Los desarrolladores crean las emociones en los juegos para vincular al jugador tanto como sea posible y atraerlo más profundamente en el proceso del juego:
- intrigado por una búsqueda inusual, el jugador no apagará inmediatamente el juego, jugará "solo un poquito" para satisfacer su curiosidad ( y al final se sentará el doble de tiempo );
- un NPC significativo comienza a chantajear indirectamente al personaje del jugador para mantener relaciones íntimas, y el jugador irritadamente trata de deshacerse del insolente pacíficamente ( ejemplo adentro );
- si un jugador ya se ha enamorado del universo que estudió y de sus habitantes originales de la APN, entonces no le importará otro apocalipsis cuando solo su héroe pueda salvar al mundo entero;
- si un jugador está atrapado en una situación peligrosa en roguelike ( y amenazado por más de 20 horas ), y luego sale milagrosamente de él, seguramente querrá compartir sus logros en su foro favorito.
AVGN Games - Angry Video Game Nerd consigue el juego para sí mismo [ 1 ]El artículo describe los diversos roles emocionales que desempeña el personaje del juego y / o el propio jugador. Se dan ejemplos de juegos en los que estas técnicas de participación se han utilizado con éxito. Se proporcionan enlaces a fuentes de literatura utilizada para un estudio más profundo del tema.
El tema de crear emociones en los juegos desarrollados es complejo y multifacético. Está poco estudiado y formalizado. Incluso el enfoque mismo para evaluar las emociones en psicólogos profesionales es controvertido. Este tema puede abordarse desde diferentes ángulos. En mis publicaciones posteriores, volveré sobre este tema desde diferentes puntos de vista. Esta publicación examinará los
roles emocionales del jugador y / o su personaje con ejemplos específicos de implementaciones en productos terminados. El artículo no pretende ser universal y completo, por lo que cualquier adición y corrección en los comentarios solo lo mejorará.
Nosotros comenzamos
1.
El papel del defensor [
2 ]:
1.1.
Carne de cañón (carne de cañón) [
3 ]. La colina que se muestra antes de cada misión se llena gradualmente con las tumbas de los soldados caídos. El jugador comienza a cuidar más sus "suministros", y una victoria con una vida perdida o con 0 de repente tiene sentido.
Retro revisited: carne de cañón (Amiga) [ 4 ]1.2.
X-COM [
5 ]. La posibilidad de personalización cosmética y
(re) nombramiento de cada soldado en la unidad. Esto inevitablemente conduce a la aparición de mascotas y parias. Los personajes rebeldes se convierten en consumibles comunes, y el jugador intenta proteger y bombear sus favoritos en primer lugar.
Kylo Ren en X-COM 2 - Personalización [ 6 ]1.3.
Planetfall (aventura de texto de 1983) [
7 ]. Según la trama del juego, el personaje principal Roger Wilko está tras un naufragio en un planeta moribundo deshabitado, junto con un simpático robot asistente Floyd. Su tarea es encontrar una manera de abandonar el planeta. Y hasta la mitad del juego todo va de serie. Pero luego aparece un rompecabezas en el que para resolverlo es necesario enviar a Floyd a una muerte segura. Fue muy difícil para muchos jugadores hacerlo y algunos durante mucho tiempo se negaron a hacerlo, y solo al final del juego tuvieron la oportunidad de reparar a Floyd.
Retro Gaming: Planetfall parte 4 - víctima de Floyd [ 8 ]1.4. La historia clásica y más trillada para
salvar a la novia / hermana / sensei / reliquia sagrada secuestrada (
Mario, Zelda ... la lista es ilimitada ). El personaje aquí actúa como un héroe valiente, ansioso por ayudar a los desafortunados. Para mejorar el efecto en algunos juegos, el personaje falla miserablemente en la misión, y el "encanto guardado" muere trágicamente o resulta ser un traidor y engañador insidioso. Entonces, el papel del protector a menudo cambia al papel del vengador.
