El apogeo y la desaparición de Dreamcast

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Para un decodificador que rompió récords de ventas minoristas, entró en el Libro Guinness de los récords y sentó las bases para las consolas de red modernas, la vida útil de Dreamcast fue sorprendentemente corta, menos que casi cualquier otra consola en la historia de los videojuegos.

Después del 09.09.99, la memorable fecha de lanzamiento de Dreamcast en América del Norte, el auto Sega ha construido un legado de larga vida en los juegos en línea, la historia minorista y el género deportivo. Pero la corta y vibrante vida de Dreamcast estuvo cargada de conflictos, decisiones de gestión controvertidas y un final inesperadamente abrupto.

Cambio de actitud


El mundo de los videojuegos en el que Sega lanzó Dreamcast era muy diferente del moderno, plagado de redes inalámbricas. El mercado de máquinas recreativas todavía era exitoso, el 80% de los consumidores se conectaban a Internet a través de módems, y el mercado de PC estaba en su apogeo y, lo que es más importante, era el único lugar donde los juegos en línea estaban presentes.

Después de un exitoso lanzamiento japonés a fines de 1998, Sega dirigió su atención al mercado norteamericano para superar al comienzo de su mayor competidor, Sony Computer Entertainment America, creando una gran base de admiradores y restaurando el amor por los productos de la compañía.

En 1995, Sonic the Hedgehog era más popular que Mickey Mouse, pero la historia de Sega Saturn, desde su lanzamiento decepcionante hasta la inevitable cancelación de ventas, alejó a muchos jugadores de los productos Sega.

En 1997, Sega contrató a Bernie Stolar, quien recientemente renunció a Sony Computer Entertainment America, como el nuevo presidente de Sega of America. Stolar era un hombre de negocios astuto y exitoso; adquirió experiencia en el negocio de los videojuegos en Sony, el mercado de máquinas recreativas y Atari.


En una conversación telefónica con Gamasutra, Stolar, quien dirigió Getfugu, Inc. al momento de escribir este artículo, contó cómo comenzó todo. “Saturno, como sabemos, fue un fracaso. Fui invitado a ayudar en la reestructuración y restauración de Sega of America. Cuando comencé a trabajar, la compañía tenía más de 300 personas; Reduje el personal a 90 empleados ".

Entre otras cosas, Stolar trajo a Peter Moore, de 17 años, gerente de Reebok, ex jefe de contratistas Sony Gretchen Eichinger, jefe de ventas Chris Gilbert y Charles Bellfield, así como varias otras figuras importantes.

La tarea de Stolar era derrotar a los jugadores, muchos de los cuales compraron el 32X, Sega CD y Saturn, rápidamente fallecidos, así como a los minoristas que todavía recuerdan con disgusto las ventas de Saturno.

"Necesitábamos cambiar la actitud de los minoristas para que creyeran que aún éramos jugadores serios", dice Stolar. “Y debido al desastre de Saturno, los minoristas simplemente odiaban a Sega. Tuve que hacer un gran esfuerzo para cambiar su actitud. Me puse en contacto con cada cadena minorista y les dije que sería un gran sistema, que tendría un módem, juegos en línea, les conté sobre el contenido y cómo se vería. Esto los convenció. Todos me creyeron. Además, les gustó mucho el equipo que reuní, pensaron que encajaba perfectamente ".

Sin embargo, antes de que Stolar cambiara su actitud hacia la empresa, era necesario cambiar la actitud dentro de Sega.

Duelo de diseños


En 1997, Sega de Japón encargó a dos equipos de desarrollo competidores que crearan un diseño Dreamcast. Dentro de Sega, su presidente, Shoichiro Irimaziri, encargó a Hideki Sato, quien creó el diseño de Saturno, que creara el diseño del chipset. Fuera de la compañía, Irimaziri creó un "taller de producción piloto" de 11 personas para crear un diseño competitivo dirigido por el ex empleado de IBM Tatsuo Yamamoto; Este proyecto se denominó en clave Blackbelt (Black Belt).

Sato eligió la arquitectura de la CPU SH4 de Hitachi con el dispositivo de gráficos PowerVR2 de VideoLogic, fabricado por NEC, Japón. “La primera versión de Dreamcast fue enfriada por agua; ella tenía un sistema de enfriamiento de agua sin partes móviles. Se llamaba Dural ”, dice Charles Bellfield, ex vicepresidente de comunicaciones (1998-2000) y vicepresidente de estrategia y asuntos corporativos (2000-2003) en Sega.

