Juicio final: análisis de indicadores financieros del juego en acceso temprano

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En mayo de este año, dos años después de Early Access y tres años y medio de desarrollo, lanzamos la versión completa de Judgement: Apocalypse Survival Simulation . Decidí tomarme el tiempo para analizar nuestros datos financieros para ayudar a otros desarrolladores independientes que no tenían idea de qué camino estaban enfrentando.

Nota: todos los datos de ventas presentados en la publicación son la suma de los valores de todas las tiendas. Judgment se vende actualmente en Steam, en Humble Store, en nuestro sitio web (a través de Humble Widget), Green Man Gaming y Fanatical. Sin paquetes, solo ventas directas.

El precio que pagamos por ser indie


Crear juegos no es un proceso costoso. Involucra muchas áreas diferentes. Es muy raro encontrar una persona que tenga el mismo éxito en todos ellos, por lo tanto, un equipo generalmente participa en el desarrollo de juegos o el desarrollador paga a los contratistas por los servicios. Los valores que se muestran a continuación incluyen los costos totales de desarrollar la Sentencia durante los 40 meses que hemos pasado hasta el momento, incluidos 15 meses para el prelanzamiento y los otros 25 para el Acceso anticipado. Obviamente, después del lanzamiento completo, aparecerán costos adicionales, porque continuaremos mejorando y publicitando el juego.

Esto es en lo que consistieron nuestros costos de crear la Sentencia:

  • Costo total por aproximadamente 40 meses de desarrollo: $ 650,000
  • Programación: $ 280,000
  • Diseño del juego: $ 118,000
  • Comercialización: $ 94,000
  • Arte: $ 87,000
  • Producción: $ 45,000
  • Guión y sonido: $ 8,000
  • Gastos de oficina, burocráticos y otros: $ 18,000


Muy barato! Pero vale la pena mencionar que estos gastos no incluyen la pérdida de ingresos (los posibles ingresos que podríamos obtener si trabajáramos para alguien en lugar de desarrollar Juicio).

Costos de empleados


La parte principal de los costos es el costo de los empleados: todos los costos de programación y producción, la mayor parte del diseño y el arte del juego, así como una parte sustancial de los costos de marketing.

No es necesario tomar fondos para los empleados de su propio bolsillo si logra reunir un equipo dedicado con experiencia en todas estas áreas, mientras que sus participantes están dispuestos a trabajar solo por una fracción de las ganancias.


Como puede ver, los costos externos son solo de $ 50,000 (7.7%). Si nuestro equipo trabajara sin un salario, durante los tres años y medio gastaríamos solo esta cantidad de su bolsillo. Además, muchos de estos gastos fueron necesarios solo cuando comenzamos a generar ingresos por ventas en el acceso temprano.

Sin embargo, por mi propia experiencia, sé que crear un equipo de este tipo es un proceso extremadamente difícil, y los miembros del equipo no remunerados son propensos a perder la motivación, lo que crea un ambiente de trabajo inestable. Recomendaría, en la medida de lo posible, pagar a los miembros del equipo al menos una tarifa modesta además de las promesas de participación en las ventas. Es decir, necesitará un fondo y / o inversión inicial más grande. En nuestro caso, los miembros del equipo desde el principio recibieron un salario decente, así como una pequeña parte de los ingresos.

Otros gastos


Junto con los costos de personal, hay costos adicionales que generalmente se pagan de su bolsillo. En nuestro caso, estos fueron gastos de sonido, guión, marketing, software y burocráticos generales, como pagar por el trabajo de abogados, contadores y una tarifa por registrar una empresa.

Los costos de mercadotecnia incluyen tanto el tiempo de los empleados (pasamos MUCHO tiempo de mercadotecnia) como los costos externos como asistir a conferencias, publicidad pagada, empresas de relaciones públicas y servicios de consultoría. Le contaré más sobre los costos de marketing a continuación.

