El 30 de noviembre, RUVDS, junto con el Museo de Máquinas Tragamonedas Soviéticas, llevará a cabo el primer torneo en Rusia en los videojuegos de la vieja escuela Game Overnight. El torneo preliminar continúa en
el sitio web del juego , quedan 4 días para la final. Mientras tanto, decidimos hablar sobre las características de las máquinas tragamonedas soviéticas desde el punto de vista de la ideología soviética.
Tomada de la película "Las asombrosas aventuras de Denis Korablev", 1979. En el vestíbulo del cine hay buenas máquinas tragamonedas: desde la más popular "Sea Battle" en las vastas extensiones de la antigua URSS hasta la rara "On the Moon".La cuestión de la influencia de los juegos en el carácter moral de la generación más joven preocupaba no solo a los investigadores modernos, sino también a los soviéticos. Hubo muy poco entretenimiento en nuestro país hasta los años 70, y no todos eran algo nuevo, pero la primera puerta en esta dirección, las máquinas tragamonedas, cambió la situación.
Después de la exposición de la Atracción-71, que presentó modelos extranjeros de Sega y varias otras empresas manufactureras, el Ministerio de Cultura decide producir su propia línea de máquinas de juego. Y después de un tiempo quedó claro: no a todos les gusta la nueva tendencia del oeste.
Calendario con la imagen del rifle de asalto Telesport, 1980No, querían jugar, y jugaron, muchos, la exhibición fue un gran éxito, los pioneros y los adultos estaban encantados con las situaciones del juego y la oportunidad de olvidarse de la vida por un par de minutos. Incluso el diseño de las máquinas automáticas (color, brillante) era desafiante, alegre, en medio del gris general era un soplo de aire fresco. Pero no tan simple.
Al principio, parte de la población no aceptaba ametralladoras. En primer lugar, se creía que la "infección" venía de Occidente, los juegos "enseñaban lo malo". En segundo lugar, las máquinas tragamonedas fueron confundidas sin saberlo con los "bandidos de un solo brazo" y fueron consideradas apuestas, corrupción. En tercer lugar, para jugar, había que gastar dinero, y hubo un rechazo de ese "capitalismo". Pero el proceso ya se inició, y no quería rechazar las ganancias que las máquinas trajeron al estado.
Esta fue la erosión del sistema soviético: la gente quería divertirse, pero al mismo tiempo se derrumbó la apariencia de un país con una ideología comunista. Esta erosión comenzó después del deshielo, cuando la prensa fue eliminada gradualmente de la vida cotidiana de los ciudadanos soviéticos. Las autoridades toleraron el origen occidental de ciertos fenómenos, como el entretenimiento: máquinas tragamonedas y atracciones a gran escala. Y algunos sectores de la población se opusieron, por ejemplo, a los maestros de escuela que notaron el origen "ideológicamente incorrecto" de las máquinas tragamonedas y su trama a menudo agresiva (hubo propuestas sobre la producción de máquinas "útiles", por ejemplo, para aprender a envolver a los niños), y la pregunta se planteó de manera bastante razonable sobre la disponibilidad de dinero de los adolescentes para jugar a las máquinas tragamonedas.
Aparece un decreto del Ministerio de Cultura de la URSS, que ordenó máquinas para promover la educación ideológica, estética y laboral de los jóvenes.
Foto de MagnumPara difundir las máquinas tragamonedas, era necesario influir en la actitud hacia la nueva industria, para explicarlo. En "Soyuzatraction", la asociación responsable de la producción y distribución de máquinas tragamonedas en toda la Unión, hay publicaciones impresas, carteles y anuncios que informan sobre las máquinas tragamonedas.