Yamamoto, cuyo trabajo se mantuvo en secreto por primera vez del equipo de Sato, estaba en los Estados Unidos. Eligió el IBM / Motorola PowerPC 603e, pero luego se le pidió que usara el Hitachi SH4 japonés. También firmó un acuerdo con el fabricante estadounidense de tarjetas gráficas para usar una versión especial de la tarjeta Voodoo 3 como procesador gráfico para la consola.

"Estuve en una reunión el 4 de julio de 1997 en Haneda, en la oficina de Sega, donde presentamos la tecnología PowerVR", dice Bellfield, quien fue gerente de marca en NEC Electronics antes de trabajar en Sega.

“Mostramos una serie de juegos con tecnología PowerVR en PC, incluyendo Tomb Raider , un juego llamado Kalisto’s Ultimate Race y Flight Unlimited Looking Glass. En esencia, el punto de la presentación fue que la tecnología PowerVR proporciona un alto rendimiento a un precio bajo ".

Según Bellfield, uno de los beneficios de PowerVR fue la tecnología de renderización basada en mosaicos. Los polígonos invisibles en la pantalla no se representaron, lo que redujo la carga adicional en la CPU. La tecnología PowerVR, inusual para los desarrolladores de esa época, en teoría podría proporcionar un alto rendimiento a un precio bajo. Bellfield agrega: "Probablemente jugó un papel en el hecho de que Sega tenía una relación con NEC".

En el momento del lanzamiento, Dreamcast era compatible con un módem. Sin embargo, los ejecutivos de Sega dentro de la compañía discutieron si debería incluirse en el paquete. Muchos factores influyeron en las decisiones de Sega sobre la arquitectura del sistema y el módem, desde las relaciones con los fabricantes de chips hasta las relaciones de volumen / costo de un fabricante en particular.

"Resultó que estaban desarrollando dos proyectos, pero no nos dijeron eso", dice Bing Gordon, quien fue el director creativo de EA de 1998 a 2008. “Nos dijeron que deciden si la consola necesita un módem. Dijimos: “Tienes competidores serios [en referencia a Sony y Nintendo], por lo que un módem es una muy buena idea. Si agrega un módem, crearemos una línea completa de productos para él "".

En 1996, 3Dfx comenzó a ganar gran popularidad gracias a sus potentes chips gráficos, uno de los cuales se utilizó en máquinas recreativas, como San Francisco Rush de Atari y 3D Hockey de Wayari Gretzky . En 1997, 3Dfx se convirtió en una sociedad anónima abierta y anunció una OPV. En este proceso, a pedido de la ley estadounidense, se revelaron los detalles del contrato de la compañía con Sega. Sin embargo, este anuncio tuvo un efecto indeseable. Abrió al público los planes de Sega para una consola nueva, pero no anunciada, y enfureció a la gerencia de Sega Japan.

Muchos informes muestran que el conjunto de chips Blackbelt Yamamoto, que utilizaba chips 3Dfx, era más poderoso que su competidor. Sin embargo, el liderazgo de Sega, todavía enojado con 3Dfx, cortó el contrato con el fabricante de chips. (Poco después, 3Dfx presentó una demanda contra Sega y las compañías resolvieron la disputa sin juicio ).

Al final, Sega de Japón eligió el diseño de Sato llamado Katana, y lo anunció públicamente el 7 de septiembre de 1997. Y hasta el día de hoy no está claro si Sega hubiera elegido un diseño Blackbelt con un chip 3Dfx si 3Dfx no hubiera revelado los planes de Sega.

"Dijeron que estaban considerando 3Dfx, pero luego decidieron abandonarlo", dice Gordon. “Eligieron otro chip 3D del que nunca habíamos oído hablar, y un procesador extraño. Nos preguntamos: “¿Cuál es esta extraña elección? Probablemente algún tipo de decisión política, porque fue una estupidez ".

“Pensé que era necesario usar la versión estadounidense, la versión 3Dfx. Japón quería la versión japonesa, y ella ganó ", dice Stolar. "Perdí la discusión".

Por qué Electronic Arts rechazó Dreamcast


En la era de las consolas de 16 bits, Electronic Arts colaboró ​​con Sega, y gracias a juegos como Madden NFL, Road Rash, NHL , así como muchos otros proyectos populares, compitió con éxito con Nintendo. Un editor de Redwood City apoyó todos los sistemas Sega de corta duración después de Genesis, desde 32X, Sega CD y Game Gear hasta Saturn.