Lo siento, pero tu princesa no es una princesa después de todo [ 9 ]Los autores del artículo [
2 ] creen que este efecto de simpatía no funciona en absoluto en las misiones de escolta y guardia (
bueno, o al menos el efecto pierde su fuerza después de tal misión ). Estos "NPC indefensos" mueren por su opacidad o por estar atrapados en texturas. Si los PNJ no mueren, lo más probable es que se vuelvan invulnerables, por lo que todos tus intentos de salvarlos parecen ridículos. A menudo, tales escoltas inmortales se usan como un cadáver que distrae, que recibe todos los golpes. Tiendo a estar de acuerdo con ellos.
1.5.
Enamorarse de los débiles . El opresor / ladrón ataca al indefenso NPC (niño, anciana) y el héroe audazmente desterra al bastardo. Incluso en una implementación tan primitiva, esto revela el carácter del personaje. Algunos juegos son más complicados y, en lugar de recompensar un acto tan noble, el héroe recibe algo completamente diferente:
- una anciana ciega llama a la guardia y acusa al héroe de ataque;
- el bastardo regresa con cómplices y roba al héroe;
- el brujo Geralt de Rivia [ 10 ], protegiendo de la quema a la bruja Abigail ( que en realidad no era un ejemplo de inocencia ), corta a un grupo de personas de la aldea. Como resultado, deja la aldea no como un salvador, sino como un matón. Esto hace que el jugador rompa el patrón cuando, en lugar de recompensar las acciones correctas, recibe un castigo.
El brujo Geralt de Rivia salva a la bruja Abigail [ 11 ]2.
El papel del amante , donde el jugador empatiza con la experiencia amorosa de su personaje y trata de ayudarlo. [
2 ]
2.1.
Una institución activa de relaciones amorosas como una búsqueda adicional (muchos JRPG, Skyrim con sus bodas). A menudo sirve como una marca en forma de otro logro. Afecta las emociones débilmente. Aunque la sorpresa a veces juega un papel importante. Por ejemplo, en Dragon Age, una frase algo inofensiva con un compañero amigable Alistair podría conducir inesperadamente a una escena de cama y declaraciones de amor (en cualquier orden). Además, Alisetr podría comenzar a chantajear a un jugador por tener relaciones sexuales, ya que en caso de rechazo de él, las relaciones con el personaje se deteriorarían mucho [
12 ] (
y esto afectó en gran medida las características de combate, así como todo el sistema de amistad ).
Este, por supuesto, es un diseño torcido, pero esta característica hizo tanto ruido en la prensa que tal vez los desarrolladores lo dejaron intencionalmente. Vale la pena señalar que en Dragon Age, el desarrollo de relaciones amistosas se basa en la comunicación durante los descansos y periódicamente en medio de las misiones de la historia. Para hacer esto, el jugador debe preguntar regularmente a los satélites sobre su pasado, y siempre asentir para que al interlocutor le guste (
viva la hipocresía y el poderoso Save / Load ).
Revive la alegría y el trauma de jugar Dragon Age [ 13 ]Ah, sí, Dragon Age es uno de esos juegos en los que el desarrollo activo de las relaciones amorosas no depende en absoluto del género y la raza de los personajes. En la escena de la cama y la distribución de bonos de rendimiento, la línea romántica en este juego no termina. El jugador puede cambiar su nuevo amor causando inmediatamente un colapso y un sentimiento de culpa (
o alivio, especialmente si todo esto fue originalmente causado por la operación accidental de guiones oscuros ).
2.2.
La institución pasiva de las relaciones amorosas como parte de la trama, quizás secundaria. En estos casos, el jugador tiene una oportunidad mínima para influir en el desarrollo de las relaciones, o no tiene esa oportunidad en absoluto. Ya se utilizan métodos de convergencia de libros y películas:
- los personajes son interesantes y carismáticos individualmente, tienen pasado, carácter y motivación;
- los héroes se van conociendo cada vez más y más;
- pasar más tiempo juntos;
- encontrar intereses comunes;
- superar las dificultades juntos
- sacrificar algo el uno por el otro.
Un enfoque pasivo se usa con más frecuencia que uno activo, porque es más fácil de implementar y más controlado por el guionista. Por ejemplo, está bien implementado en Final Fantasy VIII [
14 ].
Final Fantasy VIII (upgrademag.com) [ 15 ]2.3.