Escaneo del folleto "Soyuzpromkultury" dedicado a las máquinas tragamonedas, 1987.Calendarios PromocionalesPero estos son pequeños. En su estructura, Soyuzatractiona era un Laboratorio de Investigación Central de Atracciones real y casi único para el desarrollo e implementación de nuevos equipos de atracción (TsNILAT), que se dedicaba a la investigación sociológica, incluida la adaptación de máquinas tragamonedas occidentales para las realidades soviéticas. , investigación y trabajo organizativo y metodológico sobre el impacto educativo de las máquinas tragamonedas en los jóvenes. También había una oficina de diseño que se dedicaba a modelar nuevas situaciones de juego (y no hay muchas de ellas: persecución y evitación).
Escaneo del folleto "Soyuzpromkultury" dedicado a las máquinas tragamonedas, 1987.Los empleados del Museo de máquinas de juego soviéticas se reunieron con empleados de Soyuzatritsion, Alexei Georgievich Levinson y Yuri Zinovievich Bochever, en 2015, y descubrieron algunos datos interesantes sobre la ideología de las máquinas de juego en ese momento.
Alexei Georgievich Levinson (derecha) y Yuri Zinovievich Bochever (izquierda) en el Museo de Máquinas Tragamonedas Soviéticas, 2015Aleksei Georgievich estuvo en el Instituto Central de Investigación Científica de Ciencias Agrícolas y fue jefe del departamento de investigación sociológica de 1977 a 1982. En 1981, escribió varios artículos, en particular: "Algunos temas sobre el impacto educativo de las máquinas de juego en niños y adolescentes" en la revista "Información expresa", publicada por el centro de información especializado sobre los problemas de la cultura y el arte, el material y la base técnica de la cultura Giproteatr.
Así es como definió la ideología de la esfera de entretenimiento y autómatas de esa época en el artículo:
El efecto social general de los paseos se define como un tipo de efecto recreativo. La recreación por parte de los científicos soviéticos se entiende como una acción para restaurar la capacidad de trabajar, en términos más generales, para reproducir el trabajo. Este concepto incluye no solo el descanso fisiológico, la descarga nerviosa, sino también la transferencia de ciertas habilidades, conocimientos e ideas que son necesarias para un miembro activo de la sociedad.¿Qué significó esto para la industria del juego? Las máquinas automáticas comenzaron a promoverse como una forma no solo de divertirse, sino también de desarrollarse; es decir, deberían haber tenido algún tipo de función educativa y de capacitación, en otras palabras, para ser útiles para la sociedad.
El turno del cartel publicitario soviético, 1984.Los juegos fueron diseñados para desarrollar cualidades deportivas, precisión, destreza, velocidad de reacción, ojo. Algunas máquinas entrenaron la memoria, algunas enseñaron las reglas de tráfico. Además, en la URSS había varias máquinas que no tienen análogos en el oeste, inventadas por nuestros ingenieros en la oficina de diseño de TsNILAT.
Escaneo del folleto "Soyuzpromkultury" dedicado a las máquinas tragamonedas, 1987.El silómero "Repka", en contraste con el "mazo" y los "sacos de boxeo" comunes en el extranjero, midió la fuerza en kilogramos sacando una especie de "nabo" de la caja de la máquina. Muchos dicen que está privado de una agresión primitiva; por el contrario, usa la trama de un buen cuento de hadas para niños.
Autómatas como Gorodoks, The Little Humpbacked Horse, Skorokhod apelan a los juegos folclóricos y al folklore ruso.
El diseño de algunos rifles de asalto enseña a comprender los sensores en los instrumentos (panel de Motogonka, adelantando autómatas de carreras, la imagen de los sensores de profundidad y presión en el Rompehielos, ataque Torpedo. Además del diseño del ataque Torpedo, se usa el alfabeto naval »Símbolos de bandera, según los cuales se transmiten ciertos comandos entre barcos). Los niños podían obtener las habilidades iniciales para comprender las convenciones en los mapas militares usando la máquina Sea Battle, y una versión especial de esta máquina - ET10-M ("simulador electrónico") - fue entregada a los submarinos para el entretenimiento de los submarinistas - se creía que esta máquina se desarrolla el ojo, y su periscopio en el dispositivo es una copia casi exacta del periscopio real.