"EA estaba profundamente enamorado de Sega Genesis / Mega Drive, porque esta plataforma ha llevado a EA a la popularidad", dice Gordon. "La gerencia de EA compartió la dedicación de Sega e hizo más para hacer que Sega CD y los ganadores 32X".

Pero Electronic Arts no era compatible con Sega Dreamcast. Hubo tres grupos en EA que votaron por el soporte de la consola: desarrolladores, vendedores y hombres de negocios. Se unieron, recibieron información sobre cada consola en particular y discutieron sus ventajas y desventajas.

"Organizamos la reunión y dijimos:" Entonces, haremos 10 juegos y tendremos tiempo para lanzar la consola, ¿nos apoyará la gerencia? "

En ese momento, EA invirtió en 3Dfx. ¿La inversión de EA en 3Dfx influyó en la decisión de la compañía? Gordon dice que no. “Si Sega eligió un competidor directo para 3Dfx, entonces todo estaría bien. Pero eligieron un fabricante del que nunca habíamos oído hablar. Era el amigo de otra persona en una fiesta japonesa local. Esto nos confundió. Que estan haciendo Esa fue la razón.

Según Gordon, Sega dudó en usar un módem y, además, eligió el chipset incorrecto. "Recuerdo cómo nuestro CTO dijo sobre el procesador:" Oh, Dios mío, no conozco a nadie que escuche sobre este chip. No es estándar y no hay bibliotecas para ello ". Fue como una bofetada en la cara. Pero incluso entonces EA pensó: "Esto es Sega. Debemos apoyarla. Fuimos mucho con ella en Genesis e hicimos cosas increíbles. Por lo tanto, un chipset no fue suficiente para que EA dejara de trabajar con Sega ".

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Al final, la línea de hardware y opciones comerciales de Sega se alinearon con las banderas rojas de EA. Según Gordon, la incertidumbre en la elección de un chipset fue la primera, las dudas sobre la necesidad de un módem, la segunda, pero las tácticas duras de Sega al hablar de licencias se convirtieron en la gota que colmó el vaso.

"Sega, que tenía problemas financieros, estaba bajo presión; no podía darse el lujo de darle a EA la misma licencia que la compañía había tenido en los últimos cinco años. Por lo tanto, EA dijo: "Sin nosotros, no se puede tener éxito". Y Sega respondió: "Lo lograremos, somos Sega".

“Y en este punto de las negociaciones, cuando alguien dice que estás mintiendo, surge la pregunta: obedecerlo o no. Y dado que dudaron con la configuración de la consola, y Dreamcast se convirtió en el sistema más indeseable para los desarrolladores en la historia de EA, la conversación terminó. Al final, nos pareció que Sega no se estaba comportando como una empresa de hardware con experiencia. Fui la persona que la prensa citó: "Dreamcast no puede tener éxito sin EA". Y la gente del proyecto Dreamcast me odiaba por eso ”.

Pero en contraste con las palabras de Gordon, Stolar nos dijo que había una razón mucho más simple por la cual EA rechazó Dreamcast. Y las negociaciones sobre licencias, conjuntos de chips, módems no jugaron un papel especial en esto.

"Sega no adoptó una postura dura", objeta Stolar. “Fui yo quien negoció entre EA y Sega. El acuerdo de regalías fue entre Larry Probst y yo [presidente de EA en ese momento], y nadie más. Y hay una razón muy importante por la que esto no sucedió. Esta razón nunca se habló públicamente. ¿Alguna vez has oído hablar de Visual Concepts?

Situación con el deporte.


Para lanzar una consola en Norteamérica en 1999, los fabricantes de consolas tenían que tener sus propios juegos deportivos. EA compitió con muchos otros juegos deportivos creados por Nintendo, Konami, Namco, Acclaim y Sony.

Para lanzar Dreamcast en Norteamérica, Stolar realizó una evaluación legal de una compañía llamada Visual Concepts. Tras la aprobación de Sega de Japón, Stolar compró Visual Concepts por $ 10 millones.

"Visual Concepts fue un factor clave en esta decisión porque creó todos los juegos deportivos", dice Stolar. “Y si nos fijamos en todos los proyectos deportivos para Dreamcast, superaron con creces los proyectos deportivos de EA. Nuestro simulador de fútbol americano NFL 2K era muy superior a Madden . Después del lanzamiento del juego, todos lo reconocieron ”.