Ingresos


Durante 40 meses de trabajo en Judgment, los ingresos totales de la compañía fueron de $ 560,000. De estos, $ 80,000 se ganaron al proporcionar servicios de programación a otras compañías durante el primer año de desarrollo, y los 480,000 restantes se recibieron de las ventas de acceso temprano de Judgment. $ 80,000 no fue suficiente para cubrir nuestros gastos reales antes del lanzamiento del juego, por lo que tuvimos que tomar riesgos e invertir nuestros propios fondos incluso antes de comenzar a recibir los primeros ingresos de las ventas. Este dinero fue tomado de mis propios ahorros, que recogí después de trabajar como programador en el campo de la seguridad de la red durante muchos años.


480,000 es la cantidad real de dinero que recaudamos en nuestra cuenta bancaria después de que las tiendas tomaron su parte, se retiraron los pagos por tarjetas de crédito, IVA, reembolsos y otros gastos similares. El monto total pagado por los jugadores por el juego fue mucho mayor.

Ganancia


La matemática es simple: recibimos un ingreso de $ 560,000 y los costos de desarrollo ascendieron a 650,000, es decir, las pérdidas actuales totales en la etapa de prelanzamiento y acceso temprano ascendieron a $ 80,000. [aprox. trans .: matemáticas extrañas, pero el autor no se equivocó al menos con el orden.]


Dado que este es nuestro primer juego y que, junto con el dinero, hemos ganado una valiosa experiencia, reputación y conexiones, estamos muy satisfechos con este resultado. Sin embargo, nuestra historia aún no ha terminado. El juego sobrevivió al lanzamiento completo, lo que significa aún más ingresos, y planeamos continuar trabajando en el juego, lo que significa costos adicionales. Predigo que con todo esto en mente, Judgment aún nos dará ganancias.

Tablas de ventas


Veamos cómo se vendió Judgment en la etapa de acceso temprano:


* La última columna en estos gráficos contiene datos solo para la primera mitad de abril de 2018.

El gráfico de ventas mensuales muestra que después de un mes de lanzamiento, que fue uno de los mejores, tuvimos un período bastante lento. Durante este período, nos enfocamos en mejorar el juego, y no hicimos ningún descuento, con la excepción de las ventas en la tienda, como las ventas de verano de Steam y Humble, y no hicimos mucho esfuerzo para promocionar el juego.

Unos meses después, alrededor de octubre de 2016, las ventas aumentaron significativamente. Este crecimiento es difícil de explicar. La calificación de los jugadores aumentó y lanzamos varias actualizaciones importantes, además de páginas mejoradas en la tienda y actualizamos el avance. No sabemos exactamente qué contribuyó a tales cambios, pero creemos que de alguna manera están relacionados con la mejora de los sistemas de jugadores que dejan etiquetas en Steam, debido a lo cual el algoritmo de la tienda comenzó a recomendar Judgment a los jugadores más adecuados.

Junio ​​de 2017 sigue siendo nuestro mes más fuerte, en el que lanzamos las versiones alemana y china del juego, que coincidió con los descuentos en la venta de verano.

También es interesante considerar octubre de 2017. En septiembre, aumentamos el precio de $ 14.99 a $ 19.99. Como puede ver, como resultado, esto no tuvo un impacto significativo. Cada venta ahora trajo más, pero su número total disminuyó, restableciendo el efecto. Veamos la cantidad de copias vendidas:


Puede ver claramente la caída en octubre de 2017 en comparación con septiembre, mientras que el gráfico de ingresos muestra valores más o menos estables. El aumento de precios no mejoró ni redujo nuestros ingresos. Sin embargo, a un precio más alto, podríamos hacer más descuentos. Las ventas potenciales a $ 14.99, que perdimos al aumentar el precio a $ 19.99, no se pierden necesariamente, tal vez los compradores solo están esperando descuentos.

Ahora echemos un vistazo al gráfico de ventas diarias e intentemos analizar los puntos principales.


