Cómo los jugadores rasgan la tela de realidad Spelunky con escopetas

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"Boom, boom, boom" , dispara la escopeta , apuntando ... ¿no parece a ninguna parte? Un plasmagan yace en el suelo, y un fantasma vuela a la derecha, pero no hay enemigos frente al jugador, y aunque el fantasma puede ser asesinado , el jugador no apunta a él. ¿Y es este el récord mundial en Spelunky (revisando sus notas) por recoger la mayor cantidad de dinero? ¿Y la parte con la que la gente está encantada incluye disparar desde una escopeta al espacio vacío? Hm.


Muy pocos juegos están realmente resueltos , siempre hay algo que aprender. Por ejemplo, durante 33 años, las personas han estado tratando de lograr el paso de velocidad ideal del primer Super Mario Bros. Pero con el tiempo, la barra se eleva más y más y se necesita más para superarla. Avanzar consiste en idiotas y descubrimientos, una combinación salvaje de investigación y felices coincidencias.

Jugué cientos de horas en Spelunky y sé lo básico: correr, saltar, látigo, bomba, muerte. Sé que hay estrategias extrañas y confusas para lograr el dominio en Spelunky para establecer récords mundiales. Esto es normal Pero nada en el video de arriba tiene sentido en mis ojos, así que los cerré, pero su extrañeza comenzó a atormentarme. Necesito saber qué está pasando en eso.

Resulta que tiene sentido. La explicación es confusa, parece que esta es una especie de manipulación de código que los fanáticos del juego todavía están tratando de resolver. Fueron descubiertos por los autoproclamados "científicos" de Spelunky . Este es un testimonio vivo de cómo la comunidad Spelunky ha florecido siete años después del lanzamiento del juego en Xbox 360. Una secuela llamada Spelunky 2 se lanzará en 2019, pero mientras tanto Spelunky continúa cosechando los beneficios.

Glitch o no, pero incluso los desarrolladores del juego están impresionados por el compromiso de los fanáticos.

"Lo que la comunidad Spelunky ha podido hacer con el juego supera con creces lo que podríamos imaginar", dice el diseñador Derek Yu en el último episodio del podcast Spelunky Showlike . “No entiendo. Para mí ya es demasiado [risas]. No tiene sentido. Los investigadores ya han subido a la estratosfera, y no puedo verlos desde aquí. Y eso es genial ".

Spelunky ha estado dirigiendo la escena de récord mundial para recolectar la mayor cantidad de dinero desde 2013, y se establece un nuevo récord cada pocos meses. Desde el verano de 2016, Kinnijup, uno de los dioses Spelunky , ha superado el escenario una y otra vez superando sus propios récords. (No se sorprenda cuando lo vea reprimir a Spelunky en AGDQ este año ).

No caigas en la duplicación


Hace unos años, la comunidad descubrió fallas duplicadas en Spelunky . Si coloca las joyas una encima de la otra y las recoge al mismo tiempo, algunas se tomarán dos veces. Esto es especialmente importante para pasar a la cuenta máxima (es decir, dinero); un problema técnico significa que, en teoría, puedes recaudar más dinero del que el juego ha creado en el mundo y abre nuevos récords mundiales. Pero la falla aún no se comprende completamente y es difícil de reproducir. Todo lo que la comunidad sabía: si recolecta dinero en un montón, a veces se duplican. En otras ocasiones esto no sucede.

Según ContraMuffin, un "científico" que estudia Spelunky , la comunidad profesaba el principio de "poner el dinero en un montón y esperar lo mejor". En ese momento, la actitud hacia la duplicación era controvertida.

"Una vez que la discusión sobre la duplicación era tabú", dice el jugador de Spelunky d_tea. "Esa fue una gran ventaja, pero no sabíamos cómo funciona".

Al comienzo de este otoño, todo cambió: ContraMuffin y otros científicos comenzaron a discutir el tema de la duplicación. La verdadera coincidencia en los videojuegos es muy rara, así que averigua cómo funciona. La mayoría de los desarrolladores no están ansiosos por ayudar a los jugadores a explotar fallas en el código, por lo que identificar patrones recae en los hombros de la comunidad.