Conocido en 1999 en tierra de nadie, Stolar y Probst discutieron los términos de un posible acuerdo de EA y Sega.

"Eso es lo que sucedió allí", explica Stolar. "Larry vino a mí y me dijo:" Bernie, apoyaremos Dreamcast, pero eso es lo que quiero ". Y pensé: "Genial. Conozco a Larry, y conozco bien la compañía, estaremos de acuerdo. Pensé que pediría deducciones más bajas. Estoy de acuerdo, sin ninguna pregunta.

A fines de la década de 1990, EA siguió activamente el lanzamiento de nuevas consolas. La compañía sabía que realizar transacciones con compañías de hardware en el momento de la creación de los sistemas, cuando, según Gordon, estaban preocupados por los costos y riesgos de la compañía, estaba a favor de EA. "Ahí es cuando haces un acuerdo de licencia de cinco años", dice Gordon. Probst vio que los competidores crecían las franquicias deportivas de EA y quería algo más.

"Queremos ser la única marca deportiva en Dreamcast", recuerda las palabras de Probst. "Queremos que los derechos exclusivos sean la única marca deportiva en Dreamcast".

Esto sorprendió a Stolar, en cuyos planes estratégicos, Visual Concepts fue un elemento integral del éxito de Dreamcast.

Estolar se opuso: "Dije:" Larry, te diré esto. Como fabricante de terceros, estaría de acuerdo con esto, pero participaremos en esto nosotros mismos. Compré Visual Concepts por 10 millones, para que puedas competir con Visual Concepts. Tendremos juegos deportivos, Visual Concepts y EA, y resolveremos esto "".

Probst no estuvo de acuerdo.


"No, no quiero competir incluso con Visual Concepts", respondió Probst a Stolar. Entonces Stolar respondió: "Entonces olvídalo, la conversación ha terminado". Eso fue todo.

Unas semanas después, los japoneses, según Stolar, intentaron convencer a EA, pero fracasaron. "Sega estaba tratando de reducir las tarifas de licencia, EA no estuvo de acuerdo".

Dado que EA tenía su propia base de clientes, ¿tomó Stolar la decisión correcta?

"Vea lo que Visual Concepts ha creado, lo que lanzó para Sega. Si miras estos juegos hoy, todos estarán de acuerdo en que se veían mejor que los juegos de EA. Por lo tanto, no cambiaría de opinión ".

Puede que Stolar haya tenido razón sobre el talento de Visual Concepts como desarrollador de juegos deportivos, pero incluso antes del lanzamiento de Dreamcast en los EE. UU., Sega tenía un problema. ¿El editor independiente más grande no admitirá Sega? Como Gordon declaró explícitamente, "Dreamcast no puede tener éxito sin EA", y la prensa aprovechó esta historia.

El mensaje no era más claro: Sega tendría problemas sin su socio a largo plazo, y la competencia de su nuevo sistema con Sony y Nintendo era una gran pregunta.

Bellfield explica esta pérdida con más detalle: “El hecho de que EA no nos apoyara funcionó en nuestra contra. Pero no estoy seguro de que desde septiembre de 1999 hasta enero de 2001, EA hubiera creado algún tipo de juego innovador en el género que aún no teníamos. Sí, sería un deporte, el poder de la marca Madden . Pero la NFL 2K tuvo un juego innovador ".

"Estoy muy orgulloso de lo que creamos en la serie 2K ", dice Moore. “Creo que, de hecho, amplió el género deportivo y lo hizo más saludable. Debido a la feroz competencia, el género atrajo más interés. Esta fue la otra cara del hecho de que EA se negó a apoyar Dreamcast ".

Comercialización de lanzamiento norteamericana


En marzo de 1999, Stolar contrató a Peter Moore, vicepresidente de la exitosa compañía de zapatos Reebok. Además del hecho de que su hijo de 11 años tenía Génesis y Saturno, Moore no sabía casi nada sobre videojuegos; pero su entusiasmo, confianza y visión en el trabajo de Reebok eran exactamente lo que Stolar estaba buscando.

