"¿Dónde comienza el camino de un diseñador de juegos?" - Paso a paso vol. 1


Buen día lectores!

Si está firmemente decidido a desarrollar juegos, entonces probablemente sepa qué hacer si:
artista conceptual, editor de video, artista de efectos especiales, ingeniero de sonido, codificador, diseñador de interfaz, especialista en redes, etc.

¿Pero qué hay de un diseñador de juegos? ¿Qué mínimo necesario debe tener para hacer su trabajo? Por donde empezar

Lo mas importante


Diseñador de juegos no se enseña.
Esta especialidad no existe oficialmente y no hay diplomas (en las universidades, por ahora, si tiene información al respecto, comparta en los comentarios)
Sí, hay muchos cursos, pero serán útiles o no, y lo más importante, en qué etapa se necesitan.

Antes de leer el artículo, le recomiendo que lea este material

Entonces, aún decidiste seguir el camino espinoso del diseñador del juego, tienes 2 opciones



Opcion I


Crea tu propio mod (complemento) para tu juego favorito. Hay muchas modificaciones para HL 2 y Unreal que se han convertido en juegos completos. Lo principal es crear una nueva experiencia de juego basada en materiales.

Lo que puedes ingresar:

  • Nueva historia
  • Cambiar saldo
  • Nuevos oponentes
  • Crea nuevas ubicaciones
  • Crea un nuevo juego usando una utilidad para modostroeniya
  • Haz todo lo anterior

Esta es una buena opción para probarlo como diseñador de juegos. Grabe un video de revisión en su mod y póngalo en acceso abierto, el mod en sí también. Recopile comentarios de la audiencia, ajústelos si lo desea.

Felicitaciones, ahora puedes probar suerte en el puesto de junio mientras tienes una cartera. (Mod debería ser genial, por supuesto)

Notas del autor *
No a mi manera, hice esto en 2003-2007, superado o simplemente no interesante. Pero para la gran mayoría de las personas, una gran elección.

Opcion II


a)
Desarrolle su juego en Unity utilizando los activos existentes sin involucrar a un codificador y artista.

Pros:

  • adecuado para soltero
  • reconocerás el motor y todas sus características
  • Reúna un máximo de conos y estará listo para capacitar a los recién llegados a los que reclutará en su equipo (si lo desea)
  • te convertirás en un carro fuerte y podrás encontrar lo que te interesa
  • verá sus capacidades y la calidad de su trabajo

Contras:

  • Más largo y más duro que la opción b (aunque alguien así)
  • nadie dirá y ayudará, no resultará delegar algunas cosas
  • nadie con quien consultar (la mayoría de los que están alrededor están "fuera de tema")

b)

Para reunir un equipo de 3 personas (diseñador de juegos + artista + codificador), o encontrar una persona que sea fuerte en lo que eres débil. (Eres un artista, él es un codificador y viceversa)

Pros:

  • aprenderás a trabajar en equipo
  • Tiene personas de ideas afines y son responsables entre sí.
  • puedes concentrarte en tu fuerza
  • 2 cabezas siempre son mejores, la mayoría de los problemas se resuelven solos
  • si eres un buen equipo, entonces es más fácil para ti atraer nuevas personas y entrenarlas
  • su presupuesto publicitario (si lo hay) es mayor

Contras:

  • difícil encontrar a las personas adecuadas
  • necesita poder / estar dispuesto a trabajar con personas
  • Es importante estructurar claramente la información del juego (me encanta la bardo y es difícil para mí)
  • necesario para redactar documentos para evitar conflictos
  • puedes encontrarte con un tramposo

Notas del autor *
Mi elección, porque el trabajo del diseñador del juego es transmitir la idea al equipo. De lo contrario, ¿de qué tipo de desarrollo podemos hablar? Esta es una buena manera para desarrolladores ambiciosos, lo principal es no darse por vencido
Esta bien la primera forma es más adecuada para niños de hasta 15-17 años, la segunda forma para estudiantes ... bueno , eres un tío serio, ¿qué hacer?

Si ya está en la industria, entonces todo es mucho más simple, aprenda a componer un DG y empuje los partidos, pero en lugar de levantar Talk Talk (habrá material separado sobre este tema) e intente, ahogue, no se rinda y todo saldrá bien.

Y si no ...



Digamos que tienes unas horas después del trabajo. Entonces necesita un algoritmo claro y un conjunto de reglas.