Otro miembro de la comunidad llamado Spef notó algo extraño: si cuelgas una soga (una herramienta para moverte rápidamente por el mundo del juego), la falla desaparece: no hay más duplicados. Esto insinuó que hay algunas acciones específicas que pueden afectar el resultado general.

Y entonces comenzaron las pruebas reales.

"Tomamos medidas para garantizar que nuestras pruebas sean consistentes y repetibles, a pesar de que aún no hemos entendido cómo se hacen los duplicados", dice ContraMuffin. “Todos tenemos una inclinación por la ciencia, por lo que hemos dominado bien el método científico. A través de experimentos repetidos, nos dimos cuenta rápidamente de que la duplicación es un proceso constante y reproducible. Por lo tanto, tenía algún tipo de patrón que aún no hemos podido encontrar ”.

Algunas de las pruebas se grabaron en video y ahora ayudan a ilustrar el aumento gradual de la comprensión.


Este es un entorno controlado, no uno de los niveles generados de forma semialeatoria de Spelunky . Un bloque de piedra, montones de oro, y nada más. No hay otros artículos, no hay enemigos. Nada interfiere con los experimentos.


(Este video es especialmente en cámara lenta; ContraMuffin estudió el juego cuadro por cuadro).

En 24 horas, logré descubrir algunos hechos y aprender a reproducir la falla de manera continua, a pesar de que hasta ahora los principios subyacentes seguían siendo vagos. En ese momento, se creía que el orden de su selección era el factor más importante para la implementación de la duplicación de objetos.

"Comenzamos a llamar a esta orden la primera prioridad", dice ContraMuffin. "Al principio, creíamos que la prioridad estaba en el orden de los elementos de representación, por lo que le dimos a todo el fenómeno el nombre de" representación duplicada "".

Entonces, ¿qué está pasando aquí? Todo esto es bastante confuso, pero déjame explicarte. Cuando recoges un objeto en Spelunky , desaparece. Cuando recoges un montón de cosas al mismo tiempo, todas desaparecen. Pero lo que sucede dentro del juego es importante. Cuando recoge un elemento, el código lo marca para su eliminación, pero el elemento no se elimina inmediatamente; de hecho, este paso se realiza más tarde, en el mismo marco que representa el juego. Esta pequeña brecha crea nuevas oportunidades.

Cuando tocas un elemento, se agrega a la lista de elementos que el juego planea destruir. El juego implica que los jugadores tocan el elemento, reciben la recompensa apropiada, el elemento está marcado para su eliminación y desaparece del juego. Parece que todas estas acciones ocurren simultáneamente, pero si ralentizas la implementación, resulta que esto no es así.

Si pones las cosas en un montón, el juego se confundirá sobre cuáles eliminar.


Supongamos que pones cuatro joyas en un montón. Cuando los recoges, están marcados en el código de eliminación del juego. Pero la falla lleva al hecho de que solo se eliminan dos joyas, y el resto se conserva. Es decir, ¡tenemos dos joyas adicionales!

Lo importante es que se repita la falla. Estas dos joyas de "bonificación" ahora están marcadas para su eliminación, pero la falla se activa nuevamente y solo se destruye una. Es decir, tenemos otra joya extra. En este punto, el juego procesa la última joya, la marca para eliminarla y finalmente desaparece.

Es decir, "exprimimos" siete de cada cuatro joyas.

Renacimiento de la comunidad


Mientras ContraMuffin y otros investigadores estudiaron el fenómeno, la comunidad de fanáticos ya ha tomado el toro por los cuernos. Gracias a una mejor comprensión de la duplicación, los registros han aumentado significativamente. Ahora la pregunta no era un ligero exceso del récord anterior, simplemente fueron golpeados una y otra vez. La gente encontró formas de hacer un mejor uso de los descubrimientos en sus recorridos.

El descubrimiento ha cambiado enormemente la forma en que los jugadores abordan el juego. En el pasado, era casi irrelevante donde caía el dinero; todo lo que importaba era criarlos. Ahora su ubicación era de gran importancia, porque para la duplicación necesita arrastrar dinero en una pila. Si el dinero cayó en un lugar extraño, donde no se puede extraer, entonces surge un problema. Cada nivel se ha convertido en un rompecabezas.