"Antes de unirme a la compañía, era un gran admirador de la marca Sega", dice Moore. “Me gustó el humor de Sega. ¿Recuerdas el grito de Sega? [aprox. trans.: logotipo de sonido Sega de Sonic 3D Blast. Cuida tus oídos .] Sega ha sido una parte integral del mundo de los videojuegos. Hablamos de Sega y Nintendo a la vez, y Sega siempre ha sido la marca preferida. Al recordar la película Swingers, siempre veo a Vince Vaughn jugando en NHL '94 y el impacto social que tuvieron estos juegos ”.

Mientras Stolar se dedicaba a proporcionar soporte minorista, Peter Moore, contratado solo seis meses antes del lanzamiento de Dreamcast, se lanzó de lleno a los preparativos para el lanzamiento de su primera consola.

"Hubo mucha negatividad en torno a la situación de Saturno", dice Moore. "Pero todavía había un gran amor por la marca Sega, su estilo descarado y todo lo que defendíamos".

En su primera semana en Sega, Moore se sentó en su nuevo escritorio y comenzó a investigar cómo se estaba desarrollando la campaña publicitaria de la consola. Hacia el final de la semana, se reunió con un equipo de anunciantes: Foote, Cohn y Belding, así como con Access Communications, un equipo de relaciones públicas.

"Necesitábamos crear algo que realmente intrigara a los consumidores, algo que los hiciera olvidar las fallas pasadas, pero al mismo tiempo recordar todo por lo que amamos a Sega, principalmente en la época", dice Moore . Organizó la campaña publicitaria It's Thinking, que comenzó con una serie de anuncios televisivos de 15 segundos.

"Tratamos de hacer que los jugadores pensaran que este sería un nuevo nivel de inteligencia artificial, un nuevo nivel de potencia de hardware, que contará con juegos que son muy diferentes de lo que se puede ver en PlayStation o N64", dice Moore. “Fue misterioso. Al principio parecía que no queríamos decirle nada al espectador. Pero si descubría algo, quería estar dentro de un pequeño grupo de personas que sabían lo que vendría pronto ”.

Tras el anuncio "Está pensando", Sega lanzó la innovadora serie "In the Box" en la que atletas profesionales (incluidos los jugadores profesionales de la NFL y la NBA Gary Peyton, Penny Hardaway, Brian Grant, Allen Iverson y Randy Moss) se combinaron con modelos y recursos de juegos reales de Dreamcast. Moore y su equipo recibieron premios por esta serie de anuncios.

09/09/99: Dreamcast aparece en Norteamérica


Antes de lanzarse en Norteamérica, Sega trabajó en cada pequeña cosa.Ella ha firmado contratos con minoristas para que los clientes puedan solicitar Dreamcast por adelantado. Pre-ordenar la consola, así como pre-ordenar el juego, proporcionó la consola el día de su lanzamiento, y esta idea se ha conservado para siempre.

Los minoristas norteamericanos establecieron un récord al pre-vender 300,000 consolas. Algunos, como Babbages, publicaron comunicados de prensa antes del lanzamiento, anunciando sus propios registros de pedidos anticipados para aumentar el bombo publicitario.

"Hemos superado los 100.000 pedidos anticipados de Dreamcast", dice el presidente de Babbage, Dan DeMatteo, en un comunicado de prensa.Una semana antes del lanzamiento. "Esperamos que el 9 de septiembre sea el día más importante en la historia de nuestra red, y queremos abrir temprano para atender a la mayor cantidad posible de jugadores que no puedan conciliar el sueño hasta que compren Dreamcast".


El 9 de septiembre de 1999, Sega lanzó una consola potente, cuyos gráficos excedieron con creces las capacidades de PlayStation, que tenía un módem para juegos en línea y una línea de 18 juegos. Con un precio bajo de $ 199.99 ($ ​​100 menos que el precio original de PlayStation), los jugadores pueden comprar Soul Calibur , NFL 2K, Sonic Adventure, Power Stone, Hydro Thunder y Trickstyle .

El sistema en sí, los juegos y las ventas totales marcaron un momento importante en la historia de los videojuegos. En 24 horas, Sega vendió más de 225,132 consolas (un récord de la industria), ganando $ 98.4 millones.

Dentro de los cuatro días posteriores al lanzamiento, se vendieron 372,000 dispositivos, lo que generó 132 millones de ingresos. El excelente rendimiento de ventas por día cayó en el Libro Guinness de los Récords Mundiales en la categoría de ingresos máximos recibidos en la industria del entretenimiento en 24 horas, y sorprendió a los socios de la compañía.