A saber:

  • Identifica tus fortalezas
  • Redactar un documento DG
  • Decide hacer el proyecto solo o con un equipo
  • Reúna un equipo y muéstrele su DG
  • Haz un prototipo de juego ( aquí hay un buen artículo al respecto )
  • Hacer un ajuste
  • Prueba dentro del equipo (ajuste si es necesario)
  • Beta abierta
  • Fecha de lanzamiento
  • Realice 2-3 proyectos simples de esta manera, su género es arcade, hiper casual, casual

Reglas


  • Papeleo para el equipo
  • No rompas el quinto punto (¿por qué? No te apresures, ¿tienes trabajo, hay?)
  • No construyas a largo plazo (no puedes permitírtelo, no tienes garantías de que el juego sea atractivo para el público)
  • Elige tu público objetivo y nicho
  • Prototipo lo más rápido posible
  • Compre activos de bajo costo para reducir el tiempo de desarrollo
  • Elija un motor simple con un montón de lecciones (unidad o anrial)

Tareas


  • Comprende si tienes el potencial (adecuado)
  • Lanzamiento de proyectos de cartera
  • Para obtener ingresos de proyectos simples, tal vez esto sea suficiente para hacer gamedev todo el tiempo.



Nunca ...

  • hacer un primer proyecto a largo plazo
  • estar demasiado confiado
  • descuidar estadísticas y datos de marketing
  • crees que eres el más inteligente
  • hacer clones
  • haga un trabajo extra, si tiene el activo con lo que necesita, compre
  • hacer motores de fabricación propia (en serio)



Notas


La construcción a largo plazo mata fusibles, equipo e idea. Después de 3 años, no recuerdas lo que hiciste. Necesito experiencia para trabajar con tales proyectos.

Hay excepciones a todas las reglas, créanme, estas personas no leen, lo hacen y dedican todo el tiempo al desarrollo.

Somos simples mortales y no genios, hay excepciones, pero en la mayoría de los casos, seguir reglas simples, la consistencia y el cálculo adecuado es suficiente para lograr buenos resultados.

Del autor



Ahora estoy a cargo de 4 proyectos, 3 de ellos son míos. Durante 3 años de trabajo en gamedev, no lancé proyectos listos hechos completamente de acuerdo con mi idea. Por lo tanto, no puedo llamarlos míos.

  • Si la idea vino del CEO, este no es mi juego.
  • Si la idea está lista y necesita mejorarse, este no es mi juego.
  • Si necesita ingresar una actualización / parche y reequilibrio, este no es mi juego.


Mi juego es lo que se me ocurrió, desde la idea, el escenario, la música, el arte, la mecánica, los patrones de comportamiento del oponente, etc. Sí, no traté con el código, esto es lo que hace mi compañero. Digo cómo debería funcionar y mirarse, así que no creo que pueda considerar este juego al 100%.

Soy terco y creo que sí. Por lo tanto, a menudo encuentro situaciones en las que no tengo nada que mostrar con suficiente experiencia. Pero es suficiente mirarme en los negocios y ver lo que defiendo.

No cometa este error, recopile una cartera, incluso a partir de proyectos simples, pero tendrá algo que mostrar y estará en el lanzamiento.

TODOS los proyectos en los que actúo como diseñador de juegos (y puedo llamarlos mis ideas) en la etapa PTA / Prototype, este es mi gran error. Hablaré de ellos un poco más tarde, cuando entre en la etapa de MBT.

Ahora puede "tocar" juegos de rol 2D en Android, comienza la onda 2, si lo desea, escriba a la LAN.
También puede completar un formulario de Google o escribirnos a
correo
psgameinside@gmail.com


Hoy comencé a desarrollar un juego arcade simple, aunque este es solo un documento de diseño del juego y un conjunto de referencias, dedicaré un artículo separado a esto, lo principal es comenzar a trabajar en mis errores.

Sé más inteligente, aprende de los errores de los demás. Establecer objetivos y alcanzarlos.



En el siguiente material analizaremos la pregunta:
¿Cuál es el trabajo de un diseñador de juegos, por qué es necesario?

Gracias por leer!

PS
Me gustaría creer que el artículo le dio un cargo de vivacidad y determinación para la próxima semana.

Más materiales del autor:


Parte 1 "Monstruos en los juegos o cómo crear miedo"
Parte 2 "Monstruos en los juegos o hacer que el miedo sea diverso"
Parte 3 "Monstruos en los juegos o cómo sorprender a un jugador"
Parte 4 "Monstruos en juegos o 15 cm es suficiente para atacar"
Parte 5 "Monstruos en los juegos: cómo hacer que un jugador te odie"
El error devastador de los principiantes en gamedev
Estoy rodeado de idiotas o de cómo trabajar en equipo.

Source: https://habr.com/ru/post/es430984/


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