Vemos las mismas tendencias que en las ventas mensuales, pero hay picos más específicos que merecen una mirada más cercana. El primer pico fue aproximadamente un mes después del lanzamiento, en mayo. En este punto, un youtuber publicó un video sobre el juego con dos millones de suscriptores. Gracias a este video, solo vendimos unas 400 copias, lo que es bastante, dado el bajo número de ventas durante este período.

A continuación, hay un ligero aumento en el Black Friday 2016 y un pico más alto en diciembre de 2016 debido a la participación en las ventas navideñas. Por lo general, los primeros días muestran picos más altos con un aumento del 400 por ciento en las ventas, pero hacia el final de las ventas disminuyen gradualmente al 150-200% de las cifras habituales. El aumento promedio diario en las ventas durante los descuentos fue aproximadamente del 150%.

Después de las vacaciones, puedes ver un pico muy alto en marzo de 2017. Esta fue nuestra primera venta propia. Redujimos el precio solo un 10%, pero gracias al descuento, nos hicimos más notorios en todas las tiendas, lo que aumentó las tasas de conversión.

El próximo aumento comienza alrededor de mayo de 2017, cuando lanzamos las versiones alemana y china de Judgement. El pico de este aumento en junio de 2017 fue el descuento de rebajas de verano. Puede ver que el lanzamiento en nuevos idiomas no solo creó un pico alto, sino que también aumentó completamente el área del gráfico. Esto explica por qué junio ha sido hasta ahora nuestro mes más fuerte: todo el mes de ventas está por encima del promedio + el pico más alto durante la venta de verano fue el truco.

Después de eso, surgieron varios picos más. La mayoría de ellos son causados ​​por la publicación de videos de YouTubes grandes (Gracias, Quill18 ), o por descuentos (ventas en tiendas de temporada o las nuestras).

Conclusiones del análisis de ventas.


Mis principales hallazgos del análisis de los horarios de ventas:

  • Los descuentos generan ganancias. Incluso un 10% de descuento, si no quieres vender el juego por nada, aún tiene un gran impacto en las ventas.
  • El aumento de precios hacia el final de Early Access casi no tuvo efecto en los resultados. Puede influir de alguna manera en el futuro; por ejemplo, permitirá otorgar mayores descuentos o aumentar el número de críticas negativas de los jugadores (un precio alto aumenta las expectativas del juego).
  • Si al principio la situación era difícil, ¡no se desespere! El trabajo duro y la dedicación PUEDEN cambiarlo todo. Después del lanzamiento, nuestras ventas mensuales fueron muy bajas, recibimos ingresos por debajo de $ 2,000 por mes, esto ni siquiera fue lo suficientemente cercano como para cubrir todos los costos. Sin embargo, unos meses más tarde, ganamos más de $ 10,000 mensuales sin descuentos, y hasta $ 30,000 en meses con descuento.
  • Agregar soporte para nuevos idiomas puede aumentar dramáticamente las ventas. Al consultar las páginas de las tiendas frente al nuevo idioma, durante algún tiempo aumentará la visibilidad del juego y aumentará las tasas de conversión para los respectivos países.

Costos de comercialización


Si es necesario, los costos de marketing se pueden minimizar, puede abordarlos de manera más flexible. Sin embargo, no recomiendo descuidar el marketing. Si no tiene experiencia en el lanzamiento y promoción de un juego para PC, y nadie puede ayudarlo con esto, le recomiendo utilizar los servicios de consultoría de marketing tanto como le convenga. Si no puede asignar a un empleado que pueda dedicar mucho tiempo a la comercialización, debería pensar en contratar una empresa de relaciones públicas que lo haga.

Usamos asesoramiento casi un año antes de graduarnos con EA, y fueron muy útiles. Luego nos graduamos de forma independiente a EA, dedicando mucho tiempo a todo el trabajo duro. La razón principal por la que hicimos esto por nuestra cuenta fue para evitar el gasto mientras los ingresos eran bastante bajos. Más tarde, cuando estábamos muy ocupados desarrollando y sentimos que estábamos descuidando el marketing, contratamos a una empresa de relaciones públicas que asumió esta tarea, y hace unos meses contratamos a un nuevo empleado que pasó el 50% de su tiempo en marketing y trabajo con la comunidad (y 150% de su tiempo después de que anunciamos el próximo lanzamiento completo).