Esto explica por qué en el video al comienzo del artículo, el jugador constantemente acumula dinero en montones. Pero esto no explica por qué dispara al vacío con una escopeta, y fue debido a la escopeta que comencé a estudiar este tema.

Para entender esto, necesitamos profundizar. Mucho más profundo. Todo se volverá muy extraño.

Habitacion llena de ruido


Después de muchas pruebas, se revelaron otros aspectos importantes. La existencia de una cuerda no evita la duplicación, pero reduce ligeramente su tamaño. La eliminación de la cuerda permitió que la falla de duplicación procesara cada joya en el montón. ¡Además, no se trataba solo de las cuerdas! La presencia de algunas otras cosas también influyó en la duplicación, mientras que otros objetos no la afectaron en absoluto. Otros dos científicos de Spelunky , Dan y samcv, llamaron a este efecto inesperado y extraño "ruido".

ContraMuffin y Spef, después de descubrir el extraño efecto de la cuerda, realizaron una serie de pruebas con ruido, con la esperanza de reducir su valor y aumentar la probabilidad de duplicación. Los científicos han descubierto dos tipos de ruido: universal y local. Los elementos con influencia general afectan la probabilidad de duplicación en todo el nivel. ¿Recuerdas que la cuerda reduce la posibilidad de duplicación? Ella hace el ruido de todos! (¡Los científicos incluso lograron determinar su valor cuantitativo! Cada loseta de cuerda es una unidad de ruido, y la longitud total de la cuerda es de siete unidades de ruido). Algunos objetos que crean ruido general pueden destruirse, otros pueden seleccionarse, lo que elimina por alguna razón El ruido que crean.

Otro descubrimiento arrojó luz sobre este acertijo. El juego muestra regularmente ciertos objetos en la pantalla frente a las joyas, y dio prioridad a aquellos objetos que los científicos clasificaron como ruido. No fue una coincidencia.

"La idea de que algunos objetos debían crearse frente a ciertos objetos, pero después de otros objetos, parece muy similar al concepto de capas en el arte digital y la edición de fotos", dice ContraMuffin. "Por lo tanto, llamé a este concepto" capas "".

Poco a poco, al observar a Spelunky adjuntar ruido a varios objetos, los científicos pudieron categorizar cómo el juego percibe las capas. La lista completa aparece en este documento.

Era más importante comprender no todas las capas, sino darse cuenta de su propia existencia.

En Photoshop, opcionalmente puede mover diferentes capas de la imagen. En Spelunky, las capas están predefinidas por el programador que creó la estructura del código del juego. Pero, ¿y si hubiera una manera de cambiar la lógica del juego y sus capas desde el juego mismo?

Así que hicimos un círculo completo, permitiéndonos explicar el enigma desde el comienzo del artículo: la razón por la cual para lograr un récord mundial en Spelunky necesitas disparar sin parar con una escopeta.

El nivel secreto de la Ciudad de Oro con toneladas de dinero es el tesoro de Spelunky . Hay tanto dinero en City of Gold que es crítico maximizar la duración de la estadía en él y la cantidad de duplicados. Pero las momias corren a nivel, que después de la muerte dejan vendajes en su lugar. Las vendas de momia agregan mucho ruido, y es muy importante que no se puedan destruir o levantar. Donde hay ruido, surgen problemas con fallas de duplicación. La solución, como puede suponer, es una escopeta.

Por qué

La historia de mil balas.


Una tarde de octubre, ContraMuffin probó tradicionalmente el asesinato de momias y observó lo que se podía aprender sobre el ruido causado por los vendajes de momias.

“Probé el asesinato de momias de escopeta. Y notó algo curioso: si disparaba joyas en el templo, las balas volaban sobre ellas. En la misma situación en las minas [otro nivel de Spelunky ], se dispararon balas debajo de ellas al volar más allá de las joyas ”.

