El error esquivo LittleBigPlanet

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En la historia del desarrollo de juegos, puedes encontrar muchos errores interesantes con los que los desarrolladores tuvieron que luchar . Sin embargo, como se desprende de la historia contada en Twitter por el Director Técnico de Media Molecule Alex Evans (conocido por su participación en el demoscene de finales de los 90, la serie LittleBigPlanet y el juego Rag Doll Kung Fu) durante el fin de semana, muchas leyendas aún no se han escuchado.

El caso, que se discutirá, ocurrió hace diez años, en 2008. Durante el desarrollo de la primera parte del juego LittleBigPlanet , el juego original de plataformas de rompecabezas, que debería ser exclusivo de PlayStation 3, los desarrolladores de la compañía tuvieron que enfrentarse a un error realmente difícil de alcanzar.

Por lo general, para obtener una "luz verde" para el lanzamiento de un juego en consolas, se requiere certificación, para cumplir un cierto conjunto de requisitos establecidos por el titular de la plataforma. La certificación también puede implicar condiciones específicas como el funcionamiento estable del juego durante el día sin fallas.

El proceso de desarrollo de LittleBigPlanet casi llegó a su fin y solo quedaban dos semanas antes de que el juego se convirtiera en oro. De repente, un probador del departamento de control de calidad de Japón informó que el juego se "bloquea" de manera estable cuando lo deja para trabajar por la noche. Naturalmente, ahora, antes de que se solucionara el error, no se trataba de ningún lanzamiento del juego.

Pasó el tiempo, pero el equipo aún no pudo reproducir el error. Les llevó varios días asegurarse de que los devkits de los desarrolladores y probadores sean idénticos: que tengan el mismo hardware, que tengan la misma versión del sistema operativo y que el entorno esté igualmente configurado. Debido a la diferencia en las zonas horarias, cada intento de reproducir el error tomó más de 24 horas, lo que continuó calentando la situación.

Durante la investigación, los desarrolladores lograron descubrir que la cámara digital EyeToy estaba conectada al dispositivo del probador, que funcionaba en modo de grabación de audio; sin embargo, este hecho por sí solo no trajo ningún beneficio especial. Finalmente, alguien notó un patrón extraño: cada vez que el juego "se caía" al mismo tiempo, a las 4 de la mañana. Pero, ¿qué pudo haber pasado en Japón a las 4 de la mañana? ..

La respuesta fue inesperada: eran limpiadores que cumplían fielmente su deber laboral. Se incorporó un chat de voz en el juego; esto se hizo para sincronizar los labios de los personajes con un discurso que los jugadores podrían usar cuando juegan un juego cooperativo. Durante el tiempo en que la limpieza estaba en progreso, una aspiradora trabajó cerca del sonido de grabación de EyeToy, y cuando el audio se comprimió en el chat del juego, se filtraron varios bytes de memoria, y solo se produjo por "ruido blanco". Fue suficiente con pasar la aspiradora por una hora, y se garantizó el "choque".

No es sorprendente que cuando Media Molecule intentó reproducir este error en su oficina usando una radio sintonizada a "ruido blanco", inmediatamente tuvieron éxito. Como resultado, los desarrolladores tardaron solo unos cinco minutos en solucionar el error en sí mismo; sin embargo, su memoria no desapareció incluso después de diez años.

Source: https://habr.com/ru/post/es430996/


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