"Monstruos en los juegos: cómo hacer que un jugador te odie"


Hola querido lector , en el artículo anterior vimos la distancia a la que atacan los monstruos, qué variaciones y combinaciones hay dentro de las categorías.
y qué oponentes son los más molestos para la mayoría de los jugadores.

Pero antes de pasar al quinto artículo del ciclo, le recomiendo que lea los materiales anteriores en los enlaces:

Parte 1 "Monstruos en los juegos o cómo crear miedo"
Parte 2 "Monstruos en los juegos o hacer que el miedo sea diverso"
Parte 3 "Monstruos en los juegos o cómo sorprender a un jugador"
Parte 4 "Monstruos en juegos o 15 cm es suficiente para atacar"

Hoy aprenderemos cómo combinar monstruos correctamente para un juego denso e interesante, dar ejemplos específicos y visualizarlos.

Hablaremos sobre cómo organizarlos en los materiales de diseño de niveles, en una serie separada de artículos.

¿Quieres hacer juegos geniales con jugabilidad de fusión? ¿Quieres dar al usuario emociones inolvidables y ataques de saliva cuando ves tus títulos?

Bienvenido bajo gato



Y así, como ya hemos examinado en el último artículo, tenemos 3 distancias de ataque enemigas: cerca, media y larga. Ahora nuestra tarea es combinarlos correctamente para crear situaciones de juego interesantes.

Situaciones tipicas

Imagínese: un enorme guerrero con cuernos se encuentra con su frente, está siendo superado por criaturas más pequeñas con un montón de dientes, toda esta horda ya está apretando las mandíbulas y babeando sobre su cadáver. Pero eso no es todo, criaturas más pequeñas saltan desde un lado y te lanzan bolas de fuego, y francotiradores en algún lugar de la parte trasera profunda te disparan con poderosas armas. Esto es DOOM

El enemigo más descarado con un escudo sube el alboroto y no te da un descenso, los astutos ladrones van en la parte de atrás y buscan una ventana para atacar, un lancero bombea la situación y ayuda al hombre del escudo. Ah, sí, los arqueros te disparan, pero estos son pequeños. Assasins Creed Origins.



La diferencia


En DOOM, todo está organizado, organizado y ensamblado por diseñadores de lvl y equilibrado, por lo que el juego es muy denso. Si hay muchos enemigos, nos lanzan en lotes (no siempre es posible entender esto, el jugador está demasiado interesado en disparar) y no nos dan un respiro. Pero las peleas dinámicas se diluyen al caminar en lugares, allí sentimos la atmósfera. La carnosidad de los oponentes, el final, la dinámica general y la frescura de lo que está sucediendo hacen que el corazón lata más rápido, y esta sensación de nostalgia ... mmm ...

En AS: Origins, los oponentes simplemente se ponen en un montón y patrullan, la situación que describí anteriormente es típica, pero DOOM está muy lejos de funcionar. Sí, los oponentes están organizados de acuerdo con reglas preconcebidas, pero las batallas son monótonas y no traen tanta alegría como el exterminio de las hordas de demonios. Por otro lado, sientes tu superioridad sobre oponentes ciegos y estúpidos. En DOOM lo es, pero cuando conoces por primera vez al Caballero del Infierno o al Ciberdemonio, involuntariamente pronuncias algo como @ #! @% @! ¿Qué criatura y cómo matarla?



Para crear situaciones interesantes, debes comprender quién en tu juego la fuerza superior es un jugador o monstruos. O el jugador necesita dar ganado para el sacrificio, o el jugador debe maniobrar, moverse y ser complicado en todos los sentidos para sobrevivir.

Situaciones típicas con predominio de un tipo de adversario.

Por ejemplo, Anor Londo en Dark Souls, las flechas de los caballeros plateados vuelan hacia ti, la dificultad es ir a lo largo de angostas plataformas y viseras, la flecha que golpea al jugador lo empuja y tú vuelas al abismo.



Todavía puedes imaginar la situación: un puente sobre el abismo, un pesado oponente blindado en el puente, a ambos lados de las lagunas del puente con arqueros, debes derrotar al hombre gordo y esquivar las flechas. No es muy simple, ¿verdad?

¿Por qué hay necesidad de un abismo? - la tarea es llevarte a un callejón sin salida, limitar el espacio para el movimiento y hacer que el jugador juegue de acuerdo con tus reglas. La tarea del jugador es romper tus reglas y mostrar quién está a cargo, él cometerá un monstruo en el puente, lo burlará, como resultado irá a las lagunas, cortará a los arqueros y regresará por la víctima en el puente, un típico jugador hardcore. O arroja bombas / dispara a los arqueros y se enfrenta al jefe, también puede desenrollar bellamente a la criatura en el puente, un jugador de nivel medio.

El trabajador informal pasará este lugar durante mucho tiempo, o lo inundará con cadáveres o buscará otra forma.

Un gran demonio que lanza bolas de fuego convoca a una horda de pequeños demonios que se adhieren al jugador. La batalla con Azmodan en D3, en vainilla, por supuesto. Azmodan controla el campo de batalla, pequeños demonios distraen el foco de atención.

Trampas

Si el nivel se completa de una sola manera (Anor Londo), entonces debería ser obvio y simple (puede calcularlo estúpidamente si calcula los tiempos).

