Timofey Bokarev, un interesante diseñador de juegos ruso

Esta es otra publicación solo para aquellos que estén interesados ​​en el desarrollo de juegos. Seguiré sumergiéndote en el mundo de los fenómenos extraños. Durante mucho tiempo quiero contarles sobre Timofey Bokarev, nuestro viejo amigo. Puedes conocerlo como la persona que realizó el primer estudio de la audiencia Runet. Ahora vive en Alemania y ya no está haciendo lo que le trae dinero, sino lo que le gusta. Y esto al mismo tiempo le trae dinero.



Comenzó como cuidador en un servicio de automóviles hace mucho tiempo. Luego hizo muchas cosas, y ahora Timothy de repente corrió hacia Alex (este es el asistente de voz de Amazon) y comenzó a desarrollar juegos de voz, en particular, para ella.

Pero comencemos desde el principio. Habrá algunos cuentos y una buena mirada al mercado de juegos de la persona a cuya opinión siempre escuchamos. Porque él hurga bien.

Conocimos a Timofei en un foro muy antiguo de amantes de los juegos de mesa. Colocamos un hilo que producimos y vendemos escritorios. Timothy se interesó, se conoció, luego comenzó a jugar regularmente con él diferentes juegos, que aún no han llegado a nuestro país. Trajo muchas cosas inusuales, porque amaba mucho este negocio. Y aún ama.

Hizo su primer juego de mesa según Mithgard (el mundo vikingo). Como todos los autores principiantes de las computadoras de escritorio, coleccionó algo querido, pero al mismo tiempo inexpresablemente terrible, complejo y poco prometedor. Si muestra jugadores en vivo fuera de su empresa. La idea era adaptar el juego de computadora favorito Master of Magic (esto es algo similar al mismo tiempo que Civilization 1 y Heroes of Might and Magic 1, que se lanzó bajo DOS).



Tuvo el coraje de mirar un juego listo, un montón de ilustraciones hechas por artistas profesionales para él, un dominio registrado ... y decir que todo esto debería ponerse sobre la mesa. Por mucho tiempo Mejor por siempre.

Quizás sean precisamente esas decisiones las que distinguen a las personas que usan el pensamiento racional como se pretende.

En la víspera de 2007 del cerdo, Timofey decidió hacer un regalo de Año Nuevo para los clientes del grupo de compañías Next Media: un juego de cartas basado en el juego popular Czech Fool (~ Uno). Svintus Timofey lanzó junto con la compañía "Fantasy World" (ahora el Mundo de los Hobbies). Pensamos que puede imprimir un poco más, resultará económicamente racional. Hicieron, distribuyeron regalos y comenzaron a vender el juego al por menor. Tomamos los dos paquetes más grandes, dicen, sabemos un poco. Una semana después vinieron y tomaron el resto. Durante dos años, Svintus no fue, y luego se abrió paso. Este fue solo el año en que ingresamos al mercado y para fines de año nos convertimos en el número 1 en términos de ventas de mesas de venta minorista en Rusia.

Ahora Svintus (como una línea de juegos) es uno de los más vendidos en el país.

En general, aquí tenemos que interrumpir un poco y decir que Timothy fue específicamente corrompido por una apariencia de código abierto, solo para la cultura de los juegos de mesa. Buscó formas de ayudar al desarrollo de la cultura en Rusia, y al principio creó el sitio "Ludología", de Ludo, un juego (en latín). Esta es una ciencia sobre los juegos. Escribió sobre varios aspectos de los juegos allí. Por cierto, de todo lo que lee, sobre todo aconseja las Reglas de juego de Zimmermann. Aquí hay un extracto de ensayo con la esencia misma del mismo.

El segundo proyecto fue Printfan , fue Timothy quien recopiló las reglas de varios juegos de mesa y quería que el precio de llevarlos a casa fuera igual a 5 miligramos de tóner negro. Y unos pedazos de papel. Permítanme recordarles que esta es la crisis económica anterior, el poder adquisitivo no fue muy bueno y el mercado de computadoras de escritorio se estaba desarrollando como tal.

Y luego hizo Teser . Teser es una enciclopedia de juegos de mesa y la comunidad de juegos de mesa más grande de habla rusa, como un mini hubr para jugadores de escritorio.

Alrededor de este tiempo, Timothy organizaba todos los jueves reuniones de juegos con los líderes de varias compañías. Llevaba juegos a Rusia, lo intentaron y ampliaron sus horizontes. Y al mismo tiempo se reunió. Salir en esa época fue útil más tarde. Pero había intereses comunes que eran inmediatos. Por ejemplo, abrimos la segunda tienda Mosigra en Comradely Lane en una habitación compartida con la startup Timofey, nuevamente. Se llamaba Whipley. Fue un proyecto para intercambiar discos de juegos de diferentes consolas. Algo así como alquilar videocasetes, solo que un poco más complicado. La historia de este proyecto terminó con el hecho de que de alguna manera llegamos por la mañana a la tienda (había una oficina cerca), y la puerta estaba rota. Encerraron la sala: casi todo fue sacado de los aprendices, pero teníamos dinero, una cámara, una computadora portátil y un kit de póker. Escritorios a la izquierda.

