser interesantes, de lo contrario, puede abandonar niveles, clases y similares. Pero los objetos interesantes deberían poder cambiar la relación. Debido a que los objetos son bastante aleatorios, y la aleatoriedad ayuda a crear argumentos aleatorios (emergentes). ("Wow, encontré esta larga y empinada lanza de destrucción del eternium ya en el nivel 3, y esto me permite ...") Es decir, yo mismo creo que aquí es necesario adherirse al término medio.
Harris : Este es un buen enfoque, y me gusta la idea de historias emergentes. Historias de personajes. Eventos y aventuras que lo hacen memorable y dependiente de las situaciones.
Biscup : Sería genial si el jugador pudiera llegar lejos, usando solo una combinación de nivel / clase, pero la fuerza de los objetos te permite encontrar nuevas formas y enfoques. Y a veces es genial que ciertos elementos sean necesarios para ciertas misiones o monstruos. Y me gusta la forma en que las personas encuentran nuevos enfoques para matar monstruos, usando objetos de formas interesantes, por ejemplo, bastones para crear puertas y restringir el movimiento de ciertos monstruos. Nunca lo pensé cuando estaba desarrollando este personal.
Harris : Y creo que esta es una buena característica, porque si la mayoría de los desarrolladores de juegos comerciales ven algo parecido a un exploit, tienen prisa por deshacerse de él. Muchos de los desarrolladores serios creen que se debe luchar contra el ingenio de los jugadores.
Biscup : De hecho, tomo la posición opuesta, por supuesto, si no llega a un desequilibrio completo en el juego principal. Pero es genial cuando hay soluciones innovadoras tan sorprendentes para problemas complejos, y tengo la intención de implementarlas activamente en UA, ya que proporcionan formas nuevas e innovadoras para combinar elementos.
Harris : Para prepararme para la entrevista, leí un poco el Wiki de ADOM y hay algunas cosas muy extrañas.
Biscup : Entonces probablemente sabes más sobre ADOM que yo. (Comienza a cavar en el código fuente).
Harris : La wiki menciona la violación del código del juego para obtener información, lo que por supuesto es una trampa. Pero también dice sobre un jugador llamado Anilatix que ha lanzado el hechizo Crear Objeto más de 150,000 veces. ¡Y creó un sitio web con resultados tabulares! Tengo un enlace [https://sites.google.com/site/adomitems/] Todo esto para comprender el algoritmo para generar elementos. Estoy sorprendido, asombrado y un poco asustado por este nivel de obsesión de los jugadores.
Biscup : Wow, no sabía sobre eso. Simplemente estoy asombrado de estas personas increíblemente tercas. Probablemente, incluso leer código binario sería menos doloroso.
Harris : Recuerdo los primeros días del final de Ultimate Ending cuando nadie sabía de qué se trataba.
Biscup : Sí, días gloriosos.
Harris : Probablemente hoy se encuentre un secreto similar mucho más rápido.
Biscup : Es por eso que ahora en el juego hay un pergamino de omnipotencia ... y hasta ahora nadie ha podido leerlo ...
Harris : Vi el maratón de velocidad SGDQ, y algunos de los puntos me hicieron perder la esperanza de que los desarrolladores pudieran ocultar algunos secretos del juego en el código. Bueno, el pergamino de omnipotencia demuestra que todavía es posible.
Biscup : No estoy tan seguro. En los viejos tiempos, había jugadores increíbles de Rusia que desarmaron el archivo binario y pudieron señalarme errores con precisión, lo que me pareció increíble para alguien que no tiene el código fuente en la mano. Gradualmente perdemos habilidades similares. Creo que esto es extremadamente difícil. Esto generalmente es posible cuando las personas no tienen la combinación correcta de habilidades. Por ejemplo, Grond es un jugador extremadamente talentoso, y rápidamente encuentra errores (y los informa), lo cual es simplemente increíble.
Harris : Qué dulce de su parte. Ni siquiera quiero pensar en dónde aplican sus habilidades ahora.
Biscup : Sí, exactamente.
Agradezco al Dr. Biscap por la comunicación y la paciencia. ADOM está disponible en Steam por $ 14.99, las versiones anteriores se pueden descargar desde la página de inicio del juego en https://www.adom.de/ .