Varias opciones para pasar el nivel le dan al jugador una opción, y un jugador curioso se le da una tarea difícil, esto se llama juego adaptativo, se establece en la etapa de formación de las reglas básicas del juego. Lo principal es una recompensa digna, en el equilibrio de complejidad y recompensa, hablaremos más con usted.


Combinación


Ahora estamos listos para combinar oponentes, entender las combinaciones hace posible crear un juego interesante. De simple a complejo.

Situación 1

Delante del jugador hay un caballero con un escudo, está cubierto por 2 ballesteros.

Situación 2

Delante del jugador hay un caballero con un escudo y 2 ladrones por detrás.

Situación 3

Delante del jugador hay un caballero con un escudo, un ballestero y un lancero a la derecha.

Situación 4

Detrás de la espalda hay 2 ladrones, un caballero con un escudo en el frente, cubre las ballestas en el frente. Puedes agregar un lancero, y preferiblemente dos, y la complejidad crecerá aún más.

Situación 5

Detrás de 2 ballesteros, 2 ladrones, delante de un caballero con un escudo y un lancero.

Situación 6

Similar al conjunto 5, pero por delante de 2 ballesteros.

Situación 7

Agrega al mago en la parte de atrás, deja que arroje las bolas de fuego.

Situaciones atípicas

  • Detrás de 5 ballesteros y delante de un caballero con escudo.
  • Delante de 3 ladrones, detrás de un mago
  • 4 lanceros y magos
  • 10 ladrones y un ballestero

De acuerdo con las combinaciones resueltas, ahora puedes recolectar de ellas preajustes completos y combinar conjuntos, observando las reglas.

Asegúrese de probar y equilibrar conjuntos y combinaciones. Para simplificar, divido las muestras por complejidad, utilizo ligero, medio, complejo y las combino para obtener dificultades intermedias.

Densidad de juego



El objetivo de cualquier juego es crear una sensación de flujo, cuando un jugador "en una corazonada" entiende qué hacer, a dónde ir y se activa su inconsciente, simplemente juega y recibe emociones. Para hacer esto, es importante equilibrar entre "fácil y difícil", inclinando las escalas en una dirección u otra, pero al mismo tiempo permanecer dentro de ciertos límites. La densidad del juego es la cantidad de situaciones de este tipo por unidad de tiempo, cuanto más son y cuanto más diversas son, más interesante es tu juego.

Componentes para un juego denso:


  • variedad de oponentes
  • El número de eventos por unidad de tiempo (densidad de flujo de eventos)
  • variabilidad de decisiones
  • pausa y pausa entre eventos
  • claridad de las acciones y rutas de movimiento del jugador (si disparo en la cabeza que mato, tengo que ir allí)
  • dificultad de equilibrio / complejidad adaptativa

¿Sabes cómo se resuelve todo esto? El 80% es un diseño de nivel competente, el 20% restante es mecánico.
El tema de hoy es en parte sobre el diseño de niveles.


En lugar de salida


A sabiendas le lees a este lugar. Hablemos un poco sobre la combinatoria y cómo nos ayudará en el proceso de desarrollo.

¿Qué es la combinatoria?

La combinatoria es una rama de las matemáticas que estudia los problemas de elegir y organizar elementos de un conjunto básico de acuerdo con las reglas dadas. Las fórmulas y principios combinatorios se utilizan en la teoría de la probabilidad para calcular la probabilidad de eventos aleatorios y, en consecuencia, para obtener las leyes de distribución de variables aleatorias.

Esto, a su vez, nos permite estudiar las leyes de los fenómenos aleatorios en masa, lo cual es muy importante para una correcta comprensión de las leyes estadísticas que se manifiestan en la naturaleza y la tecnología.

Referencia de material

¿Cómo aplicar?


Cálculo de posibles combinaciones de oponentes, basado en datos entrantes. La fórmula más simple, desea más, lea el artículo por referencia y material adicional.

Para resumir:


  • Desarrolla reglas de combinación para enemigos en tu juego.
  • Inventa y prueba muchas variantes de combinaciones de oponentes, es más conveniente hacerlo en la etapa de prototipo.
  • Desarrolla tu gradación de series de dificultad y cúmplela cuando construyas niveles
  • Aprenda la combinatoria y sus fórmulas simples, esto lo ayudará a identificar rápidamente el número posible de combinaciones.

A continuación, analizaremos cómo crear jefes geniales y pegadizos y crear patrones de comportamiento, esto finalizará la serie de artículos y comenzará el material sobre el diseño de niveles.

Otros artículos del autor:

"El error devastador de los principiantes en gamedev"
"Estoy rodeado de idiotas o de cómo trabajar en equipo"

Gracias por leer, el artículo se complementará con comentarios interesantes.



Al menos se perdieron las tácticas del comportamiento de la carne de zerg de la mafia: cuando no hay oponentes fuertes, pero hay muchos muertos, y el problema es el uso racional de las armas y municiones existentes, Serious Sam CE, por ejemplo, algunos niveles de Painkiller (PC) pueden complicarse por algo como un hoyo con dientes en Sam o un puente resbaladizo en una PC.
Y otra opción de la PC, se puede combinar con una complicación artificial del nivel en aras de recibir bonos, en la PC de la tarjeta del tarot. Por ejemplo, el nivel donde abrir la carta solo debes ir con una pistola, y al principio los oponentes son simples, y luego aparecen las brujas voladoras o los demonios blindados, que se pueden matar fácilmente con otras armas, si la bonificación no es importante.
- Neuromantix


Source: https://habr.com/ru/post/es430862/


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