Personajes secundarios (o incluso principales) supersexual . Esto generalmente se expresa en un comportamiento desafiante, formas hiperbólicas y atuendos directos. Quizás el método más flojo y mal trabajado. Sin embargo, incluso él puede convertirse en una característica del juego y encontrar su público agradecido.
Negligee: Love Stories - la pantalla más inocente [ 16 ]Las relaciones románticas en los juegos casi siempre están dirigidas tradicionalmente al público objetivo masculino. Aunque ahora la situación se está nivelando gradualmente. Sin embargo, desde el desarrollo de escenarios románticos adicionales para otros sexos (
más la tercera opción "el otro aún no se había decidido" ) requiere gastos adicionales del desarrollador, a menudo solo se resuelve el género del público objetivo.
3.
El papel de un amigo . Espiritualmente muy cerca del papel de un amante, pero tiene una serie de diferencias fundamentales. [
2 ]
La amistad es mucho más débil que el romance, pero tiene sus propias ventajas en términos de implementación en el juego:
- La amistad no se requiere para desarrollarse en nada (les recuerdo, este es un juego de amistad entre personajes del juego ). Ella no tiene que convertirse en una boda, escenas de cama, niños, compra de una casa de juegos, compra de un anillo de juego.
- La amistad supera las diferencias raciales mucho más fácilmente. Por ejemplo, ¿qué es más fácil de imaginar, la amistad o el amor entre el hobbit Tolkien y el troll?
- La amistad permite la posibilidad de la presencia de muchos amigos, pero con amor múltiple en los juegos, ni siquiera puedo recordar un solo ejemplo (o al menos la poligamia, todavía no conozco esos ejemplos).
¡Terminalo! ¿Dónde se han ido todas las fatalidades? [ 17 ]Para construir amistades (activas o pasivas) entre los NPC, puedes usar varias formas de amistad basadas en roles [
18 ]. Para hacer que la amistad sea más natural, parece razonable combinar solo un pequeño número de roles, obligando a los personajes a comportarse de acuerdo con las formas que se les asignaron:
- Asistencia mutua ( objetivos comunes, trabajo común, enemigo común ). Es decir, el papel del satélite en los viajes. Es por eso que en los juegos de Final Fantasy, suelen jugar para personajes que aparecieron en el equipo antes que los demás.
- El interlocutor. Siempre es interesante hablar con él, él puede servir como una enciclopedia ambulante en el juego. Este rol se usó activamente en Dragon Age: Origins, donde los miembros del grupo no solo se comunican detenidos, sino que también lanzan comentarios con guiones periódicos a medida que viajan.
- Conciencia andante. Honestamente informa sobre sus logros y deficiencias. Robó a una abuela en lugar de ayudarlo; tal amigo debería de alguna manera condenarlo ( o, por el contrario, alabarlo, esto debería depender de su visión del mundo ).
- Lo contrario Se complementan entre sí con habilidades faltantes. Conocí algo similar en las novelas del juego en las combinaciones "hombre modesto cerrado + matón descarado", como resultado de lo cual los personajes gradualmente adoptan algunas características el uno del otro.
- Un ejemplo a seguir. Con mayor frecuencia en los juegos, estas son combinaciones de sensei-estudiante, adulto-adolescente, veterano novato que viajan juntos. Muy a menudo, dicha amistad termina con la muerte de un amigo-líder (sensei, adulto, veterano), apretando la lágrima necesaria para el diseñador del juego. Naturalmente, no funciona si el jugador realmente no sabía nada sobre su relación.
- Diversión / optimista. Esta es una fiesta hilarante típica en la fiesta de aventuras con un stock de optimismo y bromas para todas las ocasiones
del guión. Optimista sobre el futuro, incluso si el equipo tiene serias dificultades. - Chaleco para las lágrimas. Ayuda a sobrevivir los fracasos, alienta en caso de derrota, siempre se pone de tu lado durante las quejas del héroe.