Electronics Boutique, en un comunicado de prensa del 14 de septiembre, dijo que Dreamcast "llevó al nivel más alto de ventas en un día en toda la historia de 22 años de la compañía". El presidente de EB, Joseph Firestone, agregó: “Tradicionalmente, el mayor día de ventas coincide con las vacaciones de Navidad. Ese volumen de ventas en septiembre es un gran evento ".

Dos semanas después de su lanzamiento en el Intelliquest Brand Tech Forum con sede en San Francisco, Sega anunció que había vendido más de medio millón de dispositivos (514,000), mucho antes de la primera PlayStation de Sony, que tardó cuatro meses en alcanzar esa marca.

Poco después del lanzamiento, Sega decidió comparar su desempeño con el primer día de lanzamiento en la industria del cine y la música. Comparando sus primeras ventas en 24 horas con el mejor desempeño de Hollywood, Sega puso el lanzamiento de la consola a la par con la película Star Wars. La amenaza fantasma ”de George Lucas.

"El mayor día de ventas de películas fue Star Wars". Y rompimos ese récord ”, dice Moore. “Hasta este punto, los videojuegos no podían compararse con estos indicadores. Fue un gran paso, no solo para la industria, sino también en un sentido más amplio. Nuestro éxito fue destacado por el New York Times, el Washington Post y todos los diarios nacionales, dijeron que fueron las 24 horas más serias en la historia de las ventas minoristas de la industria del entretenimiento ".

“Lo convertimos en un enorme fenómeno cultural y de entretenimiento que se ha extendido no solo a los jugadores. La gente sabía sobre Dreamcast, e incluso si no planeaban comprarlo, sabían que se lanzaría el 09.09.99. Por supuesto, al día siguiente les contamos a todos sobre nuestro desempeño. Y creo que esto fue una señal para despertar a los círculos más amplios de la prensa cultural, para darse cuenta de que los videojuegos son serios, que ya están aquí y se quedarán con nosotros ”.

El lanzamiento de Dreamcast en Norteamérica desde cualquier punto de vista fue un gran éxito.

Principio del fin


Tras el exitoso lanzamiento en Norteamérica, Sega, junto con sus socios, publicó docenas de juegos en una amplia gama de géneros y estilos desde septiembre de 1999 hasta marzo de 2001.

Los juegos fueron muy diversos: los proyectos deportivos populares de Visual Concepts, experimentos como el elegante Seaman y el exquisito Rez , éxitos revolucionarios de arcade como Crazy Taxi . Sega sacudió el catálogo de sus consolas y revivió franquicias de Genesis como Ecco The Dolphin .

La compañía ha innovado en juegos como el brillante Jet Set Radio , el icónico musical Samba de Amigo con maracas y la increíblemente vasta y ambiciosa aventura.Shenmue Yu Suzuki. Durante el primer año, compañías como Acclaim, SNK, Ubisoft, Midway, Activision, Infogrames y Capcom se desarrollaron activamente en la plataforma Sega, integrando proyectos y puertos originales de PlayStation, PC y máquinas recreativas.

"Diría que sentí que compañías como Ubisoft fueron creadas gracias a Dreamcast", dice Bellfield. “Empresas como Acclaim han vivido un poco más gracias a Dreamcast; Lo mismo se aplica a Activision. Capcom fue un gran éxito en la plataforma. En el primer año, tuvimos un amplio y exitoso apoyo ”.

Cumpliendo su promesa de juegos en línea, en septiembre de 2000, Sega lanzó la red en línea SegaNet. ¡Entre los primeros juegos en línea para Dreamcast estaban ChuChu Rocket! Sonic Team y NBA 2Kseguido de juegos de Ethernet como Bomberman Online , Phantasy Star Online , Quake III Arena , toda la línea de 2K2 Visual Concepts y Unreal Tournament .

"En septiembre de 2000, teníamos un NFL 2K totalmente funcional que los usuarios de San Francisco y Nueva York podían jugar al mismo tiempo", recuerda Bellfield. "Y todo esto en la consola conectada a la línea telefónica, que en ese momento era inaudita".

Sin embargo, incluso antes de finales de 2000, Sega Dreamcast tenía problemas. La primera PlayStation de Sony capturó una parte importante del mercado de consolas, y la PS2 aumentó una gran presión en preparación para su lanzamiento en América del Norte el 26 de octubre de 2000. A pesar de que PS2 se lanzó en Japón en la primavera con solo seis juegos inexpresivos, Sony explotó la aparente debilidad de Sega una y otra vez.