ContraMuffin descubrió una forma de manipular el código Spelunky creando balas en el mundo. Boom, boom, boom. Gracias a esto, fue posible cambiar las capas de visibilidad del juego, como en Photoshop. Esta técnica se llamaba "cambio de insertos", con su ayuda puede cambiar el orden de prioridad de la visualización de objetos y, por lo tanto, su duplicación. Hace que las capas se muevan hacia abajo y hacia arriba.

"Podemos elegir qué elementos se duplicarán y cuáles se utilizarán como ruido", dice.

Para cambiar las inserciones trabajadas, debe crear 1000 objetos, y al disparar desde una escopeta, se crean nuevos objetos. ( Aquí hay una buena publicación en Twitter que explica los detalles técnicos.

"1000 cucharas de cualquier artículo servirá", dice ContraMuffin. “Teóricamente, puedes agitar un látigo 1000 veces y funcionará. Por supuesto, nadie lo comprobó, porque hay más actividades interesantes que estar parado en el juego y hacer clic en un látigo 1000 veces. Pero es por eso que se prefieren las escopetas para esto: crean muchas balas y bocanadas de humo ".

"En esencia, queremos que las joyas tengan una mayor prioridad de superposición que los vendajes de momias", dice el jugador de Spelunky d_tea, quien me arrastró al juego. "Es decir, cuando las balas están frente al arma, entonces todo lo creado en el nivel tiene una prioridad más baja, y cuando las balas están debajo del arma, todo se crea con la máxima prioridad".

Voila

Es por eso que el jugador dispara constantemente con una escopeta. Mueve las capas Spelunky y aumenta la prioridad de los elementos duplicados, asegurando su valor máximo. El enigma está resuelto.

El primer récord de Spelunky pasando el número máximo de puntos fue establecido el 2 de febrero de 2013 por el jugador vardulon, obtuvo $ 2,126,925. Gradualmente, en el transcurso de días, meses y años, los valores se hicieron más grandes. Pero fue un movimiento lento y metódico de jugadores, mejorando una y otra vez el resultado ideal. Se han producido cambios explosivos en la escena en los últimos meses, y aunque el dios Spelunky Kinnijup estableció la mayoría de los nuevos récords, recientemente alcanzó los $ 5,534,700, otros jugadores sintieron nuevas oportunidades y esta parte de la comunidad se convirtió en la más activa y competitiva.

Mientras escribía este artículo, el récord mundial pasó de d_tea a Kinnijup, y no me sorprendería si se bate de nuevo.

En esos momentos, los titulares de la mayoría de los artículos hablan de jugadores de clase alta. Esto es natural Se las arreglan para hacer trucos que se ven tan impresionantes y nos recuerdan cuán imperfectas son nuestras habilidades incluso en aquellos juegos en los que nos consideramos maestros. Pero los periodistas se están perdiendo un proceso que realmente llevó a estos jugadores a ser capaces de hacer tales trucos. No todos los exploradores de juegos son jugadores de alto nivel, y la fama a menudo los rodea.

Lo que hacen jugadores como d_tea y Kinnijup es increíble, pero todo esto no hubiera sido posible sin el trabajo duro y monótono de ContraMuffin, Spef y muchos otros miembros de comunidades similares.

Todo esto me recordó la apertura de 2016: la famosa "A media presión" en Super Mario 64 , cuando los cerebros de muchas personas (incluida la mía) explotaron literalmente a partir de una explicación detallada de los matices de un juego de alto nivel. Honestamente, cuando veo este video, me siento mareado. Pero la gente se enfureció por el concepto de "presionar A a medias" también porque no se daban cuenta de cuánto trabajo de investigación se necesitaba para comprender sus juegos favoritos. Super Mario 64 todavía está sin resolver.

La gente está acostumbrada a involucrarse en el "próximo juego genial", porque es muy emocionante y nuevo. Pero los juegos son criaturas extrañas, son ideas pegadas con cinta aislante. Incluso después de los créditos al final, pueden enseñarnos mucho, y luego personas como los científicos de Spelunky asumen el trabajo. Comprender lo que es especial e interesante en los nuevos juegos es solo el comienzo del viaje.

Source: https://habr.com/ru/post/es432074/


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