Por extraño que parezca, pero la razón principal para ingresar a personajes amigables en los juegos es hacerlos sufrir en el futuro. Si el personaje de la APN es atractivo para el jugador (tiene un personaje similar, estilo de vestir, simplemente querido), entonces el jugador no se preocupará si esta APN es secuestrada, herida, asesinada. Es por eso que en las películas de Hollywood, personajes desconocidos de terceros no pueden hablar sobre su familia cuánto los ama, cómo los abraza cuando regresa ... Puede estar 80% seguro de que este personaje será asesinado muy pronto. Y aún así, este truco barato todavía se está utilizando. A veces al genio tiene éxito:
Hot Heads - Happy Dead Day [ 19 ] [ 20 ]4.
El papel de la víctima . [
2 ]
Aquí se pueden distinguir dos áreas principales: el propio héroe del jugador sufre o los personajes circundantes sufren, quizás incluso por culpa del héroe del jugador.
4.1.
La víctima es el héroe del jugador .
Por lo general, el héroe en tal complot está sujeto a la opresión injusta, el castigo y la humillación. A diferencia del papel del vengador, el papel de la víctima implica la humildad del personaje con las circunstancias y los intentos de adaptarse y sobrevivir en condiciones difíciles. Por ejemplo, en el juego War of Mine [
21 ] un grupo de personajes está tratando de sobrevivir en una ciudad en la que se libran combates.
Guerra mía [ 21 ]Si uno de los habitantes de la casa muere, el resto llora por esta pérdida, pero no se venga de los invasores y de todos los saqueadores de la ciudad, sino que trata de sobrevivir ya en condiciones de un equipo más pequeño. El papel del vengador requeriría en este caso armarse con una montura / arma de fuego e ir a destruir a los malos y generales de la ciudad.
4.2.
Las víctimas son personajes circundantes .
El punto clave aquí es que el jugador debe sentir que es víctima. Proyectar sus experiencias sobre sí mismos y desplazar el pensamiento: "Son como yo" en mi cabeza. Cuantas más razones tenga un jugador para construir una analogía como "Son como yo", mayor será esta conexión de similitud. O sentirse culpable por el sufrimiento de los demás. Por ejemplo, un extracto de video del juego Call of Duty: Modern Warfare 2 en el aeropuerto ruso:
Call of Duty: Modern Warfare 2 "Ni una palabra en ruso" [ 22 ]Esto conmovió particularmente a los hablantes de ruso, y aquí es muy fácil resaltar puntos de similitud:
- la sesión informativa de la misión determina de manera única la ubicación: Moscú, Rusia ( similitud, un país, pero el aeropuerto es ficticio );
- la situación se define como rusa debido a las inscripciones rusas en el aeropuerto ( alfabetización inesperadamente tolerante );
- gráficos cinemáticos bastante realistas para el momento del lanzamiento del juego (la gente está viva );
- cuando comienza el tiroteo, la gente comienza a entrar en pánico, tratando de escapar o esconderse ( acciones bastante lógicas, muchos probablemente también lo harían );
- El tema de los ataques terroristas es muy agudo ahora en el mundo.
Se resolvieron más puntos: más empatía, disgusto, asco, ira. Menos puntos de similitud: un mínimo de empatía.
5.
El papel del vengador .
5.1.
Venganza por el crimen .
Este papel no puede ser independiente. No puedes convertirte inmediatamente en un vengador, lo que no te importará. Primero, el jugador debe probar otro rol: defensor, amante o amigo. Luego debe perder una conexión emocional fortalecida, la mayoría de las veces a través del secuestro o la muerte. Entonces el jugador mismo quiere vengarse. O no quiere, si el último párrafo fue mal implementado por el juego. Naturalmente, cuanto mejor conozca el enemigo al jugador, más fuerte se sentirá inspirado por la idea de venganza.
Max Payne [ 23 ]El juego de acción Max Payne, donde matan a la familia del detective al comienzo del juego, está completamente dedicado al papel del vengador. Cuando el comienzo de la trama con su tragedia se conoce desde el principio, encuentra una respuesta débil del jugador. Sin embargo, a lo largo del juego, el jugador se familiariza gradualmente con las experiencias del personaje principal, se producen recuerdos periódicos del pasado, incluso niveles con pesadillas sobre su pérdida. Esto finalmente da significado y significado a todos esos disparos que ocurren en la pantalla.
5.2.
Restaurando la justicia social .