Al anunciar en voz alta los beneficios de Emotion Engine de la consola PS2, al asociarse con Stephen Spielberg y obtener el apoyo de EA para lanzar 29 juegos el mismo día, Sony ganó la mayor cantidad de ventas: las ventas de Sega.

En septiembre de 2000, un año después de su lanzamiento en América del Norte, el liderazgo de Sega estadounidense llegó a reconocer la amarga verdad. A pesar de las altas ventas iniciales en América del Norte, Sega carecía de dólares de marketing para competir con Sony Nintendo. Sintió la aparición de Sony incluso antes de su llegada, ya que las ventas disminuyeron en la temporada de otoño. Además, Sega ha escuchado rumores de que Microsoft, con el que ha firmado un acuerdo de asociación para lanzar la plataforma Windows CE en Dreamcast, planea ingresar al mercado de consolas.

Aunque el negocio de máquinas recreativas de Sega continuó floreciendo, la compañía en su conjunto se estaba quedando sin efectivo. "No me dijeron sobre las cifras de esa época, pero Sega dijo que desde el día del lanzamiento gastará $ 100 millones en marketing, y no creo que haya alcanzado al menos la mitad de esta cantidad", argumenta Bellfield.

Como resultado de problemas financieros, Sega compró menos publicidad en revistas y en televisión, permitió que salieran juegos innovadores con poco apoyo de marketing y no pudo gastar dinero para convencer a los editores de crear niveles exclusivos de juegos o lanzar exclusivas solo para Dreamcast.

El Manifiesto del Futuro de Moore


En septiembre de 2000, mucho antes de la mayor temporada de ventas del año, Peter Moore y Charles Bellfield redactaron un informe llamado "Manifiesto del Futuro", que presentaron a todos los ejecutivos japoneses de Sega, así como a los jefes de estudio en Japón, incluidos estos pesos pesados ​​creativos. como Yu Suzuki (AM2), Yuji Naka (Sonic Team), Rikiya Nakagawa (AM1 / Wow Entertainment) y Toshihiro Nagoshi (AM4 / Ausement Vision).

"Como puede ver, estábamos muy cerca de los negocios", dice Moore. “Las señales sobre la posibilidad de mantener el negocio de las consolas eran inequívocas: en ese momento Sega se enfrentaba a dificultades financieras y se acercaba el lanzamiento de PS2. Por lo tanto, actuamos como empresarios responsables y presentamos una imagen real de lo que está sucediendo en América del Norte ".

"Recuerdo todo como si fuera ayer", dice Bellfield. “En septiembre de 2000, introdujimos una estrategia que establecía que después de la Navidad de 2000, la compañía no podría existir en los Estados Unidos como fabricante de equipos, y debemos abandonar este negocio. En esta reunión, los líderes japoneses supieron por primera vez que no nos opondríamos al poder de Microsoft, que aún no ha anunciado su intención de ingresar a este mercado. Pero sabíamos que eso sucedería ".

“La gerencia sabía que Dreamcast tuvo éxito en una sola región, Estados Unidos, y que el futuro de la consola no estaba salpicado de rosas. "América del Norte seguía siendo la única esperanza que quedaba; quizás el éxito en los EE. UU. Permitirá a la compañía comenzar a desarrollar otra plataforma de hardware, extender la vida útil de la corriente o revivirla en Japón y Europa".

“Cuando les dijimos que no recomendamos que la compañía permanezca en el negocio de fabricación de equipos, los jefes de todos los estudios se levantaron y se fueron sin decir una palabra. En la cultura japonesa, este es un gesto bastante grosero. Estábamos conmocionados ".

El artículo de Moore dijo que Sega es una de las mejores compañías de software, y debería centrarse en su principal fortaleza: el software. La industria estaba en un período de transición, lo que creó serias dificultades: el contenido japonés se estaba volviendo cada vez menos popular en Occidente, y los desarrolladores occidentales estaban aumentando sus volúmenes.

Uno de los principales aspectos clave fueron los juegos para adultos. Los jugadores de videojuegos han madurado y con él sus gustos han cambiado. Ahora el desarrollo del juego estaba más inclinado no a Sonic the Hedgehog , sino a nuevos juegos comoGrand Theft Auto III .