Entonces Timothy entendió muy claramente que necesitas hacer juegos de medios. Fue él quien nos presentó a Sergei Melimuk, quien hizo el Cocodrilo en MUZ-TV. Se ofrecieron a hacerlo en forma de caja, acordaron una licencia e hicieron el juego. Fue sorprendente, pero el producto despegó y se convirtió en un éxito de ventas. Entonces no escuché nada extraño: resulta que un número increíble de personas en el país no quería inventar palabras, pero quería jugar listo. Para abrir la caja, y todo a la vez para la fiesta. Y para ser hermosa, podrías dar. Y el estilo televisivo de la publicidad alrededor. Incluso entonces, comenzaron a llamarnos personas ocasionales en el mercado, pero era un producto súper súper hiper casual.

Luego lanzamos la primera caja de cosas pequeñas, un conjunto negro . Hardcore hardcore, cada comedia durante 40 minutos. Lo hicieron durante seis meses, discutieron en un café, probaron increíblemente. Pero Timothy miró, dijo que era necesario hacer el juego con un rostro humano, y propuso otra opción que era más brillante y simple. Burbujeó inmediatamente 6 problemas, ahora hay 21 de ellos. Un año después, Danetka se convirtió en el juego más vendido del año en Rusia (según nuestros datos, en el número de piezas, en el conjunto de problemas).

En 2018, Timofey lanzó un total de 45 juegos. La mayoría en Rusia, el proyecto más exitoso es Svintus , luego nuestra pesadilla conjunta (mecánica de Seleznev), un juego sobre cómo recolectar monstruos de las pesadillas en la mesa. Resultó muy bonito, simple y reproducible.



Quería repetir, quería jugar en la compañía, y algo interrumpió de repente a mis padres. Resulta que el verdadero hecho psicológico: que el niño deja de temer a los fantasmas, debe ver dibujos animados sobre ellos. Y para dejar de tener miedo a los monstruos, debes jugar con ellos. Así que cuida a los niños de la información, sí. Es cierto que esto no funciona en todas partes: para que el niño no crezca alcohólico, no necesita dar cerveza.

Timothy trae cosas más pesadas a Occidente para su publicación. Hay muchos de ellos: por ejemplo, el Culto se publicó en dos idiomas, el Maestro de la Galaxia se publicó en dos idiomas. Y el viejo Danetka y la Pesadilla, que comenzó en ruso, ya están disponibles en 5 idiomas.

¿Crees que llenó el portafolio y continuó buscando juegos interesantes? Joder ahí. Nueva idea Se sentó a escribir un simulador de juegos de mesa para una computadora. Universal, para que puedas mostrarle al software qué componentes hay en el juego y luego jugar en el mundo virtual. Al principio se suponía que habría una dofiga de fanáticos de diferentes juegos que no podían comunicarse, pero parece la paradoja de que los juegos de computadora revivan los juegos de mesa que se juegan aquí. Porque la gente quiere una reacción viva y, lo que es más importante, una comunicación viva. Pero Timothy giró rápidamente y encontró un nicho increíble: un simulador para pruebas para grandes editoriales. ¿Y sabes que? Ganado! El simulador se llama Tabletopia , y ahora (después de años) hay un grupo activo de jugadores, editores y casi 700 juegos en el catálogo.


El juego de culto en la mesa

En general, a Timothy le encanta correr cosas extrañas. Después de trabajar en un servicio de automóviles, el siguiente trabajo era operar el barco, un granelero pesado con una capacidad de 26,000 toneladas. Sin salir de la oficina, movieron un gran buque de carga en el mapa. Con todas las consecuencias. Literalmente Luego, la compañía vendió este buque de carga seca, y Timofey fue a familiarizarse con los usuarios de Internet. La primera inmersión en TI fue interesante: creó el sitio web Tim Production, que escribió noticias falsas sobre el tema del día. Entonces nadie conocía la palabra "falso", pero el hecho de que las noticias fueran excelentes, y a menudo se las confundía con reales, era muy agradable. Pero más a menudo se usó para su propósito previsto, aproximadamente como anecdote.ru.