Por lo general, se utilizan emociones mucho más débiles en este rol, sin embargo, crear las situaciones necesarias es notablemente más simple. La escala de los eventos suele ser local, las consecuencias iniciales son mínimas e insignificantes, la motivación es pequeña, pero la respuesta emocional puede resultar inesperadamente fuerte. Para comprender la idea principal de la situación, sugiero recordar una anécdota barbuda:
- Abuela! Lo siento, he pisado tu pie!
- Nada, querida! ¡Ya te escupí en la espalda!
En situaciones de restauración de la justicia social, es característico que con cada iteración del conflicto, la seriedad de la respuesta aumenta constantemente. Es necesario castigar más que el daño hecho, de modo que de ahora en adelante no sea común. Y esto da lugar a una respuesta ...
Como ejemplo de juego, puedes tomar cerdos en Angry Birds.
Angry Birds 2 - Burlándose del jefe - Youtube [ 24 ]Los cerdos regularmente hacen comentarios viciosos sobre el largo objetivo o fallas del jugador. Nada serio Pero después de otro error cercano, comienzan a molestar seriamente, y quiero castigar adecuadamente a estos reptiles verdes.
6.
El papel del villano .
En este papel, el jugador está invitado a visitar la piel del antihéroe, desde el lado de las "fuerzas del mal", que en la mayoría de las historias clásicas casi siempre representa un perdedor.
6.1.
El villano es por naturaleza .
Por lo general, los monstruos son los héroes aquí. Estos villanos, si nos fijamos, y no había otra opción. Desde su punto de vista, actúan de forma natural y la crueldad de sus acciones solo es visible desde los representantes de otras especies. Tales héroes pueden causar simpatía e incluso simpatía, y su monstruosidad justifica las acciones de cualquier jugador y no causa vergüenza. Por ejemplo, en mi bagel de 7 días, un jugador controla un ejército de xenomorfos, destruyendo todo un ejército enemigo, pero en lugar de sensaciones villanas, aparece la sensación de una multitud indestructible de monstruos estúpidos (esta fue la tarea del desarrollo):
Xenomorph 7drl de Infinite Underworld [ 25 ]6.2.
El villano de su elección .
Además, esta elección puede hacerla tanto el propio jugador (que representa a un personaje con una visión del mundo malvada en Dungeons & Dragons [
26 ]) como los desarrolladores del juego. Esto significa que, en esencia, el personaje del juego tenía la opción de tomar el lado del mal, y tomó su propia decisión (
por ejemplo, la versión roguelike del Dungeon Keeper original [ 27 ] ). Y el jugador sigue esta elección. Sin embargo, a veces un jugador aún puede controlar el grado de villanía.
Dungeon Keeper roguelike - KeeperRL [ 28 ]Conclusión
Por lo tanto, examinamos qué papeles interesantes juega un jugador a través de su personaje:
1) un defensor;
2) amante;
3) amigo;
4) la víctima;
5) el vengador;
6) el villano.
Un juego puede combinar más de un rol tanto en combinaciones (protector + amigo + amante) como en transiciones graduales de un rol a otro (protector-> víctima-> vengador). Los intentos de usar todos los roles seguidos o ignorarlos generalmente conducen al hecho de que el jugador no toma en serio lo que está sucediendo. Como resultado de tal falla, el juego pierde seriamente su atractivo y tiene menos posibilidades de éxito.Los juegos han sido reconocidos durante mucho tiempo como una forma de arte con un mercado significativo. Y para los desarrolladores finales, esto significa no solo el crecimiento de los ingresos, sino también su disminución debido al crecimiento explosivo de la competencia. En tiempos de exceso de mercado, solo sobreviven los más fuertes / más flexibles ( no necesariamente los más grandes ), y la distribución del ingreso se vuelve tal que "los líderes obtienen casi todo" [29 ], y "los campesinos medios y las clases bajas no reciben casi nada". Para un buen ejemplo, puede ver la industria del cine: las películas en sí y los honorarios de los actores de diferentes categorías.Si tiene adiciones a la clasificación presentada, sería muy interesante para mí leerlo en los comentarios. El tema es muy extenso y es muy difícil considerarlo completamente.