Moore dijo que una nueva generación de jugadores jugará juegos más realistas. "Las compañías de videojuegos deben seguir los gustos de los jugadores y, francamente, debes crear contenido más maduro que sea más relevante para lo que ven en películas y programas de televisión".

En una reunión el 31 de enero de 2001, que conmocionó incluso a aquellos que sospechaban que Sega tenía problemas, la compañía anunció que completaría la producción de Dreamcast en marzo de 2001 y se convertiría en un editor de software de terceros. Se lanzarán unos 50 juegos más y finalizará con el lanzamiento en marzo de Visual Concepts NHL 2K2 .

Lecciones aprendidas de Dreamcast


En un período corto de 19 meses, Sega ha pasado de ser un líder de la industria con una consola de grabación de nueva generación a una compañía que detendrá la producción de su última consola y se convertirá en un editor de juegos de terceros. Sega incluso lanzará Sonic the Hedgehog para la consola de su antiguo rival. ¿Sonic the Hedgehog en una consola Nintendo? ¿Cómo una empresa tan innovadora, creativa y próspera logró resultados tan decepcionantes?

Recordando a Sega Dreamcast, Stolar, Moore, Bellfield y Gordon hablaron sobre las lecciones que les enseñó la última consola de Sega.

Peter Moore: “La presentación preparada por Charles y por mí no fue solo nuestra opinión, se basó en los datos. Inmediatamente después del lanzamiento de la consola, nos enfrentamos a una obstinada competencia. Sega of America hizo todo lo posible para hacer avanzar el negocio y mantener su impulso, pero resultó que era demasiado tarde. Quizás fue todo sobre el momento equivocado. Es necesario tener la combinación correcta de tecnologías, preparar el software correcto, elegir el precio correcto, adelantarse a la tecnología y no estar detrás de ellas ".

Bernie Stolar: "Para que el equipo se venda, se necesita contenido de alta calidad".

Bing Gordon: “Creo que puedes aprender una lección sobre la excesiva confianza en sí mismo de las personas creativas. Hay una diferencia entre aquellos que han logrado el éxito una vez y aquellos que lo han logrado dos veces. Sega creía que, una vez que había logrado el éxito, se lo merecía, y esto no fue un accidente. Para mí, esta es una lección sobre ser demasiado arrogante, y en EA nos hemos encontrado con esto muchas veces. Tuvimos juegos que obtuvieron secuelas, que en nuestra opinión también merecieron tener éxito, y la compañía mereció crecer a raíz de su éxito, pero la gente nunca aprende esta lección lo suficiente: el éxito no te da derecho a un mayor éxito ".

"La segunda lección: estar en asociación, para negociaciones exitosas necesita asegurarse de que si se va, dañará a la otra parte".

"Y la tercera lección: cuando existe una codependencia entre los dos socios, entonces esas relaciones son muy difíciles de controlar".


Charles Bellfield: “Dinero. El dinero es lo principal. Necesariamente necesita un presupuesto. Creo que el mundo de hoy es diferente porque le permite innovar en marketing y comunicaciones sin la necesidad de grandes presupuestos. En 1999, éramos muy dependientes de los medios tradicionales: televisión, revistas, publicidad exterior ".

“Obviamente, en 1999 teníamos Internet, pero era de banda estrecha y no estaba llena de contenido. De hecho, era solo una forma de comunicarse por correo electrónico y los servicios de información y noticias más simples. El mundo en el que vivimos hoy permite programas de marketing mucho más agresivos sin grandes presupuestos y con el mismo alcance ".

“Teníamos buen contenido. Organizamos el marketing correctamente. El producto fue de calidad. Hemos elegido la filosofía correcta de oportunidades de trabajo en red. El equipo y los socios hicieron todo bien. Pero no teníamos un presupuesto para construir una marca confiable a los ojos de nuestros competidores, la confianza de que nos quedaríamos por mucho tiempo. Eso, en mi opinión, fue el talón de Aquiles de Dreamcast. La primera Xbox fue un fracaso mucho mayor que Dreamcast. Pero Microsoft tenía mucho más dinero que Sega, a pesar de que la Xbox era terrible ".

“Al final, fue una gran experiencia para todos los involucrados en el proyecto, y estamos orgullosos de nuestra relación con Dreamcast. Todos los que trabajaron en él tienen un pedazo de Sega en su corazón ”.

Source: https://habr.com/ru/post/es432286/


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