Foto del diseño externo de la máquina Sea Battle, Museo de máquinas tragamonedas soviéticas, 2018En el estudio de TSNILAT "Problemas sociales y estéticos de los juegos de atracciones de forma pequeña" (máquinas de juego), se presta especial atención al hecho de que las personas y las máquinas de juego son los creadores del juego en la misma medida. La creación de nuevas situaciones es el resultado de la adición de las acciones del jugador con un autómata, lo que significa que lo desarrolla.
En las atracciones con actividad deportiva, el juego está cerca en sus cualidades estéticas de los juegos deportivos propiamente dichos: está construido como una competencia, cuyos participantes tienen los mismos derechos y las mismas oportunidades.
Revista "Información expresa
"Número 5, 1981Escaneo de la revista "Información expresa", 1981Por supuesto, esto es en gran medida una convención. Un autómata que requiere agilidad de juego, ojo y velocidad de reacción, no solo desarrolla estas cualidades, sino que las mide. En todas las máquinas, el jugador está invitado a demostrar algunas de sus cualidades y comparar las capacidades con un determinado estándar, o con las capacidades del "oponente". En este sentido, los paseos se parecen más a competencias deportivas que a entrenamientos deportivos. Una máquina realmente puede desarrollar cualquier habilidad, habilidad, pero solo en el caso de una constante, durante un período suficientemente largo, jugando con ella.
En su trabajo, Levinson señala:
Un cierto efecto educativo de las máquinas automáticas es que ofrecen a los niños familiaridad con algunas características de las ocupaciones y profesiones de adultos. Para un niño que conoce el mundo a través de un juego, jugar a un chofer o piloto no es una forma de "capacitación profesional" para el trabajo correspondiente, sino que contribuye a la preparación general para la adopción de un rol profesional. Es cierto que en esta calidad, las máquinas tragamonedas coinciden en gran medida con los juguetes de los niños, es decir. no son los únicos medios de esa "orientación profesional temprana". Pero esto no resta valor a su propio significado.
Revista "Información expresa"
Semana 2 - 1981Otra diferencia ideológica importante entre nuestras máquinas de Occidente se asoció con el juego. En el oeste había "bandidos con un solo brazo", donde a veces las personas perdían toda su fortuna. Los "bandidos de un solo brazo" en los Estados Unidos llamaron máquinas equipadas con una gran manija en el panel lateral. El juego en estas máquinas es el juego. Ganar (dinero o fichas, bolas intercambiadas por dinero) no depende de las acciones del jugador y es completamente aleatorio en cada ciclo de juego. Dado que los medios formaron una imagen negativa de los "bandidos de un solo brazo" que se extendieron en algunos países capitalistas, esta etiqueta y la actitud negativa correspondiente se transfirieron sin razón a las máquinas domésticas posteriores que aparecieron más tarde. Pero todas las ametralladoras disponibles comercialmente en la URSS difieren de las descritas en que hacen que la ganancia dependa de las acciones del jugador; por su dinero, el jugador adquiere el derecho al juego en sí mismo, y no a ganar dinero perdido por otros. Para la realización de una tarea específica, el jugador recibe un cierto premio de recuerdo o se proporciona un juego gratuito ("premio").
De hecho, la Unión Soviética estaba en una situación única con las máquinas tragamonedas. En ese momento, era una técnica nueva y avanzada, y los investigadores soviéticos prestan atención a la importancia de su aparición en la vida adolescente:
Vale la pena señalar que en los electrodomésticos, en los juguetes, el niño no tiene que lidiar con dispositivos que son de naturaleza difícil o con una variedad de métodos de manipulación. Esto indica la singularidad e importancia del papel de las máquinas automáticas en el desarrollo de habilidades en el manejo de equipos modernos. Esta función se conecta fácilmente con la función del juego sin sufrirla en absoluto: no es intrusiva, ya que no es perceptible para el jugador.