Conferencias


Atribuimos la participación en conferencias a la categoría de gastos de marketing. Recomiendo participar en ellos. Esto es principalmente necesario para conocer otras indies, aprender de ellas, mientras se mantiene en contacto con la industria, para reunirse con la prensa / personas influyentes y simplemente para pasar un buen rato.

Según nuestra experiencia, asistir a un juego en una conferencia, en nuestro caso, fue un stand de Indie Arena Booth en Gamescom, no genera ganancias directas. Gastamos mucho más de lo que recibimos ventas adicionales. Sin embargo, todavía recomiendo participar en ellos, porque los eventos ayudan con todos los demás aspectos que mencioné, especialmente para conocer a otros desarrolladores independientes y aprender de ellos algo nuevo. Además, esta es una gran oportunidad para que otras personas prueben tu juego.


Publicidad pagada


En cuanto a la publicidad paga, es muy similar a la participación en la conferencia: los anuncios no generan ganancias. Pagamos un promedio de $ 0.75 por clic, y menos de una de las 50 visitas a la página resultó en una compra, es decir, el precio de cada compra fue de 0.75 * 50 = $ 37.5. Dado que el juego se vende por $ 19.99, de los cuales obtenemos alrededor de $ 12, pagamos más por cada compra de lo que ganamos. La excepción fue la publicidad en reddit, donde logramos crear una audiencia muy específica, alcanzando un precio de $ 0.12 por clic. Sin embargo, el efecto no se amplió, y el máximo que podríamos obtener de una orientación tan estrecha fue de aproximadamente 100 clics por día, independientemente de cuánto nos gustaría pagar.

Es importante considerar algunos aspectos:

  • No soy un experto Aunque investigué antes de configurar la publicidad, un especialista podría obtener una mejor relación de CPC al proporcionar una mejor orientación o crear anuncios más atractivos.
  • Las tiendas de juegos para PC no miden las tasas de conversión con precisión. Calculé el indicador manualmente dividiendo el número total de visitas a la página por el número de ventas. Si tiene en cuenta las visitas solo de los clics en la publicidad, este indicador puede ser mejor o peor.
  • Además de las ventas directas, hay muchas ventajas ocultas, por ejemplo, las tiendas prefieren promocionar su juego debido al tráfico externo, el efecto de conocer el objeto que aparece o las personas influyentes pueden ver su anuncio y comenzar a promocionar el juego.

Quedate con nosotros


Esa es en este momento nuestra historia. El pequeño equipo trabajó durante tres años y medio y finalmente lanzó la versión completa del juego. Nos gusta chatear con otras indies, así que puedes contactarme en Twitter para discutir nuestra historia o compartir la tuya. En el futuro planeo publicar nuestras futuras aventuras en Early Access.

Actualización de noviembre de 2018


Seis meses después del lanzamiento completo, finalmente llegamos a la "zona de seguridad", ahora el juego es oficialmente rentable. Esto tomó más tiempo de lo que esperaba, debido al trabajo continuo en el juego después del lanzamiento (y, por lo tanto, a un gasto adicional). El lanzamiento de la versión final fue bueno, pero un poco más débil de lo que esperaba: en todas las plataformas vendimos unas 15,000 copias, pero después del lanzamiento completo, menos del 2% de las listas de deseos se convirtieron en ventas.

Después del lanzamiento completo, hubo una disminución del 50-60 por ciento en las ventas totales. Al principio, pensé que esto se debía a que el juego ya no estaba en el acceso temprano, pero resultó que muchos desarrolladores independientes también sufren tales bloqueos, junto con los cuales disminuye la visibilidad del juego. Hasta ahora, creemos que la razón principal es el cambio en los algoritmos de la tienda Steam por parte de Valve.

Source: https://habr.com/ru/post/es431374/


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