“Conocí a todos los usuarios de Internet: la fiesta fue muy pequeña. Hizo las primeras pancartas comerciales, lanzó la primera pancarta flash en Rusia y realizó el primer estudio de la audiencia Runet. Promo Interactive (luego vendida por Ogilvy) se ha convertido en una de las principales agencias digitales ... Pero el interés ha cambiado constantemente: hubo publicidad móvil con juegos, proyectos interactivos en la televisión y mucho más ... Pero por alguna razón, el interés se ha mantenido durante unos 15 años. Ahora hay juegos - Una de las principales fuentes de ingresos. Desde un hobby, se ha convertido en un negocio tangible. El nivel de productos aumenta cada año. Muchas iniciativas como Teser y Tabletopia I también financian los ingresos de la venta de juegos ... "

Sobre asuntos serios: esto es sobre Igrología . La línea de juegos es rentable. Solo crece no en amplitud, sino de una manera de calidad. Para destacarte ahora, necesitas crear juegos fundamentalmente nuevos. Todos los juegos nuevos no deberían ser solo algo bueno, sino realmente sobresalientes.

“El negocio de las computadoras de escritorio es muy competitivo porque el umbral de entrada es bajo. Y otro factor de gran fan, la gente invierte sus almas y el último dinero a menudo para crear su propio juego ".

En el mercado alemán, esto es especialmente notable. El mercado es grande, pero sobrecalentado, la circulación del juego promedio es notablemente menor que la nuestra. Hay una fuerte influencia de la moda:

“Este año y el último es una moda para detectives y juegos de comunicación. Ese año fue sobre disparos desde habitaciones. El legado fue antes. Deckbuildings una vez fueron. Pero cada año el nivel de implementación en todos los aspectos está creciendo. La producción ha mejorado para todos. El presupuesto para un buen escritorio ya es casi como el presupuesto de una computadora. La barra para un posible éxito de taquilla está aumentando. Cada vez más empresas aparecen y colapsan.

Tenía la ilusión de que si se publicaba en Alemania, era mucho más interesante que en Rusia. Pero el mercado está sobresaturado, hay muchas compañías. Muy dificil aqui. El mercado más grande es estadounidense, y también es el más interesante. El alemán es mucho más pequeño y su dinámica es similar al estancamiento, aunque el crecimiento continúa en todo el mundo, el llamado renacimiento de los equipos de escritorio. Es significativo que en Kickstarter la mayor parte del dinero sea recaudado precisamente por los escritorios.

Por cierto, "For Five Seals" fue publicado en Rusia por un autor alemán. En Gottingham, los autores se conocieron en el verano, nos encontramos allí. Según tengo entendido, este es el primer precedente cuando un juego de un autor occidental debutó por primera vez en Rusia, y solo luego salió en Francia y Estados Unidos ".

Ahora la tendencia es tal que los grandes jugadores, como los propietarios de franquicias de películas, primero hacen anuncios de sus juegos como objetos separados, luego los llevan a Kickstarter, luego recolectan una gran campaña (Kickstarter se usa aquí como un medio, y no como un medio para recolectar dinero, aunque no sin este último), y luego el juego acaba de salir. No como un juego, sino como un objeto multimedia en un omnicanal de una franquicia.

Por supuesto, él sigue jugando todo nuevo e interesante:

“Planté una gran cantidad de personas en Rusia y Alemania y estoy orgulloso de ello. Y sé cómo hacerlo. Diferentes grupos objetivo necesitan diferentes juegos. Aquí hay un vecino alemán anciano atraído por Blockus. Mamá con amigos, Rummikub entró mejor. Depende mucho de la audiencia, repetí en Dixit y no quiero hacerlo, pero esta es una de las opciones de ganar-ganar para presentar a la empresa juvenil en los escritorios. Hay juegos para diferentes situaciones ".

En la exposición en Essen, logró mostrar el nuevo juego de Klumbu en un par de días (un proyecto conjunto con el ex compañero importante del instituto de investigación Fedor Korzhenkov, también una personalidad muy brillante ) y distribuyó 30 muestras a varios editores de todo el mundo. Y para inspeccionar todo en busca de algo completamente, volteando completamente el mundo de las mesas.


Pruebas "macizos de flores" en nuestra mesa en Alemania

Bueno, aquí hay un par de enlaces:

En episodios pasados ​​de personas extrañas, estaba el Elefante, un revoltoso de Eva ; Lucha con Theo con un proyecto de rol comercial de la junta comercial, John Yanni , creador de The Beehive.

Y finalmente, ¿por qué Timothy sigue haciendo lanzamientos?
- Esta es la creación de un mundo pequeño con sus propias leyes del universo, con su propia historia. La actividad del demiurgo es una emoción especial. A diferencia de los juegos de computadora, el ciclo de creación es más corto. Puedes crear un buen juego en un año. Bastante gran variedad. El precio del error no es alto: pierde dinero y un año, y luego continúa.

Source: https://habr.com/ru/post/es431440/


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