Revista "Información expresa"
Semana 2 - 1981Aleksei Georgievich Levinson juega la máquina "Salta", Museo de máquinas tragamonedas soviéticas, 2015Y de hecho, este fue el primer paso hacia la era de las computadoras y las tecnologías modernas, sí, desde su propio lado de juego, sin embargo, en primer lugar, las máquinas tragamonedas representan una capa única de la historia técnica de la URSS. Su importancia estaba principalmente en el conocimiento de la generación con el progreso científico:
Las máquinas tragamonedas son ejemplos de tecnología de la era de la revolución científica y tecnológica. En su mayor parte, ofrecen al jugador acciones que, por principios generales, están cerca de las acciones del operador, es decir. acciones características de los procesos de gestión de tecnología moderna sofisticada. No enseñan la gestión de ninguna instalación en particular, pero introducen los principios elementales de las acciones de control del operador en el sistema máquina-hombre.
Revista "Información expresa"
Semana 2 - 1981En la Unión Soviética, en principio, abordaron de manera muy responsable la producción de equipos de juego, no solo ideológica o estéticamente, sino también en términos de seguridad para el consumidor.
En una reunión con empleados de Soyuzatraktsion en el Museo de Máquinas Tragamonedas Soviéticas, Yuri Zinovievich Bochever, quien trabajó allí como diseñador de 1975 a 1980 y estuvo a cargo del Departamento de Estudios Avanzados, compartió sus recuerdos:
También me comprometí a verificar la fiabilidad de las máquinas. Fuimos a las fábricas para evaluar el rendimiento de las máquinas y su seguridad (había muchos requisitos para estos artículos). Se armaron fusiles de asalto en fábricas militares, y allí el secreto era terrible.
Nos vendaron los ojos hasta que trajeron la fábrica al lugar correcto con ametralladoras. Hubo una suscripción de confidencialidad, simplemente porque era una fábrica militar.
La serie de pruebas de confiabilidad que realizamos es seria. La máquina debe ser completamente segura, pero antivandálica.
Escaneo del folleto "Soyuzpromkultury" dedicado a las máquinas tragamonedas, 1987.A veces había casos divertidos: de alguna manera en Penza tomaron una montaña rusa. Fuimos conducidos más allá de una mesa maravillosamente puesta, para calmar, supongo. Dijeron sobre las diapositivas que "hizo un plomero, un tipo talentoso". Fue muy aterrador subir a este diseño. Le pregunto a mi compañero: "¿Tengo que viajar?" Y él me dijo: “¿Has visto la mesa? ¿Quieres dejarnos sin mesa?
Y fuimos, ¿y qué hacer? Llegaron apenas con vida: la estructura retumbó terriblemente, estaba lista para desmoronarse ante nuestros ojos. No firmaron esto, por supuesto.
En general, tomaron alrededor de 92 máquinas mientras trabajaban.
Yuri Zinovievich Bochever juega la máquina tragamonedas Doublet, Museo de máquinas tragamonedas soviéticas, 2015.Desde 1991, con el colapso de la URSS, la producción de máquinas tragamonedas casi se detuvo de inmediato. En las nuevas condiciones, en ausencia de un monopolio estatal, resultó más rentable comprar máquinas automáticas en el extranjero. Por lo tanto, los juegos domésticos intensivos en metal resultaron no ser reclamados; sin la atención adecuada y calificada, comenzaron a deteriorarse y simplemente abandonaron la chatarra. La era de las máquinas tragamonedas soviéticas había terminado, pero dio mucho a quienes las encontraron: no solo son cálidos recuerdos de la infancia, sino también una transición a la modernidad, a la tecnología, al desarrollo científico y técnico.
Ahora, se presentan ejemplos similares de historia técnica en el Museo de máquinas tragamonedas soviéticas, donde puede recordarlos y jugarlos, por ejemplo, el 30 de noviembre en el torneo
Game Overnight .
